• avatar -Funt-
  • 1
Можно привести в качестве примера 4ку — суть не измениться ;)

Я к том, что механические решения, которые предлагают большая часть ролевых игр, не отличаются от таких же в настолках/компьютерных, разве что в сторону упрощения, так как инструментов меньше.

При этом я полностью с тобой согласен, главная разница, в возможностях совершить эмоциональные решения или же выйти за пределы механической задачи и придумать свой способ решения.

Поэтому если мы говорим о этой повествовательной составляющей, нам нужна система, где выбор навигатора опирается и влияет на его отношения, внутренний мир и т.д. Даже не знаю, Fate например.
А если мы говорим о моделях мини-игр, то нам ничего не мешает тащить механики и из-за предела ролевых игр, но при этом мы так же столкнемся уже с их проблемами, вроде той, что за столом может быть человек который собаку на этих минииграх съел.
  • avatar -Funt-
  • 3
Нет я в Новой Зеландии, Кукарямба все еще бежит впереди.
  • avatar Arris
  • 2
О. Ты вернулся. Нашел Кукарямбу?
  • avatar Arris
  • 2
А как нагнать драмы — это уж задача мастера.
  • avatar Arris
  • 1
Слишком сложно для цирка.

Впрочем, тут недавно кто-то писал про сверхсложную систему с использованием высшей математики… объединяйтесь, у вас получится отличный продукт… для узкой ниши.
Это как раз таки норм. В пвп все могут делать по 2 броска (на имке даже выкладывали комментарии Бейкера по этому поводу, кажется): что они сами делают и как они противостоят действиям противника.
Ну кстати, когда речь о пвп, даже у новичков возникает интуитивное желание делать бросок защиты :)
Как есть, Джек)
Вот из-за этой неочевидности, система нифига не простая для мастера
Таки да. Это плата за простоту для игроков. Хотя у меня есть подозрение, что *В неплохо зайдет начинающим мастерам, у которых разум еще не затуманен тяжелыми системами.

Но начав играть в FATE, я для себя понял, что *В все же не панацея
Разумеется не панацея. У нее проблемы тоже есть)
И да, нужно будет поиграть в ФЭЙТ. Пока только читал книги. Надо будет устроить в рамках Role(K)Nighs ;)
Вот из-за этой неочевидности, система нифига не простая для мастера :)
Вообще мне как бы нравится *В и ДВ, в частности. И нравится его бросок. Но начав играть в FATE, я для себя понял, что *В все же не панацея :) Мне нравится и когда мастер кидает и противоборствующие броски… Такая вот фигнясс))
О, то что нужно)
Понятно, что я всегда могу сделать +-1 когда прошу сделать то или иное действие, но тем не менее, это немного не то…
Это не только +-1. Если противник рыцарь, то и схватка с ним идет как с рыцарем. Это не просто парень в латах, а опытный воин. " много силы и харизмы и мало ловкости и интеллекта" — это не передают. А вот ходы, которые может делать ДМ, в т.ч. сложные выборы — более чем. Просто не надо походить к противникам в *В так же как тяжелых системах. Здесь многое не формализовано.

если в тот же ДнД бой можно вообще играть без мастера(есть настольные примеры), то в ДВ и близко нельзя
Разумеется нельзя. В той же ДнД бой фактически сведен к бордгейму (это и + и -). В *В бой — это та же ролевка, как и весь остальной процесс игры (это тоже и + и -).
Но мы говорили не про это. Мы говорили про то, что бой в той же ДВ интересен для мастера и это не требует каких-то дополнительных усилий. Это так. Просто фан ДМа в боевке по ДВ другой, чем в боевке по ДнД.

Да собственно в ДВ вообще нет ничего очевидного ;)
Это фича))) Да, в системе многое не очевидно и работает не так, как в тяжылых системах. К счастью, тот же данженс ворлд гайд позволяет разложить все по полочкам)
  • avatar witpun
  • 3
Вот тут был ряд ссылок на космические хаки. Насколько я помню, модульная сборка корабля в зависимости от классов персонажей, в анчартед ворлде довольно крутая.
Видимо мы играем в разное *В. Противостояние всегда определяется существом, с которым мы сражаемся.
Мэйби я не правильно выразился. Речь о механике, прежде всего.
Есть разница между рыцарем, с 10 хитами и 5 броней, и парой ходов и уроном(может цифры я не правильно привел, не суть), и рыцарем у которого есть много силы и харизмы и мало ловкости и интеллекта. Если ты понимаешь о чем я)
Понятно, что я всегда могу сделать +-1 когда прошу сделать то или иное действие, но тем не менее, это немного не то…
Никаких усилий. Бой идет почти также как в ДнД. Герои делают что-то, мир им отвечает и т.д. Разве что инициативы нет.
Ну нет, совсем не то же самое :) Хотя спорить не сильно хочу… :)
Но факт, что если в тот же ДнД бой можно вообще играть без мастера(есть настольные примеры), то в ДВ и близко нельзя. Или бой будет совсем грустный и сухой. Что бы бой в ДВ был инетрсным, мало кидать на урон и противостояние, и наносить друг другу урон. Но ничего другого механика, по сути, не поддерживает. А потому надо крутиться. Кроме того, кстати, формализация круга тоже не понятна.
Ну вот в общих чертах, как это выглядит? Я бью(очередь игрока), я противостою(очередь моба). Это грубо, но это так. Теперь смотрим. Когда я бью, я могу отхватить. Когда я противостою, я могу отхватить. Когда нужно и то и другое и когда нет — не всегда очевидно. Что должно происходить на 7-9 на противостоянии, не всегда очевидно. В чем должна быть разница между 6 и 7-9 не всегда очевидно) Да собственно в ДВ вообще нет ничего очевидного ;)
Буклет корабля и ходы на всякие штуки, типа маневров, перераспределение энергии и прочее-прочее. Обычно разносится по зоне ответственности на разных персонажей. В буклетах персонажей привязок мало.
потому что мастер так решил
Первоочередная задача любой системы — синхронизация ожиданий. Этого не наблюдается. Отдельный абзац про сложности, факторы и модификаторы, на который мастер мог бы опереться, сильно поможет.
потому что таких навыков нет
Неочевидно. Там пока вообще навыков нет. Укажите хоть, что «будет, но появится позже»
Потому что был успех, а успех дает 1 повреждение противнику если не задействованы были другие факторы.
Для симуляционистской системы равнозначность атаки битой, катаной, бензопилой и световым мечом — Плохой признак. Если вы скажете, что ваша система не симуляционистская — вы ошибетесь.
Вообще посматривал в сторону ГУРПС
Игра про драмму, хоррор и переживания на основе ГУРПС? Это… свежий взгляд. Обычно принято считать, что система должна хотя бы не мешать, а желательно — помогать игре. За расчетами и механикой потеряется суть страдашек.
гибкая система способная поддерживать самый разнообразный кроссовер
FATE, strike!, ДА, storytelling, d100, d6 и прочие (тысячи их)
поддерживающей разнообразие к примеру у отсутствия фиксированных заклинаний у магов и способную учитывать к примеру прочность оружия, уместность одежды в той или иной ситуации и прочие.
Фейт (все модификаторы через аспекты), d20 modern с переделанной системой магии, storytelling с добавлением тегов к нарративным обычно вещам, если так хочется формализации.
логичность и понятность
Очень субъективно. Для кого-то и фатал в целом понятен, для кого-то днд — Логичная штука. Но обычно чем больше кранча, тем меньшее количество народа может отозваться о системе как о «логичной и понятной».

По фейте начните с Dresden Files. Как раз эта же тема — маги, вампиры, и прочее неизведанное.
  • avatar Nergal
  • 4
Вот про TacOps я забыл упомянуть. Эту книгу я очень советую. Она добавляет очень много деталей к базовым правилам. Новые режимы движения, дополнительные последтсвия провалов PSR (Pilot Skill Roll), планетарные условия (плюс дополнительные правила по террейну, погоде и освещению), доп. правила по бою, как на расстоянии, так и кулаком в рожу, и новое оружие (многие мехи, особенно в TRO (Technical Readout) датированных позднее по таймлайну, несут «продвинутое снаряжение, описаннов в ТакОпс), новые правла по зданиям (и пропахиванию их мехами, fuck yeah!), более детальная артиллерия, и что важно для РПГ, правила по катапультации (в базовых их нет, потому что если играется не кампания, нам все равно, выжил пилот, или нет), альтернативные опции для игры со скрытыми юнитами и так называемый „double blind“, в котором оба игрока сначала записывают ходы на бумажку, а потом ходят одновременно (впрочем, эти опции для игры с мастером не нужны).
Совершенно верно. Основная ставка делается на метаплот. В данном файле только сама основа основ, правила для людей.
  • avatar Dekk
  • 0
Потому что в сферическом бою в вакууме, ваша общая цель выиграть
Разве что и то не во всех жанрах. И я совершенно не понимаю, к чему ты приводишь примеры из настольных игр с заранее оговоренными условиями победы, когда мы обсуждаем ролевые игры, в которых игроки в любой момент могут изменить ответ на вопрос «зачем мы деремся», цель участия в бою и методы достижения цели.
Т.е. ходов кроме основных не будет?
Разумеется будет) У каждого буклета будут свои уникальные ходы.

Имеется ввиду, что противостояние никак не зависит от существа, с которым мы противостоим
Видимо мы играем в разное *В. Противостояние всегда определяется существом, с которым мы сражаемся.

что бы бой в том же ДВ был интересным мастеру надо прилагать немало усилий
Никаких усилий. Бой идет почти также как в ДнД. Герои делают что-то, мир им отвечает и т.д. Разве что инициативы нет.

И все таки это отдельная игра и даже не в дайсики, а в аспекты. Большинство мобов, в теории, умирают с одного удара. Ну у всех есть аспекты, в сцене есть аспекты, в руках есть жетоны судьбы. Это интересно, на самом деле
Вот поэтому меня и мучает идея добавить немного ФЭЙТа в *В.
пример с девушкой.почему она дает +3?
потому что мастер так решил)
три навыка «уворот»,«убийство людей» и «непрошибаемость»?
потому что таких навыков нет)
Полицейскому был нанесен 1 урон. Откуда цифра?
Потому что был успех, а успех дает 1 повреждение противнику если не задействованы были другие факторы.
Судя по правилам, ближнее оружие бывает только «большим и неудобным».
Бывает самым разным) Акцент сделался на неудобном оружии из за специфики его применения.

Но в целом вы правы, я сам уже сталкивался с тем что слишком много модификаторов и других факторов. Спасибо за критику, буду думать)

Насчет системы нужна — 1) гибкая система способная поддерживать самый разнообразный кроссовер 2) поддерживающей разнообразие к примеру у отсутствия фиксированных заклинаний у магов и способную учитывать к примеру прочность оружия, уместность одежды в той или иной ситуации и прочие. 3) логичность и понятность. Вообще посматривал в сторону ГУРПС, но ваши предложения тоже рассмотрю.