• avatar Grey
  • 10
Любителям ВоД-а, вероятно, не понравился панибратско-хамский тон беседы, «смИшные шутеечки» и общая манера письма автора, который вместо того, чтобы признать свои косяки и исправиться, начал общаться в духе российских футболистов — «если вам не нравится моё творчество — это ваша проблема и вообще, шли бы вы отсюда, не для вас писано».
  • avatar Arris
  • -1
Неожиданные сюжетные повороты не формализуются.

Если, обыскивая гоблина, партия находит кроме 2 медных монет Руку Векны — а мастер потом на основе этой находки корёжит весь сюжет — как же так, ведь на кубиках упало, что там Рука Векны — это не сюжетный поворот, а бред сивой кобылы.
  • avatar Arris
  • 0
На чём строится ваше мнение, если не секрет?

Не секрет. Люди ленивы. И это нормально.

Зачем считать сложно, если можно положиться на воображение и интуицию?

Или у вас игроки не доверяют мастеру, а мастер — игрокам?
А что из этого «загон»?)

Логика формулы мной описана, для использования достаточно подставить несколько чисел. С пониманием значений у мастера вряд ли возникнут проблемы, так что привыкнуть не сложно. Повторюсь, в первую очередь мне была интересна рандомизация данного события для появления неожиданных сюжетных поворотов, а не просто выдача заранее придуманных мастером рельс.
Я хочу у вас играть *__* Читая этот спор с Николаем, я понял что хочу у тебя играть. Жаль, что все попытки играть в Скайпе закончились провалом, и я кажется никогда не смогу отыграть в инете больше 2-х сессий.
Но я хочу у вас играть.
  • avatar Dekk
  • 1
О ролевых играх?
Так бы и сказали сразу. А то я вас мучаю, выкладки прошу…

А формула и технарям сложной для восприятия не кажется. Она кажется сложной для данной ситуации, которая «вряд ли будет возникать постоянно». То есть если это не очень частое событие, то зачем так загоняться?
  • avatar -Funt-
  • 1
Тогда мой вопрос заданный выше, остается в силе, а о чем мы дискутируем? :)
Даже мне, завзятому гуманитарию, не кажется сложной эта формула. На чём строится ваше мнение, если не секрет? Ситуация подобная вряд ли будет возникать постоянно, так что излишним усложнением игрового процесса это вряд ли можно назвать.
  • avatar Dekk
  • 0
Можно привести в качестве примера 4ку
Игру, которая специально заточена на командную работу в отличие от нормальных игр? Можно, но я могу привести в качестве примера все остальные редакции D&D.

Я к том, что механические решения, которые предлагают большая часть ролевых игр, не отличаются от таких же в настолках/компьютерных, разве что в сторону упрощения, так как инструментов меньше.
Ты упускаешь основное отличие НРИ от компьютерных игр — отсутствие ограничения на применение инструментов из-за конечного количества вариантов, предусмотренного авторами и невозможности добавления новых вариантов в реальном времени. Инструментов может быть меньше, они могут быть проще, а количество исходов оказывается больше.

Поэтому если мы говорим о этой повествовательной составляющей
А если мы говорим о моделях мини-игр
А если мы говорим ни о том, ни о другом?
  • avatar -Funt-
  • 5
Пожалуйста, народ тут через плечо увидел твой ролик и похоже сегодня вечером мы опять играем в Space Team :)

Я использовал очень простую модель — сложность варп перехода = количеству уровней которые надо пройти, чтобы прыгнуть без проблем. Каждый уровень сверх, снижал на 10% время перехода. Каждый уровень недобранный, генерил проблему на борту, подхваченную в варпе, по таблице каких-то очередных энкаунтеров из вархамера :)
Я понял в чем суть. ВОДерам не понравилось сравнение с их системой, они восприняли заголовок не как написанный в полутонах, с намёком, но как возводящий идею схожести с ВОД в абсолют. Типо, я говорю, что ПФ теперь дает те же ощущения, что и их система.
Это не так. Просто стала более схожа.

И вообще, про ВоД больше упомянул, чтобы привлечь читателей, т.к. знаю, что на пост-советском пространстве эта система почему-то чрезвычайно популярна :)
  • avatar -Funt-
  • 2
Пожалуйста, народ тут через плечо увидел твой ролик и похоже сегодня вечером мы опять играем в Space Team :)
Отчасти так оно и есть.
Другое дело, что мне кажется это правильным. В том смысле, что мы в первую очередь играем партией, а не устраиваем пвп. Но это уже вкусовщина ;)
Видел я те материалы. Если честно, мне не очень нравятся существующие варианты реализации пвп на *В. Даже в АВ это по моему довольно слабое место механики.
Чувак, изи.

1 Да, в ПФ бой — это самый важный элемент геймплея, ты абсолютно прав.

2. Да пожалуйста, не интересуйся им. Твоё же дело, йоу.

Заголовок свой я написал для тех, кому не нравится играть в ПФ не из-за сеттинга, акцента на боёвке или там сложности генережки, а для тех, кого отталкивает дженерик фентези. А тебя отталкивает всё. Значит я писал не для тебя. Блин, да это выеденного яйца не стоит.
Анимэшники, плиз
  • avatar deever
  • 1
3) из планшетных игр Space Team, я использовал его для игры в варп-переход в Rogue Trader.
Это охрененно!

www.youtube.com/watch?v=FD_SbJCQovU&feature=youtu.be&t=1m40s

Спасибо за наводку!
  • avatar -Funt-
  • 4
Кстати, я тут задался вопросом, а «зачем мы деремся»? :)
Я напишу по поводу твоего отчета, как только покушаю Х)

А пока держи вот, вторая глава Богов: «Век Войны начинается»