При подъеме уровня герой может либо прокачать имеющийся навык, либо добавить новый в свой список.
Т.е. ходов кроме основных не будет?
Это наоборот мне не нравится ;) Только замедляет и излишне усложняет процесс игры)
И да и нет. С одной стороны да, усложнение. С другой, это во первых отменяет необходимость выдумывать сложности. И неписи становятся более живыми, что ли. В этом смысле *В слишком линейное, на мой вкус. Имеется ввиду, что противостояние никак не зависит от существа, с которым мы противостоим(не важно, как именно, бой это или нет).
В третьих, это отдельная игра в механику, которая сама по себе тоже интересна, и хотя она действительно замедляет, но при этом, благодаря аспектам, вполне подтягивает наратив. Плюс увеличивает челендж.
И еще один момент — на самом деле это, отчасти, упрощает жизнь мастера. То, что в *В полностью ложится на мастера и никак не формализовано — что бы бой в том же ДВ был интересным мастеру надо прилагать немало усилий, да и соотвествующий опыт не повредит. Я вожу уже три месяца ДВ, и все равно не уверен, что так уж хорошо научился это делать. И думать иной раз приходится много. И вообще, по большому счету, у меня так и нет четкой картинки, как должно все работать(в частности «преодоление»). И в этом смысле, механика с нормальным набором параметров моба — она реально упрощает жизнь мастеру.
Хотя да, в условиях того же форума, наличие противоборствующего броска сильно усложняет жизнь, а наличие аспектов, которые накидываются в последствии, и подавно. Там довольно четко написано в правилах, что все бонусы есть смысл применять если они действительно нужны.
И все таки это отдельная игра и даже не в дайсики, а в аспекты. Большинство мобов, в теории, умирают с одного удара. Ну у всех есть аспекты, в сцене есть аспекты, в руках есть жетоны судьбы. Это интересно, на самом деле.
  • avatar -Funt-
  • 3
Разве что и то не во всех жанрах. Потому что в сферическом бою в вакууме, ваша общая цель выиграть и не подчиняться наиболее эффективным советам часто довольно глупо. Это та же «дилемма сильного игрока» которая доминируют во всяких там настольных Архкемах.

При этом в ролевой игре часто в противоречие вступают эмоциональные решения, типа эффективнее добить раненного, но мой персонаж имеет кодекс чести. В модели единного корабля это сделать сложнее, но вот например в Rogue Trader встречались всякие дилеммы типа «капитан приказал ликвидировать пожар, но я рискну и буду его тушить, чем разгерметизирую отсек и выкину часть команды в космос».
Rogue Trader же-ш. Один тушит пожар, другой руководит аборжадной командой, третий наводит бластеры, четвертый суетливо носится между раненными и активирует медицинских сервиторов.
Главный недостаток — вселенная Вахи к сай-фай не имеет ни какого отношения.

Я сперва хотел исправить очепятку с «абаржадной» командой, но потом решил что так даже честнее)
  • avatar Nob
  • 5
Rogue Trader во многом про это. Но это Вархаммер, с его специфическим космосом, масштабами и пафосом.
В GURPS — Spaceships тоже все запрашиваемое есть, но там бои в трех измерениях, с учетом расхода топлива, относительных скоростей и ускорения, что немного взрывает мозг с непривычки.
  • avatar -Funt-
  • 5
Я не встречал хороших моделей в НРИ, но есть хорошие модели в настолках и компьютерных играх, которые можно адаптировать.

Поэтому все мои идеи не напрямую закрывают проблемы, а скорее пытаются работать с альтернативой.

Например:
1) из настолок Space Alert, я его адаптировал для выполнения миссиий подчиненными партии в далеком космосе.
2) из компьютерных игр Artemis, насколько я слышал многие использовали его в кабинетках для космического боя
3) из планшетных игр Space Team, я использовал его для игры в варп-переход в Rogue Trader.

И есть еще вариант когда мы не один корабль, а много маленьких кораблей, которые либо собираются в большой в стиле аниме, либо просто имеют полноценные разные роли в бою. По сути мы берем еще один чаршит персонажа.
  • avatar witpun
  • 6
В приведенном файле, честно говоря, не увидел ничего, что делало бы Ноктюрн уникальным. Там только довольно обычная система, о которой довольно полно отозвался Зергинван. Однако, насколько я понял, вы-то ставку делали на метаплот, блочное построение супернатуралов и их совместимость. Логичным образом, в файле с общей системой ничего этого нет. Так что про сам проект Ноктюрн все еще вообще ничего не понятно.
  • avatar Dekk
  • 0
То же, но не совсем. В обычной боёвке всегда есть вариант поставить свои интересы выше интересов остальных, в том числе того парня с командным голосом, потому что его поражение не является автоматически твоим поражением.
  • avatar -Funt-
  • 1
Ну то же самое можно сказать про обычную боевку при наличии сильного игрока с командными навыками за столом.
Есть пример настолка Space Alert где эта проблема решается таймером и одновременностью действий игроков, ее можно адаптировать.
  • avatar deever
  • 6
Я очень против пиратства, но у меня не очень хорошо с поиском.
Поэтому если кто-то еще тут против пиратства и мог бы написать мне в личку против какого пиратства он конкретно против, я был бы ему благодарен.
  • avatar deever
  • 0
Можно чуть подробнее?
Там просто побочные основным классам роли типа «стрелок» или «механик» или что-то более глубокое?
  • avatar deever
  • 4
Да. Поэтому хочется именно механики. Не просто «ок, я стреляю» или «я чиню», а «я раздумываю, использовать мне абилку стрелка, которая дает +3 к щитам, но -2 к скорости, или потратить одноразовые и дорогие космические дрова и получить +1 к обоим».
Таки как в Fate Core
Что-то вроде. В листах отмечают прокачанные навыки (от -1 до +3). Все остальные навыки кидаются с -2. У каждого буклета будут связанные навыки, которые доступны для прокачки на начало игры (например Выживание и Стрельба для Странника, или Убеждение и Обман у Лидера и т.д.). На старте выбираются навыки из доступных и раскидываются по ним значения, вроде того как это делается в ДВ. Бонус +3 можно получить при дальнейшей прокачке. При подъеме уровня герой может либо прокачать имеющийся навык, либо добавить новый в свой список.

Например тот факт, что мобы и неписи делают броски
Это наоборот мне не нравится ;) Только замедляет и излишне усложняет процесс игры)
Так после определения вероятности как раз-таки и кидаем кубик :)

Иначе понимание шанса, по-моему, довольно непрозрачно для игроков, а возможно и для мастера. Здесь же, исходя из логики отыгрыша, мы можем определить нужные показатели, а игроки — ещё и поучаствовать в расчёте, что им, безусловно, будет импонировать))
Прошу прощения за долгое ожидание ответа) сейчас попробую расписать.

Изначально, когда размышлял над этой проблемой, думал исключительно о зависимости размера получаемой информации от количества потраченных денег. Так что первым, что пришло в голову, был самый простой коэффициент k=xt, где х — кол-во потраченных денег, а t — время в часах.

Затем в ходе размышлений касательно других факторов были выделены те самые друзья и враги, вносящие дополнительное влияние на результат. При этом сперва я думал просто повышать вероятность на какую-то величину за каждого друга, и понижать за каждого врага — но в итоге они просто нивелировали друг друга, к тому же время и деньги как-то не вписывались сюда.

После этого, поразмыслив, я пришёл к выводу, что появление друзей/врагов было бы логично связать как раз-таки с временем, а за деньги игрок может получать либо правдивую, либо ложную информацию, выраженную в условных единицах. Для того, чтобы было от чего оттолкнуться, базовый шанс я определил как 1/2, ну а дальше получилось то, что описано выше =)
А стоит ли смотреть расширения вроде Тактикал Оперейшнс и т.д.?
Много чего слышал про эту штуку, даже читал что-то, но не знал что там много кранча в плане роботехники
А как ты делаешь? Таки как в Fate Core, т.е. количество ячеек ограничено, и навыков больше? Или у всех есть все?
А я пока начинаю таки играть в FATE(точнее FAE), и вообще мне пока нравится) Например тот факт, что мобы и неписи делают броски. Это так свежо, после *В :D
  • avatar Dekk
  • 7
Это очень круто смотрится со стороны, в том числе со стороны мастера, но вот для игроков это довольно скучно. Каждый раз, когда мастер спрашивает, чем Сидоров занимается, он отвечает, что чинит корабль (он лучше всех чинит корабль). Если капитан приказал чинить двигатель — Сидоров чинит двигатель. Сидоров в данном случае выступает кубикометателем для капитана. То же самое относится к Иванову, который стреляет и к Петрову, который маневрирует.

Первой проблемой в данном случае становится капитан, который определяет задачу и человека, который будет её выполнять, остальные игроки никаких значимых решений не принимают. Если же капитана убрать, то игроки смотрят на список крайне срочных задач и выбирают ту, которая у них лучше всего получается. Пока требуется обстреливать противника, канонир Иванов предпочтет обстреливать противника просто потому, что это требуется и он лучше всех умеет обстреливать противника.
Вмешаюсь с уточнением: как и все книги линейки Pathfinder Roleplaying Game, Occult Adventures — это сеттингонезависимое дополнение, так что Голарион здесь не при чём.

Я также считаю неудачным сравнение с Миром тьмы, хотя и понимаю, о чём идёт речь. Но я бы тогда подождал с этими сравнениями до выхода в следующем году дополнений Ultimate Intrigue (посвященного собственно интригам и социальному взаимодействию) и Horror Adventures (хоррорная составляющая и возможность играть становление чудовищем, предаваться скверне и полноценно сходить с ума). Потому что скорее они ориентировпны на любителей таких игр. Особенно Call of Ctulhu, потому что Horror Adventures призвана дополнять анонсированный AP с лавкрафтианскими мотивами Strange Aeons.
Насчет ползанья в скафандре по поверхности корабля — такого в ФЕ не видел, но ничего не мешает это провернуть хотя б описательно, насчет же того что у каждого члена экипажа своя роль — точно есть такое. Она вообще неплохо блюдет баланс между «тяжело» и «подробно», хотя некоторые решения и вызывают вопросы.

Алсо прежде чем платить всегда можно упиратить и посмотреть подходит или нет. Имхо законы нарушаются, а вот интересы добросовестного производителя — нет, если потом честно купишь. Но это оффтоп, простите.