Кроме вероятности — меняется еще и относительная полезность ништяков. Предмет или свойство дающее +1 к броску становится менее полезным, чем в оригинале и т.д.
Просто иногда игроки из-за опыта в классических НРИ заявляют то, что персонаж делать не может из-за лора, но может из-за циферок.
Можно пример этого? Потому что мне трудно это представить.
из-за изменения броска меняется весь (и так не великий) баланс системы. Лучше с таким не связываться.
Ну я потратил пару вечеров на AnyDice и вроде как подогнал вероятностное распределение провалов и успехов к тому что было в оригинальном *W. Не на 100% но довольно близко.
У вас такой избыток безумных заявок, что нужен механизм их обрубания?
Безумных не совсем верное слово. Просто иногда игроки из-за опыта в классических НРИ заявляют то, что персонаж делать не может из-за лора, но может из-за циферок.
Я давно взял за правило: хочется написать систему — пиши сеттинг/модуль/кампейн. Желательно без привязки к конкретной системе (хотя набросать вероятность и тому подобные общесистемные вещи очень неплохо). Систем много, сеттингов, которые мне нравятся — крайне мало. Кроме того, легко найти игроков под свой сеттинг, но трудно под свою систему. Ту же D&D 5 мало кто из моего круга знакомых любит так, как фанаты, но, по крайней мере, её терпят в качестве системы-компромисса.
Не сказать чтобы я выполнил программу максимум, то есть написал что-то самостоятельное, но, по крайней мере, такие наброски сильно помогают готовиться к играм и не выдумывать интересные моменты, а просто вспоминать их. Тем более что тропы, интересные мастеру настолько, что он может передать сей интерес игрокам, зачастую, универсальны для жанров.
Помимо того, что тут уже советовали, командное управление кораблём умеют Diaspora (одна из версий Fate, заточенная под sci-fi) и Star World, *W-хак, недопиленный, но довольно интересный.
И Uncharted Worlds рекомендую посмотреть.
а чересчур громоздкая система, которая хоть и полегче 3,5, но не намного. В том же ВтМ или ЧтД я могу сгенерить персонажа минут за пятнадцать
Не в коем случае не агитирую, но вопрос практики. Core-only персонажи по Путелову собираются не намного медленней, чем по NWoD. А обилие подсистем, лично меня смущает там и там. Особенно там, сиречь в WoD.
1. Мы делали так. Выкладываем комбинацию. Если самая маленькая карта 4, то начинается с 4-ого раунда, если с 7 то с 7-ого и т.д. Каждый промежуток между раундами, это возможность дать взятку. Ею можно, как ты и описал — или ранить врага, или ввести условие, или дать недостаток, или прервать комбинацию.
В последнем случае, мы вставляли карту между уже выложенными у врага, прерывая таким образом его действие. Например, вставив между 10-В-Д-К, между Дамой и Королем, мы делали ее слабее, а перед Вальтом — медленнее. Если вставить между Вальтом и Дамой получатся 2 комбинации, одна быстрая и слабая, другая мощная но медленная и т.д.
2. Наши боги восстанавливали крутизну между «веками», то есть между первым и вторым отчетом. Им нужно было отдыхать. И да, Хотеп накалывал Цивилла так же, как и он его))
3. По поводу молитв — мой косяк, в модуле этого слишком мало. Как правильно сказала Настя, иногда мы больше играем в «Президентов и Генералов».
Багрянец не моя идея, к сожалению. Это из комиксов DC, в частности об Энимал-мене и Болотной Твари.
Спасибо за «прекрасный сеттинг», надеюсь мы и третью главу сыграем и опубликуем обзор)
Да, влиянием (в твоих же правилах)названы те штуки (типа шмоток или армий) в Крутости, которые идут от специализаций.
Да, решающие конфликты именно так и отыгрывались, но в следующий раз мы попробуем устроить замес двое на двое))
Новые боги, это НПС. Я вообще очень хочу довести модуль до конца, чтобы раскрыть все карты и глобальную интригу))
Отдельные листы были у Ареса, как главного злодея, и его приближенных (из графы знакомств) — смертного генерала и коня Деймоса.
Не знаю к слову зачем — они так и не понадобились Х)) Ну кроме самого Ареса, разумеется.
А остальных я просто накидывал в уме — именно поэтому союзники лишь давали карты влияния, а фишки Цивилла были объединены с мастерским пулом.
Если что, это Nathan, просто зашел с Настиного аккаунта, ибо ближе)
1. Слава богам)) Мда, собственно, в вашем случае именно богам и слава)) А можешь рассказать, как именно вы играли без докидывания карт? Разыгрывали взятки только если все были готовы в этом участвовать?
2.
крутость обменивают, когда герои сражаются с толпой статистов
Занятно. Это имеется в виду, только при разрешении боевых конфликтов? Просто если только на всякие изыскания тратить крутость, то она будет уходить только мастеру. Как ваши боги восстанавливали крутизну? исполняли молитвы просителей? Или сами Цивила обманывали?
Прекрасный сеттинг и прекрасныйотчет! Вы очень круты, ребята!)
мы также выстраивали довольно длинные комбинации, так как пара одинаковых карт позволяла сменить масть
Отличная идея, даже жаль, что сам до такого не додумался) Я так понимаю, влияниями ты называешь расходуемые виртуальные очки из нижней части блока крутизны? И еще я так понял, решающие конфликты вы отыгрывали только дуэльно — один на один, и не учавствующие в конфликте ограничивались помощью дополнительными картами? И у вас довольно много богов появилось — это все новые игроки, альтер эго старых игроков или неписи? Если последнее, то ты на каждого нового злодея делал полноценную декашку или использовал какие-то упрощенные правила?
И еще, у вас концепция багрянца — это что-то абстрактное или вы ее более проработали?) Было бы очень интересно услышать об этой идее более развернуто)
Можно пример этого? Потому что мне трудно это представить.
Безумных не совсем верное слово. Просто иногда игроки из-за опыта в классических НРИ заявляют то, что персонаж делать не может из-за лора, но может из-за циферок.
Не сказать чтобы я выполнил программу максимум, то есть написал что-то самостоятельное, но, по крайней мере, такие наброски сильно помогают готовиться к играм и не выдумывать интересные моменты, а просто вспоминать их. Тем более что тропы, интересные мастеру настолько, что он может передать сей интерес игрокам, зачастую, универсальны для жанров.
И Uncharted Worlds рекомендую посмотреть.
Как показал личный опыт, не всегда помогает.
В последнем случае, мы вставляли карту между уже выложенными у врага, прерывая таким образом его действие. Например, вставив между 10-В-Д-К, между Дамой и Королем, мы делали ее слабее, а перед Вальтом — медленнее. Если вставить между Вальтом и Дамой получатся 2 комбинации, одна быстрая и слабая, другая мощная но медленная и т.д.
2. Наши боги восстанавливали крутизну между «веками», то есть между первым и вторым отчетом. Им нужно было отдыхать. И да, Хотеп накалывал Цивилла так же, как и он его))
3. По поводу молитв — мой косяк, в модуле этого слишком мало. Как правильно сказала Настя, иногда мы больше играем в «Президентов и Генералов».
Спасибо за «прекрасный сеттинг», надеюсь мы и третью главу сыграем и опубликуем обзор)
Да, влиянием (в твоих же правилах)названы те штуки (типа шмоток или армий) в Крутости, которые идут от специализаций.
Да, решающие конфликты именно так и отыгрывались, но в следующий раз мы попробуем устроить замес двое на двое))
Новые боги, это НПС. Я вообще очень хочу довести модуль до конца, чтобы раскрыть все карты и глобальную интригу))
Отдельные листы были у Ареса, как главного злодея, и его приближенных (из графы знакомств) — смертного генерала и коня Деймоса.
Не знаю к слову зачем — они так и не понадобились Х)) Ну кроме самого Ареса, разумеется.
А остальных я просто накидывал в уме — именно поэтому союзники лишь давали карты влияния, а фишки Цивилла были объединены с мастерским пулом.
Если что, это Nathan, просто зашел с Настиного аккаунта, ибо ближе)
2. Занятно. Это имеется в виду, только при разрешении боевых конфликтов? Просто если только на всякие изыскания тратить крутость, то она будет уходить только мастеру. Как ваши боги восстанавливали крутизну? исполняли молитвы просителей? Или сами Цивила обманывали?
И еще, у вас концепция багрянца — это что-то абстрактное или вы ее более проработали?) Было бы очень интересно услышать об этой идее более развернуто)
А может уже спрашивал :)