Кто-нибудь с интересной историей. Или необычный сам по себе.
Я думаю, будет примерно 10 персонажей, людей о ком расскажу. Но если это будет 10 среднестатистических историй «у меня не вышло социализироваться и я начал играть в НРИ» или «я некрасивая тёлка и решила играть в НРИ» — это не классно.
Надо что-то в духе «я занимался скрипкой и изучал актерское искусство и вот однажды в Третьяковке я познакомился с бородатым мужчиной лет 60, сжимавшим в руках набор д20...»
Во-первых, спираль смерти, которую я так надеялся избежать, все-таки проявилась в механике конфликта.
Ага. Не, на самом деле нет. Мы не совсем разобрались в механике и во-первых забили на «докидывание карт», во-вторых, и у героев и у НПС были задачи куда более важные чем просто ранить врага.
Тем не менее, во время сражений божества не скучали. Так что используемая нами по недоглядке система конфликта оказалась вполне дельной.
2)
Предполагалось, что основной механикой разрешения неоднозначных заявок будет постоянный обмен очками крутизны.
Не, ну как бы… не, мы не предполагали… крутость обменивают, когда герои сражаются с толпой статистов, а это далеко не самый распространенный момент. Статистов бьют только тогда, когда партия собрана из мудаков, и они решают ограбить крестьян или еще что-то в этом роде. Все остальное население мира обычно в состоянии за себя постоять и противостояние становится «рискованным». Так что крутость мы бросали на теоретические изыскания, исследования — магические или технологические, и все ситуации связанные с нашими верноподданными.
Так что как-то так)))
По-моему, предложенная механика настолько неотличима от десятков уже существующих, что смысл её существования от меня ускользает. Я бы на месте автора просто перепилил бы BRP (скажем, первую редакцию Call of Cthulhu, — на минуточку, это 1981). Усилий меньше, а результат был бы несколько элегантнее, как минимум.
Я очень люблю, когда люди творят свои системы, даже когда они заимствуют их чуть более чем полностью.
Эта — не понравилась. Слишком много цифр, модификаторов, каких-то порогов сложности.
Зачем столько переменных? Зачем вообще все эти +1?
Плюс — стойкое дежа вю. Всё это я уже видел.
Окей, если Вам так нравится — почему не взять что-то уже готовое, ведь оно уже сбалансировано.
У Вас же голый скелет системы, которую можно доводить до ума годами. А вот сломать — довольно быстро.
Я хотел написать комментарий в духе «судя по названию, автор хотел рассказать гипотетическим ВоДерам, какие возможности для них появились в ПФ, но судя по содержанию статьи, она совершенно не рассчитана на людей, не имеющих знакомства с системой» — а потом я прочитал комментарии топикстартера…
Сириосли? Мудак, оскорблявший вас до этого решил почесать вам самолюбие биографиями, и вы такие согласились? о_0 У вас самолюбие вообще есть?
Это же настолько явное… а впрочем по хер.
У меня возникла идея для своего оследующего материала. Это не будет обзор очередной книги. Это будет кусочек биографии 10 игроков в НРИ. Как они пришли к этому хобби, что произошло в их жизни, чем они занимаются ;)
Но формализуется возможность их получить. Грубо говоря, если в городе присутствует таверна, то мастер чаще всего имеет в голове несколько наиболее возможных вариантов того, что игроки узнают, придя туда, в зависимости от их действий. А я как раз хотел уйти от этого, внеся рандомизацию с помощью формулы, на и на сладкое — дав возможность игрокам определять два нужных параметра, тем самым чувствуя свою важность.
Я не отрицаю, что воображение мастера и интуиция игрока это правильно и здорово, но они могут срабатывать не всегда. И тут не в доверии уже дело)
А что касается примера вашего: если единственным выходом из данной ситуации для мастера является искорёженный сюжет, это говорит о его неопытности и недостатке находчивости, по-моему =)
Я думаю, будет примерно 10 персонажей, людей о ком расскажу. Но если это будет 10 среднестатистических историй «у меня не вышло социализироваться и я начал играть в НРИ» или «я некрасивая тёлка и решила играть в НРИ» — это не классно.
Надо что-то в духе «я занимался скрипкой и изучал актерское искусство и вот однажды в Третьяковке я познакомился с бородатым мужчиной лет 60, сжимавшим в руках набор д20...»
1) Ага. Не, на самом деле нет. Мы не совсем разобрались в механике и во-первых забили на «докидывание карт», во-вторых, и у героев и у НПС были задачи куда более важные чем просто ранить врага.
Тем не менее, во время сражений божества не скучали. Так что используемая нами по недоглядке система конфликта оказалась вполне дельной.
2) Не, ну как бы… не, мы не предполагали… крутость обменивают, когда герои сражаются с толпой статистов, а это далеко не самый распространенный момент. Статистов бьют только тогда, когда партия собрана из мудаков, и они решают ограбить крестьян или еще что-то в этом роде. Все остальное население мира обычно в состоянии за себя постоять и противостояние становится «рискованным». Так что крутость мы бросали на теоретические изыскания, исследования — магические или технологические, и все ситуации связанные с нашими верноподданными.
Так что как-то так)))
Эта — не понравилась. Слишком много цифр, модификаторов, каких-то порогов сложности.
Зачем столько переменных? Зачем вообще все эти +1?
Плюс — стойкое дежа вю. Всё это я уже видел.
Окей, если Вам так нравится — почему не взять что-то уже готовое, ведь оно уже сбалансировано.
У Вас же голый скелет системы, которую можно доводить до ума годами. А вот сломать — довольно быстро.
Это же настолько явное… а впрочем по хер.
Да и не только ВоДерам.
Это будет 10 из 10.
Есть желающие дать интервью?
Предчувствую десятки лайков этого поста.
>> Неожиданные сюжетные повороты не формализуются
Но формализуется возможность их получить. Грубо говоря, если в городе присутствует таверна, то мастер чаще всего имеет в голове несколько наиболее возможных вариантов того, что игроки узнают, придя туда, в зависимости от их действий. А я как раз хотел уйти от этого, внеся рандомизацию с помощью формулы, на и на сладкое — дав возможность игрокам определять два нужных параметра, тем самым чувствуя свою важность.
Я не отрицаю, что воображение мастера и интуиция игрока это правильно и здорово, но они могут срабатывать не всегда. И тут не в доверии уже дело)
А что касается примера вашего: если единственным выходом из данной ситуации для мастера является искорёженный сюжет, это говорит о его неопытности и недостатке находчивости, по-моему =)