Раз уж эта тема всплывала, то, может, действительно пришло время сделать что-нибудь простое? Начать с небольших вещей: например, при регистрации заставлять ответить на тематический контрольный вопрос помимо капчи? Или, может, ввести матан-капчу, наконец, — мы в сети ролевиков или где?
Ну значит на шотландские холмы понаехали хульдры и стали представляться эльфами. Чем ещё более запутали ситуацию. С юга действовал Вильгельм, а с севера — вот эти барышни.
Добавлю, что можно играть и не трэшовый мясной боевик с высокой смертностью и персонажами-расходниками. Главное — наличие запасных персонажей и хорошее внутримировое объяснение, откуда они берутся.
True Elves are of Elfland, which is only told of in song, and not of the fields we know. Both fjords and deserts are strange and alien to them, as are any lands that are known and mapped.
Ни коим боком не пытаясь оспорить авторскую версию (фентези же, магия там, все дела =3 ), выскажу версию, как бы оно было в «реальном» мире.
Дроу-рахитики, слепые от рождения, с прозрачной розовато-белой кожей и смуглые, чернявые (не исключена монобровь) субтропические эльфы.
PS Пока писал, понял, что трутЪ эльфы как раз родом с фьордов и должны быть. Светловолосые, голубоглазые, по характеру мало отличимы от гномов, любят устраивать рейды на прибрежные земли жалких людишек. Но это совсем другая история…
ну в этом случае
а) не нужно генерить никакую индивидуальность и идею для персонажа
б) нужно иметь возможность респавна в минимальное время, как в нормальном мультиплеер шутере
в) Q: и зачем мы тогда вообще ролевим а не запускаем упомянутый шутер? A: потому что опций действия в рпг больше.
Есть мнение, что (учитывая содержимое исходного поста), что на ДМе популярно _собирать и генериться_ в игры где хардкор и реализм. В связи с подыханием примерно 80% игр через месяц после старта, играть в них не так популярно
Очень необычно воспринимать эльфов как расу, которая тоже когда-то была неразвитыми приматами) Кстати, они по вашей задумке от кого произошли? А то ведь у вас в Америке ракун сапиенсы, вы говорили есть)
Добрый день. Отвечаю по порядку:
1. На первичную проработку уходит около двух недель. За это время накидывается основной сюжетный костяк, просматривается материал по историческому периоду, подбираются приблизительные научные обоснования (чтобы не было совсем уж отсебятины). Само написание модуля может занять два месяца, в течении которых меняется и сюжет (так что проработка идет, прямо скажем, на всем этапе создания).
2. Оформление занимает от двух до четырех дней. Это при условии, что определен стиль и цветовая гамма, подобраны иллюстрации.
3. Тяготею к хоррорам и мистическому детективу. Среди сеттингов не имею любимчиков — исключительно под настроение. Да и времени на игру почти не остается — работа над модулями весьма требовательна ко времени.
До тех пор, пока не определено что есть критический успех\провал — нет. Правило это в целом нечто, что должно давать четкий алгоритм и обеспечить повторяемость результата, в случае повторения всех вводных.
Странно что Burning Wheel никто не вспомнил. Начав в юношестве, персонаж покупает эпизоды жизни за бюджет своего возраста. Подмастерье кузнеца? 7 лет. Отправился воевать? Еще 15. Каждый эпизод с прилагающимися навыками, абилками и выходами дальше.
«систему D100» — фактически, словеску с кубиками, использующую для бросков сами понимаете какой дайс. Выпавшие крайние значения на кубике считаются критическим успехом либо критическим провалом.
У англичан не было шанса.
Это полная херня. Это должны быть сплошь девицы с шотландских холмов с коровьим хвостом.
Дроу-рахитики, слепые от рождения, с прозрачной розовато-белой кожей и смуглые, чернявые (не исключена монобровь) субтропические эльфы.
PS Пока писал, понял, что трутЪ эльфы как раз родом с фьордов и должны быть. Светловолосые, голубоглазые, по характеру мало отличимы от гномов, любят устраивать рейды на прибрежные земли жалких людишек. Но это совсем другая история…
а) не нужно генерить никакую индивидуальность и идею для персонажа
б) нужно иметь возможность респавна в минимальное время, как в нормальном мультиплеер шутере
в) Q: и зачем мы тогда вообще ролевим а не запускаем упомянутый шутер? A: потому что опций действия в рпг больше.
Алгоритм — это методика преобразования исходных данных.
Это вообще функция.
А вот это как раз правило: «Если на кубике выпала 1 — это критический провал, если выпало 100 — это критический успех».
Что такое «критический успех» или «критический провал» — это выходит за рамки определения конкретно этого правила.
Сама методика определения ситуации возникновения к/у или к/п — правило.
1. На первичную проработку уходит около двух недель. За это время накидывается основной сюжетный костяк, просматривается материал по историческому периоду, подбираются приблизительные научные обоснования (чтобы не было совсем уж отсебятины). Само написание модуля может занять два месяца, в течении которых меняется и сюжет (так что проработка идет, прямо скажем, на всем этапе создания).
2. Оформление занимает от двух до четырех дней. Это при условии, что определен стиль и цветовая гамма, подобраны иллюстрации.
3. Тяготею к хоррорам и мистическому детективу. Среди сеттингов не имею любимчиков — исключительно под настроение. Да и времени на игру почти не остается — работа над модулями весьма требовательна ко времени.
До тех пор, пока не определено что есть критический успех\провал — нет. Правило это в целом нечто, что должно давать четкий алгоритм и обеспечить повторяемость результата, в случае повторения всех вводных.
Это, по твоему, не правило?
Не было там правила.