Хорошая идея.
И я внезапно что-то такое начинаю вспоминать. Я лет пять назад играл по Охотникам и мастер говорил что-то вроде «раскачаетесь, купите себе дополнительные тактики, а пока вам рано», но я тогда не придал этому значение, а при пролистывании рулбука эти правила не замечал.
Введение подобных тактик, выбираемых перед боем (если расписать по несколько возможных для каждой фракции) позволит сильно увеличить разнообразие отрядов (их поведения) внутри одной фракции без необходимости выпуска новых миниатюр и изобретения новых юнитов.
К сожалению, это довольно серьезная работа, для которой у меня может просто не хватить опыта. Но я буду рыть в этом направлении, спасибо.
Про потолок развития.
Дальнейшие тесты должны показать больше, но вроде сейчас такой ситуации не должно возникать. В миссиях достаточно большая смертность, особенно среди статистов. Частый исход — треть или половина отряда на конец игры лежит, истекая кровью на асфальт. Это приводит к частой ротации трофеев — ты теряешь один за «смерть», но получаешь один за убийство врага.
Ненуачо, я вот помню, как-то в первой половине 00х попался мне забавный перевод Baldur's Gate. Так там мой персонаж был мастером поклонов. Точнее так, сначала у него была специализация в поклонах, а только потом он стал мастером поклонов.
Ну а в качестве не основного оружия был у него замечательный ублюдочный меч.
Широко распространённое заблуждение, хорошо раскрытое на 7-й странице GURPS Tactical Shooting.
включение такого заблуждения в игровой мир
Где-то на старой Имке я оцифровывал под ГУРПС огнестрельные ШРЗ, обращенные в реальность. Для игры по сеттингам типа «Эры Водолея» и прочим сумрачным. Надо бы воскресить.
Убивая врагов или выполняя задания, ваш отряд зарабатывает некие достижения – их начинают узнавать, они собирают с тел поверженных врагов трофеи, узнают о слабостях противников, обращают на себя внимание руководства или обзаводятся новыми знакомствами и связями.
Вопрос относился к этому предложению. Про трофеи более или менее понятно, но влияет ли как-то на персонажей их известность, связи или что-то еще? или это только бэк для объяснения того, откуда у них более крутые пушки?
Система трофеев довольно интересна, если помнить про игровые условности. Мне видится только одна возможная проблема. Учитывая, что почти все описанные трофеи дают +1 или +2 к чему-то, и нести можно только 2 трофея, персонажи очень быстро достигнут потолка мощи, и последующий опыт будет уже не усиливать их, а только расширять спектр доступных возможностей. Что до тактик, то можно посмотреть на новый мир тьмы, от которого, правда, как я понял, вы хотите дистанцироваться. Там в линейке охотников есть возможность брать тактики, позволяющие делать некие полезные вещи, при исполнении определенных условий. Есть возможность и разрабатывать свои. Возможно, имеет смысл давать игрокам некую тактику как отдельный навык, при этом четко указывать когда она работает и что делает. И при исполнении условий прокидывать успешность тактики на соответствующем навыку кубике. Условно, что-нибудь в стиле: «Ангел хранитель: если ваш персонаж и его противник находятся в зоне видимости дружественного снайпера, и тот сделал хотя бы один выстрел, при удачном броске куба тактики противник получает штраф „такой-то“ в ближнем бою из-за необходимости скрываться от снайпера за вашим персонажем.»
УЖАСНОЕ НЕДОПУЩЕНИЕ!
Нужно обязательно вставить, как только получится сформулировать подходящее убер-правило, отражающую всю убийственную мощь радиацыи!
Именно так :)
Ртуть в шашке а ля Чапаев и ужасные пули со смещенным центром тяжести — это тоже своеобразные городские легенды, которые сюда отлично вписались.
Покрытие пули тефлоновым слоем увеличивает её скорость за счет снижения трения в стволе, что серьезно увеличивает ее бронебойные свойства.
Широко распространённое заблуждение, хорошо раскрытое на 7-й странице GURPS Tactical Shooting. Тефлон не играть практически никакой роли — просто c 60-х по 80-е существовала марка бронебойных боеприпасов (чьи свойства были обусловлены наличием твёрдого сердечника), которые покрывались тефлоном.
Хотя… Учитывая особенности сеттинга, намеренное включение такого заблуждения в игровой мир было бы весьма пальповым ходом)
Прошу прощения, я в первый раз просмотрел слово «тактика».
Вы имели ввиду что-то конкретное? Я всегда задумывался только над материальными вещами, просто повышающих характеристики, но, действительно, введение каких-то тактик, приспосабливающих под противника, могло бы дать возможность вводить дополнительные способности.
К сожалению, я недостаточно хорошо владею правилами Savage Worlds, даже чтобы просто понять, в каком направлении двигаться. Кроме банального реролла на атаку по определенному типу врага или появления способов распределения фишек в отряде в голову ничего не приходит.
Спасибо на добром слове. Раз уж я пошел с фракциями по шкале технологии от lawful к chaotic, то хактивисты как раз будут следующие.
Объясню про опыт подробнее. Рассмотрим, например, мини-кампанию — несколько сюжетных перестрелок.
Скажем, одна группа бойцов пытается выкрасть из офиса, который охраняют пять вражеских бойцов, три папки с документами.
За определенное время им удалось убить двоих охранников и вытащить из здания две папки.
Следующая миссия — погоня. Отряд пытается скрыться с выкраденными документами, его преследует приехавшее на тревожный вызов подкрепление конкурентов.
Между миссиями проходит от силы десять минут внутриигрового времени. Обычная система «вы стреляли и научились лучше стрелять» или «вы стреляли, но нашли учителя, который повысил ваше знание химии» слабо подходит, когда между событиями проходят минуты, а не дни и недели.
В связи с этим, вводится понятие «трофей». Вы убили двоих врагов и вытащили два артефакта? За каждый получите по трофею.
Возможно, что-то лежало в том самом чемодане с документами или в кабинете, где он хранился, а быть может, вы сняли что-то с трупа охранника, но теперь у вас есть кастет, коллиматорный прицел, глушитель и меч из ворпальной стали.
Распределите их среди своих персонажей и увидите, как они получат +1 атаку, +1 к стрельбе, реролл броска и +2 к урону.
Не все трофеи равны между собой — какие-то из них сильнее прочих, какие-то полезнее. Я надеюсь, это нивелируется тем, что они вытаскиваются случайным образом, а значит, у обоих игроков равная возможность их получения. Кроме-то, убитый персонаж теряет один из своих трофеев — поэтому просто сконцентрируйте стрельбу на надоедливом персонаже, и уже в следующей миссии он потеряет свое игровое преимущество. Так что с большой силой приходит и большой bullet magnet.
Добрый сэр, вы зря считаете, что ваши тексты не вызывают интереса. Описание обоих приведенных организаций просто прекрасны, в том числе потому что прекрасно вписываются в заявленный сеттинг. С нетерпением жду описания ребят, скачивающих оружие из интернета и печатающих его на 3D принтерах. Что же до системы опыта, из описания не очень понятно как она работает. Или получение новых тактик и прочего — это не механический момент?
Кстати, поклонников Pathfinder или D&D 3.5 не смущает, что самый известный тёмный эльф не эффективен по правилам системы (рейнджер с двумя саблями)?
В D&D next это исправлено.
С рукопашным оружием труднее. У него нет различных степеней дальности, с бонусами к которым можно было бы поиграть, поэтому трофеев холодного оружия получилось всего 15, а потом моя фантазия и знание правил закончились.
1 Огненный опал в рукояти
+1 к Драке
Почти во всех странах мира опал используют, как оберег от черного колдовства, сглаза и ударов судьбы. Зачарованный соответствующим образом камень, укрепленный в рукояти оружия, позволяет наносить судьбе ответные удары.
2 Выгравированные руны
+2 к Драке
Руны наносятся на оружие для того, чтобы с помощью рунной формулы усилить поражающие или защитные свойства клинка.
3 Дамасская сталь
+1 к Урону
Дамасская или булатная сталь, благодаря особой технологии изготовления и своеобразной внутренней структуре отличается высокой твёрдостью и упругостью по сравнению обычной сталью.
4 Ворпальная сталь
+2 к Урону
По поверью, оружие, выкованное из этой зачарованной стали, способно с легкостью отсечь голову любого противника.
5 Лазерная заточка
Рукопашное оружие игнорирует 1 пункт брони
При помощи лазера на лезвии создается множество мелких закаленных участков. При износе не закаленной части они оголяются, что позволяет лезвию с лазерной закалкой при использовании достаточно долгое время не тупиться, а наоборот затачиваться.
6 Волнистое лезвие
Меняет в холодном оружии при броске на Урон одну кость d6 на d8
За счет концентрации ударного воздействия клинка на единицу площади волнистая кромка имеет лучшие рубящие свойства, нежели прямой меч того же веса.
7 Зазубренное лезвие
Меняет в холодном оружии при броске на Урон одну кость d8 на d10
Односторонняя, несимметричная относительно плоскости лезвия серрейторная заточка позволяет более быстро внедриться в поверхность и срывать элементы защищающие поверхность от разреза.
8 Яд
Повышает в холодном оружии при броске на Урон кость на один порядок
Смазанный ядом клинок при нанесении раны вызывает у противника серьезное отравление.
9 Ртуть в лезвии
При желании -2 к Драке, но игнорирует броню
Внутри лезвия этого оружия находится полость на всю длину, наполовину заполненная ртутью. При перевороте в воздухе ртуть ударяет в конец полости, придавая клинку силу и направленность удара
10 Сжатый газ
При желании -2 к Драке, но +2 к Урону
В рукояти клинка скрыт баллончик со сжатым газом. После вонзания лезвия в тело жертвы, заряд сжатого газа буквально разрывает плоть изнутри.
11 Кастет
+1 рукопашная атака с -2 штрафом к Драке
Оружие для кулачного боя из твёрдого материала, надеваемое на пальцы или зажи¬маемое между ними, с гладкой или шипованной боевой частью.
12 Нож
Урон в ближнем бою +d4, если нет другого рукопашного оружия
Нож — самое распространеннее в мире бытовое оружие и одновременно бытовой инструмент, признанный самым полезным изобретением за историю человечества.
13 Темляк
Один раз за бой можно перебросить кубик на Драку, но обязательно использовать результат, даже если он хуже
Темляк — это ремень, петля, шнур или кисть на эфесе холодного оружия, которая надевается на кисть руки и служит для предотвращения потери оружия при его выпускании из рук.
14 Подогнанная по руке рукоять
Парирование +1
Правильно подогнанная по руке владельца рукоятка способствует однообразию в удержании оружия, легкости и удобству обращения с ним.
15 Изготовленная на заказ гарда
Парирование +2
Гарда – это часть эфеса клинкового холодного оружия, служащая для защиты от удара кисти руки и позволяющая более удобное и безопасное парирование ударов противника.
Практика показала, что сосут исключительно файтероиды. Даже мультикласс монаха с соркой показал удовлетворительные результаты, продемонстрировав свою способность наваливать не только адекватному, но и завышенному чэлленджу. Впрочем, без сомнения, что Вы и сами в курсе того, у кого проблемы, а у кого так, мелкие неприятности.
Лично мне принцип «должен иметь магшмота на Х голды и +Y к аттрибутам» не нравится, в пятерке это лучше сделано — вырезали эти требования к чертовой матери. Иначе очень уж веет диаблой и прочими Progress Quest'ами.
И я внезапно что-то такое начинаю вспоминать. Я лет пять назад играл по Охотникам и мастер говорил что-то вроде «раскачаетесь, купите себе дополнительные тактики, а пока вам рано», но я тогда не придал этому значение, а при пролистывании рулбука эти правила не замечал.
Введение подобных тактик, выбираемых перед боем (если расписать по несколько возможных для каждой фракции) позволит сильно увеличить разнообразие отрядов (их поведения) внутри одной фракции без необходимости выпуска новых миниатюр и изобретения новых юнитов.
К сожалению, это довольно серьезная работа, для которой у меня может просто не хватить опыта. Но я буду рыть в этом направлении, спасибо.
Про потолок развития.
Дальнейшие тесты должны показать больше, но вроде сейчас такой ситуации не должно возникать. В миссиях достаточно большая смертность, особенно среди статистов. Частый исход — треть или половина отряда на конец игры лежит, истекая кровью на асфальт. Это приводит к частой ротации трофеев — ты теряешь один за «смерть», но получаешь один за убийство врага.
Ну а в качестве не основного оружия был у него замечательный ублюдочный меч.
Система трофеев довольно интересна, если помнить про игровые условности. Мне видится только одна возможная проблема. Учитывая, что почти все описанные трофеи дают +1 или +2 к чему-то, и нести можно только 2 трофея, персонажи очень быстро достигнут потолка мощи, и последующий опыт будет уже не усиливать их, а только расширять спектр доступных возможностей. Что до тактик, то можно посмотреть на новый мир тьмы, от которого, правда, как я понял, вы хотите дистанцироваться. Там в линейке охотников есть возможность брать тактики, позволяющие делать некие полезные вещи, при исполнении определенных условий. Есть возможность и разрабатывать свои. Возможно, имеет смысл давать игрокам некую тактику как отдельный навык, при этом четко указывать когда она работает и что делает. И при исполнении условий прокидывать успешность тактики на соответствующем навыку кубике. Условно, что-нибудь в стиле: «Ангел хранитель: если ваш персонаж и его противник находятся в зоне видимости дружественного снайпера, и тот сделал хотя бы один выстрел, при удачном броске куба тактики противник получает штраф „такой-то“ в ближнем бою из-за необходимости скрываться от снайпера за вашим персонажем.»
Нужно обязательно вставить, как только получится сформулировать подходящее убер-правило, отражающую всю убийственную мощь радиацыи!
Ртуть в шашке а ля Чапаев и ужасные пули со смещенным центром тяжести — это тоже своеобразные городские легенды, которые сюда отлично вписались.
Хотя… Учитывая особенности сеттинга, намеренное включение такого заблуждения в игровой мир было бы весьма пальповым ходом)
Вы имели ввиду что-то конкретное? Я всегда задумывался только над материальными вещами, просто повышающих характеристики, но, действительно, введение каких-то тактик, приспосабливающих под противника, могло бы дать возможность вводить дополнительные способности.
К сожалению, я недостаточно хорошо владею правилами Savage Worlds, даже чтобы просто понять, в каком направлении двигаться. Кроме банального реролла на атаку по определенному типу врага или появления способов распределения фишек в отряде в голову ничего не приходит.
Объясню про опыт подробнее. Рассмотрим, например, мини-кампанию — несколько сюжетных перестрелок.
Скажем, одна группа бойцов пытается выкрасть из офиса, который охраняют пять вражеских бойцов, три папки с документами.
За определенное время им удалось убить двоих охранников и вытащить из здания две папки.
Следующая миссия — погоня. Отряд пытается скрыться с выкраденными документами, его преследует приехавшее на тревожный вызов подкрепление конкурентов.
Между миссиями проходит от силы десять минут внутриигрового времени. Обычная система «вы стреляли и научились лучше стрелять» или «вы стреляли, но нашли учителя, который повысил ваше знание химии» слабо подходит, когда между событиями проходят минуты, а не дни и недели.
В связи с этим, вводится понятие «трофей». Вы убили двоих врагов и вытащили два артефакта? За каждый получите по трофею.
Возможно, что-то лежало в том самом чемодане с документами или в кабинете, где он хранился, а быть может, вы сняли что-то с трупа охранника, но теперь у вас есть кастет, коллиматорный прицел, глушитель и меч из ворпальной стали.
Распределите их среди своих персонажей и увидите, как они получат +1 атаку, +1 к стрельбе, реролл броска и +2 к урону.
Не все трофеи равны между собой — какие-то из них сильнее прочих, какие-то полезнее. Я надеюсь, это нивелируется тем, что они вытаскиваются случайным образом, а значит, у обоих игроков равная возможность их получения. Кроме-то, убитый персонаж теряет один из своих трофеев — поэтому просто сконцентрируйте стрельбу на надоедливом персонаже, и уже в следующей миссии он потеряет свое игровое преимущество. Так что с большой силой приходит и большой bullet magnet.
goo.gl/njt6ui
Разве что Минск хороший.
В D&D next это исправлено.
1 Огненный опал в рукояти
+1 к Драке
Почти во всех странах мира опал используют, как оберег от черного колдовства, сглаза и ударов судьбы. Зачарованный соответствующим образом камень, укрепленный в рукояти оружия, позволяет наносить судьбе ответные удары.
2 Выгравированные руны
+2 к Драке
Руны наносятся на оружие для того, чтобы с помощью рунной формулы усилить поражающие или защитные свойства клинка.
3 Дамасская сталь
+1 к Урону
Дамасская или булатная сталь, благодаря особой технологии изготовления и своеобразной внутренней структуре отличается высокой твёрдостью и упругостью по сравнению обычной сталью.
4 Ворпальная сталь
+2 к Урону
По поверью, оружие, выкованное из этой зачарованной стали, способно с легкостью отсечь голову любого противника.
5 Лазерная заточка
Рукопашное оружие игнорирует 1 пункт брони
При помощи лазера на лезвии создается множество мелких закаленных участков. При износе не закаленной части они оголяются, что позволяет лезвию с лазерной закалкой при использовании достаточно долгое время не тупиться, а наоборот затачиваться.
6 Волнистое лезвие
Меняет в холодном оружии при броске на Урон одну кость d6 на d8
За счет концентрации ударного воздействия клинка на единицу площади волнистая кромка имеет лучшие рубящие свойства, нежели прямой меч того же веса.
7 Зазубренное лезвие
Меняет в холодном оружии при броске на Урон одну кость d8 на d10
Односторонняя, несимметричная относительно плоскости лезвия серрейторная заточка позволяет более быстро внедриться в поверхность и срывать элементы защищающие поверхность от разреза.
8 Яд
Повышает в холодном оружии при броске на Урон кость на один порядок
Смазанный ядом клинок при нанесении раны вызывает у противника серьезное отравление.
9 Ртуть в лезвии
При желании -2 к Драке, но игнорирует броню
Внутри лезвия этого оружия находится полость на всю длину, наполовину заполненная ртутью. При перевороте в воздухе ртуть ударяет в конец полости, придавая клинку силу и направленность удара
10 Сжатый газ
При желании -2 к Драке, но +2 к Урону
В рукояти клинка скрыт баллончик со сжатым газом. После вонзания лезвия в тело жертвы, заряд сжатого газа буквально разрывает плоть изнутри.
11 Кастет
+1 рукопашная атака с -2 штрафом к Драке
Оружие для кулачного боя из твёрдого материала, надеваемое на пальцы или зажи¬маемое между ними, с гладкой или шипованной боевой частью.
12 Нож
Урон в ближнем бою +d4, если нет другого рукопашного оружия
Нож — самое распространеннее в мире бытовое оружие и одновременно бытовой инструмент, признанный самым полезным изобретением за историю человечества.
13 Темляк
Один раз за бой можно перебросить кубик на Драку, но обязательно использовать результат, даже если он хуже
Темляк — это ремень, петля, шнур или кисть на эфесе холодного оружия, которая надевается на кисть руки и служит для предотвращения потери оружия при его выпускании из рук.
14 Подогнанная по руке рукоять
Парирование +1
Правильно подогнанная по руке владельца рукоятка способствует однообразию в удержании оружия, легкости и удобству обращения с ним.
15 Изготовленная на заказ гарда
Парирование +2
Гарда – это часть эфеса клинкового холодного оружия, служащая для защиты от удара кисти руки и позволяющая более удобное и безопасное парирование ударов противника.