Т.е. более подробное изложение, чем «стало скучно, надоело».
Ну… У меня таких историй было три (навскидку).
1. Водил я одного игрока инквизитором «полиции нравов». Долго водил, хорошо. А потом он женился, ребенка завел и два года у нас сессий не было. А теперь вот я понимаю, что не смогу его водить как прежде — все остальные по тому же миру в параллельных «инстансах» играли, квесты отыграли, проблемы отыграли… И я чувствую, что мне его водить уже неинтересно. Большинство «модельных ситуаций» по этой теме отыграно — остается лишь интерес — «как бы он в этих ситуациях поступал и что делал для их решения». Но с его манерой «сессия раз в год» тупо теряется интерес.
2. Потерялся интерес к игре и после пятой попытки «свести» двух альфа-самцов. Да, ребята приезжают на игру и оба хотят играть по одному и тому же миру своими персонажами. Вместе. Но при этом по-жизни идти на компромиссы не хотят. А персонажи у них типичные альфы, ни тот, ни другой прогибаться не хотят. Фаллаут, один — правитель города, другой — эмиссар международной группировки. «Ты же мастер, ты же должен придумать, как нас свести». После пятого фэйла мне стало неинтересно их дальше водить в принципе
(ну это сложная тема, я вообще хотел пост писать на эту тему, но он полон боли и страдания. И если не рассказывать контекст — нифига непонятно будет, в чем проблема, а если рассказывать — простыня на десять экранов с одним результатом «Смени игроков»)
3. Пропал интерес к вождению, когда один из персонажей достиг своего архетипа. Он тупо добился персонажа всего, чего хотел. Можно сказать «счастья для всех и пусть никто не уйдет обиженным», только сфокусированное на одном человеке. Игроку уже больше ничего не нужно. И персонажу тоже. Нет, ну можно наверное теперь его водить в нынешнем амплуа основателя ордена джедаев. Но ему ничего неинтересно, он ни к чему не стремится.
Ну, самая популярная, хотя во многом вторичная игра, которая при этом всё, что заявляет о себе, реализует хорошо. Call of Duty же не плохие игры, они просто слишком часто сами себя цитируют и не предлагают ничего рискованного и нового для индустрии.
он делает бой центром геймплея, в отличие от варианта распределения опыта за добытые сокровища, где учитывается общий результат команды, что в свою очередь подталкивает ведущих разрабатывать куда более интересные и разнообразные подземелья, чем последовательность арен.
То есть вы противопоставили бой и общий результат команды, тогда как в бою собственно именно что общие усилия команды нужны самым очевидным образом. Я всего лишь это отметила.
Можно попробовать альтернативную или экспериментальную механику. Предложить игрокам сменить персонажей.
Пару раз встречало активное сопротивление. В одном случае, примечательно, отказ был мотивирован выбиванием из роли и разрушением suspension of disbelief, поскольку по одной системе у героя было n/n+2/n+4 заклинаний разного уровня, а по другой, грубо говоря, create advantage с гораздо большим спектром эффектов. Игроку не понравился такой резкий переход, конфликтующий с накопленным лором.
Да, клонов много, да, много вторичных AAA игр, но еще есть Стим, ГОГ, куча вкусной инди или полу-инди, взлет игр, спонсированных толпой и проч. У развития всегда есть и хорошие, и плохие побочки (если развитие постепенное и умеренное, как, скорее всего, с НРИ и будет, плохих заметно меньше), но плохие — вообще не аргумент к остановке развития. Это как перестать есть из-за страха когда-нибудь получить пищевое отравление.
Долгие годы мастерения давно убедили в незыблемой истине «Не один модуль, не переживет встречи с игроками».
И по этому я начал писать модули так чтобы игроки не могли его «сломать» (Определение «сломать» используется упрощения и утрирования чтобы текст не смотрелся слишком...). Беру общую «идею» (можно назвать «сюжетом» но ведь опять не поймут), 3-4 интересные сцены которые я бы хотел видеть, около 10 НПЦ хорошо проработанных с мотивацией, характером и т.д., главный Гад по необходимости и модуль готов.
При подобном стиле написания мне не важно кто с чем согласиться, что должно случиться случиться. Хотя это не панацея бывали случаи когда герои сбегали и от таких квестов(хотя процесс сбегания порой тоже очень интересен).
Очень горжусь ситуациями, когда игроки после игры недоверчиво спрашивают «А вот если бы мы туда не пошли?», а я весь такой важный и загадочный (ну с утра загадился) отвечаю «Но вы же пошли»)))
и сделана не на пустом месте, а на завершении крупного сюжетного куска.
Вот у нас как раз чаще бывало что посреди сюжета внезапно или мастеру приходит в голову новая идея мира/сеттинга (чаще всего после просмотра фильма), или игроки хотят чего-то новенького. И посреди квеста игра ставится на паузу… деки сдаются в архив… и хана. 15 килограммов уже архив весит!
Ну да. Если готов мастер и готовы игроки — то почему нет?
Отфорвардил игрокам статью с комментариями к нашей ситуации. Попробуем на первых майских сыграть по этому методу. Отчета… наверное не будет, но в пару слов уложусь.
Нет, я не говорю о том, что боевка это плохо, а говорю о том, что боевка это не единственная активность в подземелье при добыче сокровищ. Я люблю хорошую боевку, окститесь, Алита. Господи…
По поводу пунктов (1-2) я, как это нередко бывает, скорее согласен с Алитой. Не очень понятна связь между любовью к самому процессу игры и заинтересованностью в развитии движения/сообщества/индустрии. (Тем более, что индустрия и игровая практика, к сожалению, далеко не так тесно завязаны друг на друга, как можно подумать). В общем, сразу невольно вспомнился анекдот про «Гоги, ты любишь помидоры?».
Что довольно небесспорный плюс для игры, в которой ведущий в общем случае не знает заранее, состоится ли тот или иной энкаунтер и будет ли он включать в себя бой.
Ну так если у нас полная свобода действий, то и про то, пойдут ли в подземелье герои и в какую часть оного подземелья пойдут и какие методы будут использовать ведущий не догадывается и планировать не может.
В общем — если можно разрабатывать подземелья, можно разрабатывать и энкаунтеры в оных подземельях.
Ну и вообще — если ведущий придумывает что-то интересное это всегда бесспорный плюс для игры.
Хорошие советы как и всегда. Особенно про серию челленджей нравится.
Я предлагаю тогда провести прямо здесь небольшой мастер-класс. У меня кампейн на стадии «скоро я хочу его закончить». Я в феврале начал проводить приключения в формате открытого игрового стола — собирается группа авантюристов в гильдии наёмников, и с теми, кто смог собраться, играем приключение-ваншот. И после 7-8-го ваншота мне как-то это поднадоело. Да, обстановка выходит разнообразная: разные планы, разные противники, разные задачи. Но сама концепция мне поднадоела, хочется кампейна, и, может даже, не по D&D.
Тогда нужен пост «как вернуть себе интерес к вождению отдельно взятой игры».
Возможно, поможет какая-то попытка систематизировать ощущения. Т.е. более подробное изложение, чем «стало скучно, надоело». (понимаю, что навряд ли кто-то вообще побежит изливать душу в пост)
подталкивает ведущего разрабатывать более интересные и разнообразные бои
Что довольно небесспорный плюс для игры, в которой ведущий в общем случае не знает заранее, состоится ли тот или иной энкаунтер и будет ли он включать в себя бой.
Да, пожалуй. Но и опыт за добытые сокровища — тоже не самый лучший вариант :)
Тут должен быть большой абзац с примером, иллюстрирующим этот тезис, но смысл? Если коротко: кто получит больше опыта — вор, ограбивший королевскую сокровищницу или кавалер, разбивший сердце неприступной красотки?
Сейчас мы играем по домашней системе. За каждую сессию мы стабильно получаем одну экспинку. Но мастер оставляет за собой право наградить игроков по своему усмотрению — за интересные решения, элегантные действия или просто так, за красивые глаза.
P.S. Одна экспинка по нашей системе — это очень мало. Хватает только на «открытие» нового навыка.
Победа в бою тоже общий результат команды и тоже требует командной игры. И раздача опыта за бои подталкивает ведущего разрабатывать более интересные и разнообразные бои. Как вы видите ваша логика может быть использована и для доказательства обратного.
Ну… У меня таких историй было три (навскидку).
1. Водил я одного игрока инквизитором «полиции нравов». Долго водил, хорошо. А потом он женился, ребенка завел и два года у нас сессий не было. А теперь вот я понимаю, что не смогу его водить как прежде — все остальные по тому же миру в параллельных «инстансах» играли, квесты отыграли, проблемы отыграли… И я чувствую, что мне его водить уже неинтересно. Большинство «модельных ситуаций» по этой теме отыграно — остается лишь интерес — «как бы он в этих ситуациях поступал и что делал для их решения». Но с его манерой «сессия раз в год» тупо теряется интерес.
2. Потерялся интерес к игре и после пятой попытки «свести» двух альфа-самцов. Да, ребята приезжают на игру и оба хотят играть по одному и тому же миру своими персонажами. Вместе. Но при этом по-жизни идти на компромиссы не хотят. А персонажи у них типичные альфы, ни тот, ни другой прогибаться не хотят. Фаллаут, один — правитель города, другой — эмиссар международной группировки. «Ты же мастер, ты же должен придумать, как нас свести». После пятого фэйла мне стало неинтересно их дальше водить в принципе
(ну это сложная тема, я вообще хотел пост писать на эту тему, но он полон боли и страдания. И если не рассказывать контекст — нифига непонятно будет, в чем проблема, а если рассказывать — простыня на десять экранов с одним результатом «Смени игроков»)
3. Пропал интерес к вождению, когда один из персонажей достиг своего архетипа. Он тупо добился персонажа всего, чего хотел. Можно сказать «счастья для всех и пусть никто не уйдет обиженным», только сфокусированное на одном человеке. Игроку уже больше ничего не нужно. И персонажу тоже. Нет, ну можно наверное теперь его водить в нынешнем амплуа
основателя ордена джедаев. Но ему ничего неинтересно, он ни к чему не стремится.И по этому я начал писать модули так чтобы игроки не могли его «сломать» (Определение «сломать» используется упрощения и утрирования чтобы текст не смотрелся слишком...). Беру общую «идею» (можно назвать «сюжетом» но ведь опять не поймут), 3-4 интересные сцены которые я бы хотел видеть, около 10 НПЦ хорошо проработанных с мотивацией, характером и т.д., главный Гад по необходимости и модуль готов.
При подобном стиле написания мне не важно кто с чем согласиться, что должно случиться случиться. Хотя это не панацея бывали случаи когда герои сбегали и от таких квестов(хотя процесс сбегания порой тоже очень интересен).
Очень горжусь ситуациями, когда игроки после игры недоверчиво спрашивают «А вот если бы мы туда не пошли?», а я весь такой важный и загадочный (ну с утра загадился) отвечаю «Но вы же пошли»)))
Отфорвардил игрокам статью с комментариями к нашей ситуации. Попробуем на первых майских сыграть по этому методу. Отчета… наверное не будет, но в пару слов уложусь.
Спасибо за идею.
Играть во что, если интересных игр нету?
Изобилие клонов CoD и NfS. Поправил, не благодари.
Зажраться обилием бесконечных клонов трудно.
В общем — если можно разрабатывать подземелья, можно разрабатывать и энкаунтеры в оных подземельях.
Ну и вообще — если ведущий придумывает что-то интересное это всегда бесспорный плюс для игры.
Я предлагаю тогда провести прямо здесь небольшой мастер-класс. У меня кампейн на стадии «скоро я хочу его закончить». Я в феврале начал проводить приключения в формате открытого игрового стола — собирается группа авантюристов в гильдии наёмников, и с теми, кто смог собраться, играем приключение-ваншот. И после 7-8-го ваншота мне как-то это поднадоело. Да, обстановка выходит разнообразная: разные планы, разные противники, разные задачи. Но сама концепция мне поднадоела, хочется кампейна, и, может даже, не по D&D.
Возможно, поможет какая-то попытка систематизировать ощущения. Т.е. более подробное изложение, чем «стало скучно, надоело». (понимаю, что навряд ли кто-то вообще побежит изливать душу в пост)
Проблема (корень дискусси), мне кажется, в определении «что есть опыт?» и «зачем опыт нужен в механике (и нужен ли)?»
Тут должен быть большой абзац с примером, иллюстрирующим этот тезис, но смысл? Если коротко: кто получит больше опыта — вор, ограбивший королевскую сокровищницу или кавалер, разбивший сердце неприступной красотки?
Сейчас мы играем по домашней системе. За каждую сессию мы стабильно получаем одну экспинку. Но мастер оставляет за собой право наградить игроков по своему усмотрению — за интересные решения, элегантные действия или просто так, за красивые глаза.
P.S. Одна экспинка по нашей системе — это очень мало. Хватает только на «открытие» нового навыка.