• avatar svolod
  • 5
У нас так несколько игр в тусовке кончились.
Увы, да, такое тоже случается. Но немало игр таки вернулись — возможно, из-за того, что пауза была заранее подготовлена и сделана не на пустом месте, а на завершении крупного сюжетного куска. Фактически, тут разморозка = сиквел.
Водя игру по авторскому миру предложить игроку: «А давай ты поводишь нас по этому миру? А я пару сессий побуду простым игроком»
Ну да. Если готов мастер и готовы игроки — то почему нет?

Кстати, есть ведь вообще кампании, которые водятся поочередно разными людьми, и ничего.
  • avatar svolod
  • 6
Капитан Петросян Очевидности сообщает: Чтобы игра не загнулась нужно только одно — интересно водить.
Увы, не всегда. БОльшая часть моих незавершившихся игр загнулась из-за того, что мне, мастеру, надоело их водить. При этом игрокам было жуть до чего интересно.
  • avatar Arris
  • 0
Опечатка: «не самый лучший вариант» конечно же.
  • avatar Arris
  • 2
Проблема там совсем в другом. Можно сделать глубину больше. И 9, и 12 можно. И 17 можно. Ради теста Коммуниздий сделал 12, емнип.

Взвыли обладатели смартфонов и мобильников, читающие текст с экрана. У них на экран перестали помещаться камменты И «прямой эфир».

Решение этой проблемы лежит совсем в другой плоскости: отдавать разную вёрстку на компы и мобильные телефоны. Но нет уверенности, что движок это позволяет (без долгих плясок с бубном)
р и хотят не нового, а того во что они играли в 13-17 лет?
Ноуп. Легко заметить, как большие конторы раз за разом кидаются на проверенные темы. Что у нассейчас в моде? WW2? Ожидайте засилья и сплошного потока игр на эту тематику. Что? Какой-то васян на коленке слабал мод про наши дни и народу нравится? Поток изменился. Орда реалистичных шутеров про современность. Разумеется самых простых, чтоыб моя бабушка могал сесть и играть, при этом не чувствуя себя слишком позади за опытными игроками. О, в моде такой графический дизайн с большими наплечниками и полумультяшностью? Всё будет таким. Даже небо, даже Аллах в наплечниках. Кстати сейчас грядет новая эпоха киберпанка кажется.

Любой игрок с достаточным стажем уже давно заметил эти засилья и потоки, одинаковый дизайн, стиллистика, тематика которые держатся по несколько лет. Даже в разных жанрах. Игры делаются уже не потому, что разработчик заходел «сделать вот такую игру» а потому, что надо продавать. А тематику задают маркетологи, которые проверили что сейчас в тренде и изучили фокусгруппы. Безопасное решение, которое в то же время годноты не даст.

Pathfinder скорее Quake от НРИ.
У нас так несколько игр в тусовке кончились.
Поддерживаю. Откладывать кампэйн в случае угасания интереса равнозначно смерти кампэйна.

Водя игру по авторскому миру
Вероятно, в этом случае не стоит водиться именно по тому же самому миру. Достаточно сыграть какой-нибудь не относящийся к текущей игре модуль.
Приведи пример?
Капитан Петросян Очевидности сообщает: Чтобы игра не загнулась нужно только одно — интересно водить.
Что популярность им дала, помимо бесконечных волн клонов?
Э-э-э ААА игры?
Возможность играть с друзьями или вообще с любыми игроками?
Изобилие игр среди которых можно лениться искать то что нравится конкретному человеку?
Найти интересную компьютерную ААА игру уже не просто сложно, а почти что невозможно.
Может игроки просто зажрались от обилия игр и хотят не нового, а того во что они играли в 13-17 лет?

Да, и дешевле они не стали — как раз наоборот.
Бюджеты разработки растут, но вот цена игр падает. Этому способствует конкуренция, цифровая дистрибуция и насыщенность рынка.
Сравните цены на игры в 80-90 годы и зарплаты, а теперь сравните текущие цены и зарплаты. Только сравнивайте США.
Ну вот первая ссылка в гугле по запрошенному: www.dndclassics.com/
К слову там и тройка есть и двойка, где экспу давали не за голду.
  • avatar Arris
  • 7
Сделать паузу. Если устали – пробуем «заморозить» игру на некоторое время, а потом вернуться к ней, когда отдохнем.

У нас так несколько игр в тусовке кончились. Сделали паузу, отложили… и не вернулись. Потом вспоминаем — «ах какой был мир, почему мы перестали по нему играть? »… и далее:

Мастер: «дык это… я же только за, но игроки не хотят».
И игроки: «мы хотим, это ты не хочешь!»
мастер: «ну не хотите — как хотите»


Влить свежую струю. Хороший способ освежить кампанию – это на пару сессий поменяться местами с одним из игроков.

Секундочку-секундочку… я правильно уловил мысль:

Водя игру по авторскому миру предложить игроку: «А давай ты поводишь нас по этому миру? А я пару сессий побуду простым игроком»

Чертовски интересная идея!
Я не о тебе конкретно, а про общие тенденции. Четкой границы «вот всё нормально и вдруг ХАОСНАРАХИЯВОЙНА» не бывает. Все процессы происходят плавно.
Расползание приводит к окукливанию мыслительных процессов, легкому солипсизму, чрезмерной переоценке собственного мнения и его важности для мира, а также неприятия чужого мнения, потере способности адекватно воспринимать критику. Что в последствии ведет к расколам комьюнити и созданию своих отдельных удобных мирков, где проводятся занятия круговым онанизмом. Обратная крайность это конечно троллинг.
Oy vey, hory sheet и едрить мою кочерыжку. Категоричность мнения подаваемая как добродетель.
Да еще и
вы их, скорее всего, не любите
в ключе «кто со мной не согласен, тот бяка»
Повторяться уже не буду, как и мету разводить. Просто замечу, что рост популярности и развитие — две вещи совершенно разные. И кстати хотя впоследствии не равно в следствии, но примеры из реальной жизни показывают что рост популярности любой вещи ведет скорее к деградации. Ибо идет переориентировка на низший общий знаменатель.
ни разу не элитист
А когда персонажи игроков ведут себя в таком же ключе?
Все даже проще — он делает бой центром геймплея, в отличие от варианта распределения опыта за добытые сокровища, где учитывается общий результат команды, что в свою очередь подталкивает ведущих разрабатывать куда более интересные и разнообразные подземелья, чем последовательность арен.
Я про это в свое время упоминал. Мне все ответили что им и так норм.
  • avatar Arris
  • 1
Потому что (и это обсуждалось еще в FIDO) это не самый вариант.

Вот пример: наш противник — гигантский огр (а лучше два).

Кто получит больше опыта — маг*, убивший каменного великана в прямом столкновении или вор, устроивший на него хитрую систему ловушек, заманивший врага в неё и убивший не прямым уроном, а опосредованно?

(*) исходим из предположения, что у мага есть заклинание, способное убить огра.
  • avatar Arris
  • 3
Либо вы будете делать то, что я говорю, либо я вам скажу, что надо делать.

Долгие годы общения на имажинарии подсказывают: сделай так, чтобы игроки думали, что сами взяли этот квест.

Но можно вывести проблему и на внешний уровень: собрались до игры мастер и игроки, чаю попили и тут мастер и говорит: «Ну, у меня есть для вас неплохая игра, но есть проблема — все начинается с квеста, который придется взять».

А там уж… потери фана от неначавшейся игры гораздо меньше (как правило), чем потери фана от начавшейся, но сфейленной (примерно такая же разница как между «купил билет и выяснил что фильм дерьмо» и «прочитал афишу и не пошел, потому что понял, что фильм дерьмо»
Ну, обрати внимание, с людьми я нахожу общий язык, в состоянии с чем-то согласиться или объяснить свои положения.
Что же касается одной дискуссии в два топика, то, как ты мог заметить, мы с Егором говорим о несколько разных вещах. Он представил свое видение ситуации, я представил своё. Ни переубеждать его, ни спорить с ним по поводу его восприятия я не намерен.
  • avatar Arris
  • 3
Текущий стиль (вёрстка, а не то, что вы могли подумать) имажинарии делает весьма неудобным чтение комментариев после 5 уровня вложенности. Лично я только за вынесение целых веток обсуждений в отдельные топики. Особенно если… да впрочем, просто «за».