Всегда знал, что Пастфайндер Сосайти похож на зооферму. ^__^"
ладно, с генережкой может все и хорошо (сама в пфс не участвовала), но то, что при вождении в organized play нельзя ни капельки отсебятины, «ни мяукнуть, ни хрюкнуть», а нужно строго по тексту модуля идти — это реальный факт.
:(


Вообще-то нет. Отсебятины меньше, но хрюкать и мяукать приходится достаточно (=
Первое. Хватит ныть. Хватит ныть по поводу кармы и всего связанного. Хватит ныть, что тебя не любят. По большей части это не правда (за исключением малого количества людей) и минусят тебя за то, что ты пишешь, а не за то, кто пишет.

Второе. Мастерский произвол — это решение мастера, что события в мире пойдут по сценарию, который возник не вытекая из каких-то предпосылок, действий партии или чего-то ещё, а потому, что мастеру так захотелось. Решение закончить игру, потому что не можешь её вести из-за действий партии — решение мастера, не спорю. Но это решение внеигровое. Как решение выгнать игрока или сменить место проведения игр. Мастер никому ничего не обязан, как и игроки не обязаны ему. Решение где, когда, во что играть принимает каждый сам для себя.
Пф. Мушекетеры против ктулху!
  • avatar Arris
  • 3
Знаешь что забавно?

Что вообще-то это мастерский произвол… по крайней мере это выглядит как мастерский произвол :)

Но при этом этот мастерский произвол положительно оценён местным сообществом… хотя кто знает, кто поставил +8, может у нас очередной наплыв кармаботов %) Потому что выскажи я такую идею — сидеть мне в -8. Такие дела.
Окей, я понял мысль, спасибо. :)
И не предлагают ничего рискованного и нового для индустрии.
Я про CoD говорила. :) А Pathfinder с ним сравнила по принципу «самая мэйнстримная игра, которая взяла избитый жанр и переизобрела его». Хотя, на мой взгляд, детальность сеттинга и приключения — это не инновация, это крутой саппорт. Unchained я, кстати, не читала.
  • avatar Enot_M
  • 1
Я помню историю про хоббита который долго препирался, но потом пошел, кольцо нашел ну и т.д. Я не к тому что идти не надо, я к тому что идти можно весело.
И иллюзию выбора можно оставить.
и не предлагают ничего рискованного и нового для индустрии.

Эм. Тамара, ну ты чего.
Они предлагают огромную поддержку в виде кучи приключений, детальнейшего сеттинга и тот же Pathfinder Unchained — это вообще с ног на голову многие игровые механики переворачивает.
По-моему это вопрос ширины и глубины интереса к чему-то, который условно можно поделить на безразлично — нравится — люблю, хотя между ними, конечно, куча промежуточных вариантов.

Когда одному человеку в кайф, допустим (возьму старую аналогию), посмотреть кино раз в пару недель — это одна степень увлеченности и важности дела в жизни. Когда это Тарантино, который буквально «болеет» кино: снимает, пишет, продюсирует, его фильмы почти все о кино, он смотрит его запоем и т.д. — другая.

Я не говорю, что одно хуже другого или лучше в принципе (оно может быть таким только в рамках конкретного человека), просто говорю, что, по-моему, это так и что, возможно, если человеку не хочется развивать НРИ как хобби, он просто его недостаточно любит. (Потенциально, полюбит, если хобби разовьется до уровня, который поднимет его интерес. Or not.)
(Помните эту классную историю о хоббите, который послал стрёмного бородатого старика нахуй и курил себе трубочку, пока его родную деревню не вырезала под корень Армия Тьмы? Нет, блять, не помните, а потому заткнитесь, берите кольцо, рюкзак, друзей, и топайте к сраному Ородруину!)
© Dicelords
Недавно. Только я все еще не понимаю, что такого в GoG. Еще один цифровой дистрибьютор. Как это решает проблему того, что хороших игр, не являющихся клонами — мало?
Прошу прощения за грубость. Я попытаюсь объяснить, возможно, тут довольно простое недопонимание, в связи с разностью игрового опыта, или я просто неверно выразился.

Я начал играть в D&D-like настольные ролевые игры относительно недавно, и моей основной (после практически 70 проведенных встреч я могу так сказать) игрой для подобных игр является LotFP. Там ниша каждого класса очерчена достаточно четко, например бонус к атаке растет с уровнем только у воина. Таким образом, остальные классы в открытом бою куда менее эффективны, однако они незаменимы в других аспектах деятельности в подземельях (только у специалиста могут с уровнем повышаться навыки поиска, взлома замков и т.д., маги и клирики единственные, кто имеют доступ к различным спискам заклинаний и т.д.). Безусловно, бой в подземелье является штукой экстренной, при которой всей команде необходимо мобилизоваться, я с вами абсолютно согласен. Тем не менее, в отличие от персонажа-воина, который обладает игромеханическим подспорьем для участия в боевых действиях, другим игрокам необходимо проявлять смекалку, чтобы оказаться более полезными, чем просто при прямой атаке. В свою очередь воин не будет особо полезен в других случаях, что дает возможность проявить себя другим игрокам, выбравшим иные классы. Таким образом, от общих командных действий зависит, сколько сокровищ они смогут вытащить из подземелья прежде, чем трагически погибнуть. Количество вытащенных сокровищ вполне себе является мерилом опытности группы искателей сокровищ. Мне это кажется вполне взаимосвязанным.

В тоже время, когда опыт в игре начисляется первостепенно за убийство чудовищ, бой становится важной частью процесса, ведь для того, чтобы персонажи развивались, игрокам выгодно ввязываться в бой. Это приводит меня к выводу, что для интересного геймплея (если бой будет част), всем классам требуется повысить собственную боевую эффективность, для того чтобы ими было интересно играть. Но это несколько ограничивает, на мой скромный взгляд, все остальные возможности создания подземелья, который в связи с этим превращается в череду красивых и разнообразных арен.

Я что-то вроде этого имел ввиду.
  • avatar Enot_M
  • 1
По поводу «ваншотов»
Не умею я в «ваншоты». Последняя попытка закончилась компанией на 20 сессий.
По поводу «песочницы»
Не умею я в «песочницу». Всегда строю сквозной, основной сюжет и мини сюжеты на каждую сессию.
Но в целом согласен.
Я предпочитаю ставить игроков в ситуацию, когда им приходится брать подобный квест. Только не принуждением со стороны, а «давлением обстоятельств».
Ах да, ещё я не люблю угрожать персонажам игроков. Стараюсь стимулировать их создавать зацепки, на которые потом можно давить (друзья, недвижимость, родственники).
Вам срочно надо много денег/артефакт/доступ куда-то? Увы получить это можно только работая на плохих людей, либо у на сноба который обращается со слугами как с грязью.

Так у меня в модуле по Fallout 1 персонаж на Декера работал. Просто не знал где ещё можно так быстро заработать денег на снаряжение. Бросил это дело, а теперь Декер через FLC медленно прибирает к рукам оружейный магазин Бет, с которой наш персонаж очень сдружился.
Мне кажется, тут надо различать два качественно разных случая.

Либо мы играем «в модуль» (классический пример — ваншот на конвенте): мы специально собрались для того, чтобы поиграть в исследование подземелья, отказ от спуска в гробницу синонимичен отказу от участия в игре, и все это понимают. Тогда лучше начинать с «вы стоите перед древними вратами» и по возможности не тратить время на жену трактирщика и прочие сцены, влияние которых на последующие игровые события будет заведомо близким к нулю.

Либо мы играем «в песочницу», где будут и сборы, и споры с чародеем, и флирт с женой трактирщика, и возможность по пьяни подраться с городской стражей и угодить в темницу — но там же будет присутствовать и понимание того, что гробница вполне может остаться неисследованной, ибо вокруг неё полно всякого другого контента, потенциально более интересного для игроков.

Проблемы начинаются, когда один вид игры путается с другим. К сожалению, так необходимая нам всем индустрия НРИ нередко насаждает подобную путаницу в качестве отраслевого стандарта.

P.S.: Да, это ответ и топикстартеру тоже.
Вполне возможно, но мы сейчас о вполне конкретной игровой ситуации. Если игроки уперлись и не хотят никаких гробниц, может, действительно, не надо никаких гробниц? Хотя бы сегодня.
1) Сколько вы изучили сеттингов?
Не считал. Где-то несколько десятков.
2) Какой процент известных сеттингов вы использовали в играх? Именно целиком, а не вытаскивая отдельные идеи.
Малую часть — чаще всего я вожу по «генерическому фэнтези», собственным сеттингам или сеттингам, создаваемым участниками по ходу игры. Собственно, если под «известными сеттингами» понимать игровые миры, по которым существуют официальные сеттинг-буки (а я подозреваю, что именно это имеется в виду), то получается, что водил я всего по трём: Forgotten Realms, Глоранте и Мифосам Ктулху.
3) Как часто вы вдохновившись прочитанным сеттингом водили игру по нему?
Редко, см. выше.
4) Сколько вы изучили различных систем?
Точно больше 50 и, наверное, всё-таки меньше 100. На глазок скажу 70.
5) Какой процент изученных вами систем вы реально использовали?
Примерно три с половиной десятка (точное число зависит от вопроса о том, в каких случаях разные редакции одной игры следует считать разным системами, а в каких — одной). То есть, чуть меньше половины освоенных. Если прибавить сюда ещё с дюжину систем, по которым я играл, то получится, вероятно, чуть больше половины освоенных.
6) Как часто вы вдохновившись механикой водили игру по прочитанной системе?
Почти в половине случаев. И ещё примерно в половине случаев меня «зацепили» какие-то аспекты геймплея, обеспечиваемые связкой механики и сеттинга.
7) Сколько вы изучили различных систем на 100+ страниц?
Десятка три, наверное, если тупо считать корбуки толщиной 100+ страниц. Если ограничиваться изданиями, в которых один кранч занимает 100+ страниц, то немножко поменьше, а если считать только системы, для первой игры по которым игроку необходимо освоить 100+, то ещё меньше.
8) Какой процент изученных вами систем на 100+ страниц вы реально использовали?
Примерно половину.
9) Вы ещё ищете интересный сеттинг для вождения?
Так вот прямо специально не ищу, но всегда рад. Впрочем, у меня уже есть «неопробованные», но сильно меня увлекающие Грейхок и WoHF, а также лишь слегка «понадкусанная» Глоранта. Так что «интересными сеттингами для вождения» я обеспечен на годы вперёд.
10) Вы ещё ищете наиболее подходящую вашему стилю (либо под новую игру) систему?
е. Нет. У меня есть несколько таких систем под разные ситуации.
Правда, я по-прежнему интересуюсь вновь выходящими системами, но только если они обещают какой-то новый геймплей, который невозможно получить при помощи уже известных.
11) Когда вы думаете о начале новой кампании, о чём больше беспокоитесь — о поиске подходящей системы, или о поиске подходящего мира?
Поскольку выбрать необходимо и систему, и сеттинг, я не могу назвать одно более важным, чем другое. Но в любом случае, именно беспокоюсь я не очень сильно, ибо как систем, так и сеттингов на выбор пруд пруди.
12) Вы читаете сеттингбуки ради описания мира или ради новых механик (статов монстров, классов etc.)?
Бывает по-разному, тем более, что сеттингбук сеттинбуку рознь. Но чащё всё-таки ради описания мира.
13) Есть ли сеттинг к которому вы постоянно возвращаетесь и/или ведёте длинную кампанию? Что это за сеттинг, если он есть?
Сейчас скорее нет, я вообще люблю пробовать новые игровые миры, антуражи и жанры, плюс см. ответы на первые вопросы. Десять лет назад отводил длинный (на три с хвостиком года) кампейн по FR и относительно долго (1,5-2 года) протянувшую онлайновку по нему же; вот, собственно, и всё.
Мечтаю в этом году запустить новый длинный кампейн, среди кандидатов в сеттинги Грейхок, WoFH, немного схожий с ними мой авторский мир, Глоранта, weirdness-infused ренессансная Европа в духе LotFP, вселенные Unknown Armies и Stars Without Number. Но эти мечты, мягко говоря, с трудом совместимы с другими моими жизненными планами.
14) Есть ли система, который вы пользуетесь гораздо чаще чем другими? Что это за система?
Неоднозначный вопрос.
В детстве я играл в «Заколдованную страну», постепенно к ней добавились словески и самодельные лёгкие системы, в конечном итоге восходящие к книгам-играм серии Fighting Fantasy.
С середины 90-х по почти середину 2000-х я играл и водил исключительно по AD&D 2-й редакции.
Потом было несколько лет, когда я пользовался преимущественно GURPS, изредка разово пробуя другие системы.
На рубеже 2010-х я участвовал в кампейне, который на протяжении 2-х лет шёл по правилам D&D3.5.
А с 2011 у меня пошёл период ролевого промискуитета.
За последние годы я как игрок больше всего имел дело с DW:AITAS (около 30 сессий, большая часть — в 2013 году), но именно как игрок, и это один из тех единичных случаев, когда меня зацепил сеттинг, но не система (я фанат соответствующего сериала). Как ведущий же я больше всего водил по Apocalypse World (кампания из 17 сессий в прошлом году, т.е. примерно 2/3 от всего, сыгранного за год) — и надо сказать, это игра мне понравилось достаточно сильно, чтобы я был готов начать новый кампейн хоть сегодня, несмотря на свою тягу к разнообразию жанров и тот факт, что постапок меня в целом привлекает меньше, чем фэнтези или стимпанк. Но можно ли на основании этого сказать, что AW — моя дефолтная система в данный момент, я сильно не уверен.
Тут ещё сказывается то, что возраст и ритм жизни уже как-то не располагают к «Эй, я тут начинаю кампейн по системе Х в сеттинге У, кто хочет заявиться?». У меня есть свой устоявшийся круг общения, люди, с которыми я хочу играть и вообще проводить время вместе. Игра подбирается под людей, а не люди под игру, а значит выбор системы и сеттинга зависит от совокупности текущих запросов и интересов разных участников группы и не определяется единолично моими вкусами.
Если твоим игрокам не нравится каждый квест, который ты им даёшь, то у вас какие-то проблемы с общением.