Источник с тобой, ну какая в 2004 году система FATE, а?
Да, я понимаю, её придумали в 2003… а когда она попала в РФ? Когда о ней люди узнали (особенно не сидящие безвылазно на ролевых форумах)? ;-)
определяют урон по марждину успеха броска атаки
Я сделал так:
Эффективность атаки - уворот/сложность попадания = эффективность поражения (она же «дельта эффективности»).
Если дельта > 0 — на основе именно этого значения вычисляется эффективный урон, причем по единой формуле, что для melee-оружия, что для ranged-оружия (просто коэффициенты разные).
Потом уже проверятся — пробили броню, учитывается эффективности защиты, пробивная способность, коэффициент кинетической передачи урона и так далее.
То есть у меня система все таки в сторону хард-рулез тяготеет, к цифирькам и арифметике :) Но только арифметике, не больше :)
нежели оригинальное системное решение для каких-то ситуаций.
Честно говоря, мы за много лет вождения на такое количество грабель наступили и столько идей обработали и рассмотрели, что мне трудно судить — какая из них — очередные грабли, какая — васянство, а какая — «оригинальное системное решение».
Да, васянство конечно тоже было :)
Адской сложности боевая система, которую мне удалось алгоритмизировать и реализовать в виде дельфи-приложения: «нажал на кнопку — спина вспотела»
В механике боя с холодным оружием можно сказать, что Sword Path Glory более реалистична.
В механике стрельбы могу вспомнить Phoenix Command, но тут мне сложно что-то заявлять — не играл и не читал.
Но в целом, как цельная система, гурпса пока держит позицию. Во всяком случае, с моей точки зрения.
А я даже знаю откуда это (UPD: Вантала уже описал). К слову, в книжке по Dragonlance есть информация по фазам лун и их влиянию на приливы и отливы магии.
С реализмом в BS все неплохо, но не идеально. То, насколько GURPS реалистичен, я понял лишь сравнивая его с другими системами. В них все, как правило, значительно хуже.
Реализм стал достаточным для меня уже после прочтения дополнительных правил (Martial Art, Tactical Shooting и пр.) и введения значительного количества хомрулов.
Если тебе известна система, которая в базовой комплектации обладает большим реализмом, чем GURPS — отправь, если не сложно, в ПМ или отпиши в ответе. Мне действительно было бы интересно её попробовать, однако пока я ничего подобного не находил.
Честно говоря, я давно хочу попробовать такую идею (0 — среднестатистическая норма), но у меня просто другая механика и нет «среднестатистического базового параметра» — её вставить в систему можно только ненужным костылём.
В твоей системе — после небольших перепиливаний сложности она встанет идеально :)
ИМХО.
Вот это как раз не новаторские идеи. Скажем, та же LB и FATE еще предыдущих редакций определяют урон по марждину успеха броска атаки (у последней причем есть несколько вариантов сделать этот процесс разнообразнее). А то, что ты от какой-то характеристики отказался, дык, в той же ДнД нет, например «восприятия» или «координации». Это скорее какой-то концептуальный замысел, нежели оригинальное системное решение для каких-то ситуаций.
Если придираться, с длинным клинком происходит что-то немного странное с геометрической точки зрения.
Если приглядеться — не соблюдаются пропорции. Выглядит так, как будто он параллелен листу плоскости рисунка, а так быть не должно — во-первых гарда направлена в нашу сторону, а во вторых рука лежит в плоскости тела…
Also, предлагаю не минусовать яростно топикстартера. У него и так карма уже ниже нуля.
Может он человек хороший, откуда ж мы знаем, просто карьеру решил начать с провокаций и троллинга.
Да, я понимаю, её придумали в 2003… а когда она попала в РФ? Когда о ней люди узнали (особенно не сидящие безвылазно на ролевых форумах)? ;-)
Я сделал так:
Эффективность атаки - уворот/сложность попадания = эффективность поражения (она же «дельта эффективности»).
Если дельта > 0 — на основе именно этого значения вычисляется эффективный урон, причем по единой формуле, что для melee-оружия, что для ranged-оружия (просто коэффициенты разные).
Потом уже проверятся — пробили броню, учитывается эффективности защиты, пробивная способность, коэффициент кинетической передачи урона и так далее.
То есть у меня система все таки в сторону хард-рулез тяготеет, к цифирькам и арифметике :) Но только арифметике, не больше :)
Честно говоря, мы за много лет вождения на такое количество грабель наступили и столько идей обработали и рассмотрели, что мне трудно судить — какая из них — очередные грабли, какая — васянство, а какая — «оригинальное системное решение».
Да, васянство конечно тоже было :)
Адской сложности боевая система, которую мне удалось алгоритмизировать и реализовать в виде дельфи-приложения: «нажал на кнопку — спина вспотела»
В механике стрельбы могу вспомнить Phoenix Command, но тут мне сложно что-то заявлять — не играл и не читал.
Но в целом, как цельная система, гурпса пока держит позицию. Во всяком случае, с моей точки зрения.
Реализм стал достаточным для меня уже после прочтения дополнительных правил (Martial Art, Tactical Shooting и пр.) и введения значительного количества хомрулов.
Если тебе известна система, которая в базовой комплектации обладает большим реализмом, чем GURPS — отправь, если не сложно, в ПМ или отпиши в ответе. Мне действительно было бы интересно её попробовать, однако пока я ничего подобного не находил.
Честно говоря, я давно хочу попробовать такую идею (0 — среднестатистическая норма), но у меня просто другая механика и нет «среднестатистического базового параметра» — её вставить в систему можно только ненужным костылём.
В твоей системе — после небольших перепиливаний сложности она встанет идеально :)
ИМХО.
Arris мечтательно раскатал губу.
Это ты с программкой для составления чаров к четвертой дыде не баловался. Вот там да, там особенно легко.
Нет, знаете, пойду-ка я из этой темы…
Also, предлагаю не минусовать яростно топикстартера. У него и так карма уже ниже нуля.
Может он человек хороший, откуда ж мы знаем, просто карьеру решил начать с провокаций и троллинга.
Предлагаю дать человеку шанс реабилитироваться.