Когда персонаж считается сгенерированным в рамках какой-то системы? Когда он однозначно описан таким образом, что может участвовать в любых игромеханических взаимодействиях. С этим ты же спорить не будешь?
Не буду.
Таким образом у нас есть сгенерированный в смысле выше персонаж, при том, что игрок не занимался генерацией вообще — он выдавал только естественный текст на естественном языке, что всё-таки описание.
Ты делаешь то же самое, что делает ДаркСтар — говоришь «если игрок 1 не занимался генерацией, то она вторична — он может поручить это кому-то другому». Это неправда, потому что генерация была бы вторична, если бы можно было обойтись вообще без нее. Однако генерация никуда не исчезла, она всего лишь переложена на плечи ведущего/других игроков. Если ведущий/другие игроки скажут, что не хотят заниматься соотнесением — игрок 1 не сможет играть. Неважно, кто будет заниматься трансляцией; важно, что если кто-то ей не займется, игры не будет. Поэтому я считаю генерацию/трансляцию первичной.
Более того,
и уже после собственно создания персонажа
неважно, когда будет совершена трансляция. Игра не начнется без нее — игрок 1 останется с голым концептом.
Но задавать их можно в итоге разной деятельности.
Верно. Однако, как я уже сказал, я не рассматриваю системы без механики, и… едем по новому кругу.
Да, и я ее формулирую именно так. И мое определение — лучше, поскольку оно ближе к значению слова «generate», взятого вне контекста НРИ. Если бы ты называл то, что ты называешь «генережкой» — «оптимизацией» или «настройкой», спора бы не было. Однако ты так не поступаешь и попросту корежишь слово.
Ну, потому что Прометианцы так же в силу своей природы — бомжи и голь перекатная, многим приходится становиться и убийцами попутно. Они так же, весьма буквально, «прокляты и отвержены человеческим обществом, богами и самой смертью», за исключением смерти, но убить прометианца, по описанию в рульбуке, нужно очень постараться. Ну и вообще вся игра посвящена персональному ужасу изоляции и поиску способа избавиться от проклятья и стать настоящим мальчиком.
Попробуй поводить или поиграть с незнакомыми людьми, по незнакомым системам, например на конвентах. Это очень сильно бодрит и захватывает. Много неожиданностей ;)
У меня осталось очень много хороших эмоций от игры которую вел по своему космо сэттингу Вантала на осеннем ролеконе («Приказы не обсуждаются»). И от харьковсих приключений пару лет назад, когда вел уже я по Долине Нентир («Бой за Зимнюю гавань»). ПДВ, Фир, Аид,… — отличная компания тогда собралась!
Когда Вас зовут на игру, какой первый и важнейший фактор для Вашего согласия?
Система? Сеттинг? История? Личное отношение к коллегам по столу? Просто свободное время?
Не простой вопрос) Больше всего мне важно быть уверенным в ведущем. А дальше — сэттинг и история (не все истории и сэттинги мне симпатичны). Система не играет такой уж роли: игра Ванталы была по ДА и все постоянно забывали какие-то моменты в механике или использовали их неправильно, но при этом сама игра получилось отличной)
Хорошая идея, думал о подобном, но развивал в другом направлении.
Моя концепция была в среднем такова:
Герои приходят в сокровищницу дракона, полную несметных сокровищ, но вместе с тем и жестоких ловушек. За игроками прямо с порога устраивает охоту(а если точнее, то просто играет с ними, наблюдает) владелец этой сокровищницы, теневой красный дракон. И каждая новая попытка пройти это подземелье проходит в точности как предыдущая пока игроки не решат свернуть с заранее протоптанной ими же тропинки. Игроков по пути встречают те же НПС, на них сваливается столько же зомби за теми дверями…
Дракон здесь выступает скорее как серийный убийца, чем как владелец сокровищницы. Что добавляет интереса, персонажи могут видеть следы, которые оставили предыдущие их инкарнации и, возможно, использовать их.
Вот вы когда вспоминаете свои первые игры, чувствуете нечто подобное?
Я чувствую стыд за фейлы и упущенные возможности. Но, как ты верно отметил, тогда было больше энтузазизма и непосредственности. Вот бы нынешний-то скилл с тогдашней-то незамутненностью свести...
Когда Вас зовут на игру, какой первый и важнейший фактор для Вашего согласия?
Для долгосрочных кампейнов решающим будет наличие тем, которые мне интересно раскрыть на игре. Будь то какие-то задумки на отыгрыш или сеттинговые элементы. Что-то, во что я готов вложить время и силы. Остальные пункты — больше ограничивающий фактор, в частности я не буду играть по плохим системам у плохих мастеров. Для краткосрочных игр, например уан-шотов, важнейший фактор чаще просто желание испытать новую игру.
Когда персонаж считается сгенерированным в рамках какой-то системы? Когда он однозначно описан таким образом, что может участвовать в любых игромеханических взаимодействиях.
Правильно ли понимаю: ты хочешь сказать, что ГДС — это первое определение генерации, которое выше дал DarkArchon? И, таким образом, «придумывание персонажа» — это второе определение той же генерации, сформулированное DarkArchon'ом?
У меня были игры, где я впервые что-то переживал. Они застряли в памяти — но они не самые первые. Сейчас запоминается не так часто — но это естественно. Притупилась новизна (что было необычным — стало обыденностью), плюс число игр-то увеличилось. Нет, я не считаю что раньше небо было синее.
Когда Вас зовут на игру, какой первый и важнейший фактор для Вашего согласия?
Беда в том, что обычно нынче я зову на игру (уже много-много лет). А так — время и уверенность в группе.
Вот вы когда вспоминаете свои первые игры, чувствуете нечто подобное?
Когда я только начинал мне было 11 лет, и да что-то там было прекрасное, но поверьте ужасного было больше. Постоянно было ощущение того, что что-то не так то слишком сложный модуль, то картонный персонаж, то красные гоблины…
А сейчас… Сейчас, наверное стало лучше. Я веду 4 компании по 3 разным мирам и могу точно сказать, что три из них меня полностью устраивают, а одну каждый раз жду как праздник.
Что касается
Когда Вас зовут на игру, какой первый и важнейший фактор для Вашего согласия?
Система? Сеттинг? История? Личное отношение к коллегам по столу? Просто свободное время?
У меня пресловутый синдром мастера, меня не зовут игроком, все кого я знаю просятся ко мне. А так сеттинг и возможность отыграть роль.
В отношении НРИ у меня это чувство выражено слабо — вероятно, потому, что я начал водить относительно недавно, года три назад, а поиграть, считай, и вовсе не успел. Но я тоже ощущаю нечто подобное.
Игры не доставляют.
Я, правда, всегда списываю это на то, что не люблю быть мастером, но постоянно приходится.
Когда Вас зовут на игру, какой первый и важнейший фактор для Вашего согласия?
Система? Сеттинг? История? Личное отношение к коллегам по столу? Просто свободное время?
В первую, самую важную очередь — личности играющих. Мне очень важно играть с симпатичными и приятными мне людьми.
Во вторую — сеттинг и система. Пожалуй, я не стану тратить время на словеску даже с самыми лучшими друзьями (зачем, когда можно взять %SystemName%?)
Ещё есть варианты навязшего на зубах «вечного воителя» — сервисной программы персонажей с предназначением, лишённых некоторых функций (вроде возможности умереть окончательно) и отличных от обитателей мира за счёт этого по возможностям, но не по внешнему виду и быту. От муркоковских героев до агентов смитов…
Снова. Давай по шагам. Когда персонаж считается сгенерированным в рамках какой-то системы? Когда он однозначно описан таким образом, что может участвовать в любых игромеханических взаимодействиях. С этим ты же спорить не будешь?
Далее. ГДС — это описание участником персонажа в системных терминах, использующее именно системные сущности как антоним «созданию концепции» — описанию образа в средствах естественного языка.
Смотрим на ситуацию. Мы описываем персонажа с помощью языка — имея или не имея в виду игромеханику, но достаточно подробно, чтобы обеспечить однозначность игромеханики. Это возможно, хотя муторно. Сравнение — боцман кричит «эй, на носу! Марсовых на ванты, ставь трисель!» не потому, что эти морские термины обладают волшебной силой. Просто это более компактная форма «Там, на остром конце корпуса судна! Опытные матросы — лезьте на канаты, разворачивайте и ставьте треугольный кусок парусины, который нижней частью будет прикреплён к деревянному брусу, торчащему из мачты вперёд, а верхней — к наклонному креплению!». Если боцман примет некоторое количество рому и напрочь забудет термины, он сможет командовать и так, как ниже — правда, получит в свою сторону немалую порцию солёного морского юмора, ну да мы теорию смотрим, а не практику.
Вот у нас есть описание средствами языка — и только языка — достаточно подробное, чтобы не было разночтения по любому игромеханическому параметру. Игрок при этом, по ДС, описал концепт — он не использовал игромеханические термины и сам ничего не соотносил. Соотносить будет ведущий или другие участники, которые будут восстанавливать этот параметр в тот момент, когда он потребуется (конкретный алгоритм нам сейчас неважен). Таким образом у нас есть сгенерированный в смысле выше персонаж, при том, что игрок не занимался генерацией вообще — он выдавал только естественный текст на естественном языке, что всё-таки описание.
Генерацией в твоём смысле — трансляцией в параметры — занимаются в этом гипотетическом другие люди (а не описавший персонажа игрок), и уже после собственно создания персонажа — когда эти параметры нужны (ещё, возможно, на стадии контроля — когда проверяется, достаточно полно ли описание; но это снова поднимает философский вопрос выше. Может быть и так, что у участников есть просто некоторый алгоритм, который позволяет решать спорные вопросы — любой, от «в случае чего, мнение пятки Паши приоритетно», или «если сомневаемся — округляем в меньшую сторону», или «в случае чего, то что раньше в тексте — имеет приоритет»; в любом случае однозначность в характеристиках есть, если участники могут получить их без споров). В итоге персонаж создан — участники могут подтвердить, что консенсус есть, параметры есть хотя бы потенциально и именно в рамках используемой механики — а игрок не занимался специальным действием. Ни в ГДС, ни, видимо, даже в твоём (хотя если твоё утверждение более общо, чем утверждение про возможность избежать ГДС, то у вас вовсе нет противоречий и твой тезис не является контр-тезисом).
Я с тобой согласен в том смысле, что чтобы использовать игромеханические параметры, надо как-то их задать. Но задавать их можно в итоге разной деятельности.
вселяться в тела случайным образом выбранных ближайших коммонеров (порождая определённую дозу своеобразного фана)
что любой сообразительный игрок сразу же использует, совершив самоубийство рядом с крутыми наемниками/стайкой драконов. Потешно будет, конечно.
На эту тему был мистический триллер с Д. Вашингтоном. «Древний» вроде…
Вот вы когда вспоминаете свои первые игры, чувствуете нечто подобное?
Я помню, как у меня получалось одновременно любить играть антропоморфными животными и недолюбливать фурфагов. А сейчас уже нипаиграть, хотя фурфагов я всё так же недолюбливаю.
Когда Вас зовут на игру, какой первый и важнейший фактор для Вашего согласия?
Система? Сеттинг? История? Личное отношение к коллегам по столу? Просто свободное время?
Зависит от того, кто меня зовет. В обычном случае меня просто интересует, что за конфликт собираются там разыграть, но есть группа людей, с которыми я согласен играть во что угодно и по какой угодно системе.
Ты делаешь то же самое, что делает ДаркСтар — говоришь «если игрок 1 не занимался генерацией, то она вторична — он может поручить это кому-то другому». Это неправда, потому что генерация была бы вторична, если бы можно было обойтись вообще без нее. Однако генерация никуда не исчезла, она всего лишь переложена на плечи ведущего/других игроков. Если ведущий/другие игроки скажут, что не хотят заниматься соотнесением — игрок 1 не сможет играть. Неважно, кто будет заниматься трансляцией; важно, что если кто-то ей не займется, игры не будет. Поэтому я считаю генерацию/трансляцию первичной.
Более того,
неважно, когда будет совершена трансляция. Игра не начнется без нее — игрок 1 останется с голым концептом.
Верно. Однако, как я уже сказал, я не рассматриваю системы без механики, и… едем по новому кругу.
Вот тебе и ответ почему.
У меня осталось очень много хороших эмоций от игры которую вел по своему космо сэттингу Вантала на осеннем ролеконе («Приказы не обсуждаются»). И от харьковсих приключений пару лет назад, когда вел уже я по Долине Нентир («Бой за Зимнюю гавань»). ПДВ, Фир, Аид,… — отличная компания тогда собралась!
Не простой вопрос) Больше всего мне важно быть уверенным в ведущем. А дальше — сэттинг и история (не все истории и сэттинги мне симпатичны). Система не играет такой уж роли: игра Ванталы была по ДА и все постоянно забывали какие-то моменты в механике или использовали их неправильно, но при этом сама игра получилось отличной)
Моя концепция была в среднем такова:
Герои приходят в сокровищницу дракона, полную несметных сокровищ, но вместе с тем и жестоких ловушек. За игроками прямо с порога устраивает охоту(а если точнее, то просто играет с ними, наблюдает) владелец этой сокровищницы, теневой красный дракон. И каждая новая попытка пройти это подземелье проходит в точности как предыдущая пока игроки не решат свернуть с заранее протоптанной ими же тропинки. Игроков по пути встречают те же НПС, на них сваливается столько же зомби за теми дверями…
Дракон здесь выступает скорее как серийный убийца, чем как владелец сокровищницы. Что добавляет интереса, персонажи могут видеть следы, которые оставили предыдущие их инкарнации и, возможно, использовать их.
Для долгосрочных кампейнов решающим будет наличие тем, которые мне интересно раскрыть на игре. Будь то какие-то задумки на отыгрыш или сеттинговые элементы. Что-то, во что я готов вложить время и силы. Остальные пункты — больше ограничивающий фактор, в частности я не буду играть по плохим системам у плохих мастеров.
Для краткосрочных игр, например уан-шотов, важнейший фактор чаще просто желание испытать новую игру.
Беда в том, что обычно нынче я зову на игру (уже много-много лет). А так — время и уверенность в группе.
А сейчас… Сейчас, наверное стало лучше. Я веду 4 компании по 3 разным мирам и могу точно сказать, что три из них меня полностью устраивают, а одну каждый раз жду как праздник.
Что касается
У меня пресловутый синдром мастера, меня не зовут игроком, все кого я знаю просятся ко мне. А так сеттинг и возможность отыграть роль.
Игры не доставляют.
Я, правда, всегда списываю это на то, что не люблю быть мастером, но постоянно приходится.
В первую, самую важную очередь — личности играющих. Мне очень важно играть с симпатичными и приятными мне людьми.
Во вторую — сеттинг и система. Пожалуй, я не стану тратить время на словеску даже с самыми лучшими друзьями (зачем, когда можно взять %SystemName%?)
сервисной программыперсонажей с предназначением, лишённых некоторых функций (вроде возможности умереть окончательно) и отличных от обитателей мира за счёт этого по возможностям, но не по внешнему виду и быту. От муркоковских героев до агентов смитов…Далее. ГДС — это описание участником персонажа в системных терминах, использующее именно системные сущности как антоним «созданию концепции» — описанию образа в средствах естественного языка.
Смотрим на ситуацию. Мы описываем персонажа с помощью языка — имея или не имея в виду игромеханику, но достаточно подробно, чтобы обеспечить однозначность игромеханики. Это возможно, хотя муторно. Сравнение — боцман кричит «эй, на носу! Марсовых на ванты, ставь трисель!» не потому, что эти морские термины обладают волшебной силой. Просто это более компактная форма «Там, на остром конце корпуса судна! Опытные матросы — лезьте на канаты, разворачивайте и ставьте треугольный кусок парусины, который нижней частью будет прикреплён к деревянному брусу, торчащему из мачты вперёд, а верхней — к наклонному креплению!». Если боцман примет некоторое количество рому и напрочь забудет термины, он сможет командовать и так, как ниже — правда, получит в свою сторону немалую порцию солёного морского юмора, ну да мы теорию смотрим, а не практику.
Вот у нас есть описание средствами языка — и только языка — достаточно подробное, чтобы не было разночтения по любому игромеханическому параметру. Игрок при этом, по ДС, описал концепт — он не использовал игромеханические термины и сам ничего не соотносил. Соотносить будет ведущий или другие участники, которые будут восстанавливать этот параметр в тот момент, когда он потребуется (конкретный алгоритм нам сейчас неважен). Таким образом у нас есть сгенерированный в смысле выше персонаж, при том, что игрок не занимался генерацией вообще — он выдавал только естественный текст на естественном языке, что всё-таки описание.
Генерацией в твоём смысле — трансляцией в параметры — занимаются в этом гипотетическом другие люди (а не описавший персонажа игрок), и уже после собственно создания персонажа — когда эти параметры нужны (ещё, возможно, на стадии контроля — когда проверяется, достаточно полно ли описание; но это снова поднимает философский вопрос выше. Может быть и так, что у участников есть просто некоторый алгоритм, который позволяет решать спорные вопросы — любой, от «в случае чего, мнение пятки Паши приоритетно», или «если сомневаемся — округляем в меньшую сторону», или «в случае чего, то что раньше в тексте — имеет приоритет»; в любом случае однозначность в характеристиках есть, если участники могут получить их без споров). В итоге персонаж создан — участники могут подтвердить, что консенсус есть, параметры есть хотя бы потенциально и именно в рамках используемой механики — а игрок не занимался специальным действием. Ни в ГДС, ни, видимо, даже в твоём (хотя если твоё утверждение более общо, чем утверждение про возможность избежать ГДС, то у вас вовсе нет противоречий и твой тезис не является контр-тезисом).
Я с тобой согласен в том смысле, что чтобы использовать игромеханические параметры, надо как-то их задать. Но задавать их можно в итоге разной деятельности.
На эту тему был мистический триллер с Д. Вашингтоном. «Древний» вроде…
Зависит от того, кто меня зовет. В обычном случае меня просто интересует, что за конфликт собираются там разыграть, но есть группа людей, с которыми я согласен играть во что угодно и по какой угодно системе.