Ноуп, я могу играть чисто игромеханической функцией, как в примере выше:
«На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай...»
Мастер будет мне говорить ситуацию, я буду отвечать игромеханическими заявками. При этом я могу все еще не придумывать никакой концепции, например, отыгрывая Chaotic Random и давая рандомные заявки, не увязывающиеся ни в какой образ.
Какая печальная мысль.

Таким образом, любое хобби, в определенный момент станвится нечто большим, и, соответственно, гораздо менее фановым (жуть)?
Тогда ты просто ведешь генерацию персонажа во время игры. Сама генерация все еще никуда не делась, просто ты ведешь ее по необходимости (когда нужно значение силы — определим его, когда интеллекта — его, и так далее).
Заметим, что твой главный аргумент в пользу первичности генерации — что ты можешь играть без концепта — разбивается об абсолютно симметричный аргумент: в твоём примере придумывание концепта никуда не девается, просто ты занимаешься им уже во время игры.
С чего ты решил, что я придираюсь?
Я постарался максимально кратко выдать следующую мысль — чем больше ты относишься к хобби как к профессиональному занятию, изучаешь его тонкости, особенности, вскрываешь внутренности, анализируешь, теорикрафтишь и т.д. тем меньше чистого, первородного фана оно приносит. Этот чистый фан заменяется на качественный, но все-таки рафинированный фан от профессионально выполненной работы, но это уже не то, что было когда-то
  • avatar Saceol
  • 2
Хм… А убивший дракона становится сам драконом? Как в легендах?

А вообще, получится смесь триллера и «День сурка»)
Хомяк знаешь разницу между кассацией и аппеляцией?
Чего ты придираешься по пустякам?
У меня и сейчас есть источник безумной радости — онлайновая партия по фьордам. Оффлайновая с появлением чЮдо-друида тоже движется в том же направлении.

Когда меня зовут на долгую игру — я смотрю на время, место и компанию. А на короткие что-то не хожу, почему — не знаю.
По себе могу сказать, что с опытом значительно выросли требования. Как к тому, во что играть, так и к тому, что и как вести.

Из-за этого не так просто получить действительно сильно-положительные впечатления — для этого нужна хорошо продуманная игра, к которой мастер тщательно подготовился заранее, собственно мастерство ГМ-а и скилловые игроки, что в сумме действительно способно сделать модуль уникальным даже относительно весьма высоких требований.
Причем такая игра будет особенной и для мастера, и для игроков.
Однако, со мной такое случается достаточно редко.
Как раз в примере — начнётся. Игра может свободно вестись с обращением к описанию в нужные моменты (взаимодействия). Конкретное взаимодействие будет проводиться с игромеханическим выражением — но на старт игры у рассматриваемого персонажа как раз «голый концепт» (описание только в терминах естественного языка).
Тогда ты просто ведешь генерацию персонажа во время игры. Сама генерация все еще никуда не делась, просто ты ведешь ее по необходимости (когда нужно значение силы — определим его, когда интеллекта — его, и так далее).

Игра бы могла идти без использования естественного языка (то есть создания концепта в терминах выше) только если все заявки — строго и исключительно игромеханические, без использования описаний, незафиксированных особенностей персонажей и пр.
Мы сейчас говорим о генерации, не о игре. Алсо, чем экзотично:
«На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай...»
?

процесс получения игромеханических параметров (произвольным образом, в произвольный момент игры), то оказывается, что заглавный пост не противоречит в общем виде тезису DarkStar
Разве? Генерация все еще первична концепту персонажа, потому что я могу играть без концепта персонажа, а генерации так пока и не удалось избежать никаким ухищрениями.
И вообще механика от дьявола она слабо относится к НРИ /sarcasm
Скорее всего. И скорее всего потому что «как же, ведь это прекрасное создание персонажа, свободный полет мысли, как вы смеете мне тыкать своей механикой в лицо».
А, да, это я помню… И там ещё всё для полного счастья было заполировано Disquiet'ом и Wasteland'ами.
Я сейчас поработаю вангой, но сейчас начнется холивар насчет понятия «механический процесс»
При этом вроде понятно, что имеет в виду Dark Star (я, наверное, возьмусь сформуировать, если надо), но холивароопасность — что там начнёт проявляться отношение участников к этому процессу. Для кого-то это синоним неприятной части, для кого-то — наоборот…
Вкусовщина: «понятнее», «люди обычно используют».
Всё-таки я бы советовал воздерживаться от использования эмоционально окрашенных терминов.

Это такое же проявление вежливости, как и подстройка под термины сообщества, если они понятны. Или предложение альтернатив с указанием причин.
Я сейчас поработаю вангой, но сейчас начнется холивар насчет понятия «механический процесс»
Тут надо отметить целых три момента.
неважно, когда будет совершена трансляция. Игра не начнется без нее — игрок 1 останется с голым концептом.
Как раз в примере — начнётся. Игра может свободно вестись с обращением к описанию в нужные моменты (взаимодействия). Конкретное взаимодействие будет проводиться с игромеханическим выражением — но на старт игры у рассматриваемого персонажа как раз «голый концепт» (описание только в терминах естественного языка).

Более того, у тебя тут есть беда:
Ты делаешь то же самое, что делает ДаркСтар — говоришь «если игрок 1 не занимался генерацией, то она вторична — он может поручить это кому-то другому»
Помнишь пример с амнезийным и зеркалом? В тот момент, когда персонаж смотрится в зеркало, описательные детали тоже перекладываются на кого-то другого (в твоём примере — на ведущего). Игра бы могла идти без использования естественного языка (то есть создания концепта в терминах выше) только если все заявки — строго и исключительно игромеханические, без использования описаний, незафиксированных особенностей персонажей и пр. В принципе, наверное, такую игру можно представить — но она очень и очень экзотична. "- На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай..."

Верно. Однако, как я уже сказал, я не рассматриваю системы без механики, и… едем по новому кругу
Замечу, что у тебя очень неинтуитивное (на мой взгляд — не меньше, чем «генерация» у DarkStar) понимание «систем без механики». Описанный выше способ — с оттягиванием трансляции описания в механику на момент взаимодействия — принципиально работает в системе со сколь угодно сложными правилами. Весьма неинтуитивно называть, к примеру, GURPS или D&D «системами без механики». Или ты подразумеваешь «системы без механики генерации»? Вообще говоря, этот метод применим и в случае, если стандартный механизм генерации персонажа есть: это просто альтернативный способ получения параметров.

Ну и четвёртое, занятное. Если понимать под «генерацией» не часть создания персонажа из игромеханических причин, а просто процесс получения игромеханических параметров (произвольным образом, в произвольный момент игры), то оказывается, что заглавный пост не противоречит в общем виде тезису DarkStar, как он его формулировал, то есть вообще вся эта линия беседы — следствие недопонимания сторонами друг друга.
Твое определение не вызвало холивара потому что похожим образом думают еще 5-10 человек, обитающих здесь.
Именно.

Вкусовщина: «понятнее», «люди обычно используют».
Это не вкусовщина. Определение лучше, когда оно понятнее, доступнее, когда им легче пользоваться, поскольку определение нужно, чтобы передать информацию другим людям.

«Генерация» имеет оттенок чего-то механического
Как и создание персонажа является механическим процессом.
Это не вкусовщина, потому что мое определение холивара не вызвало.
Твое определение не вызвало холивара потому что похожим образом думают еще 5-10 человек, обитающих здесь.

Оно понятнее и ближе к тому, как обычно люди используют слово «генерация».
Вкусовщина: «понятнее», «люди обычно используют».

«Генерация» имеет оттенок чего-то механического (копание и жонглирование опциями механики системы как раз про это).
Это не вкусовщина, потому что мое определение холивара не вызвало. Оно понятнее и ближе к тому, как обычно люди используют слово «генерация».
И мое определение — лучше, поскольку оно ближе к значению слова «generate», взятого вне контекста НРИ.
Вот это уже вкусовщина. Я выбрал такое определение «генережки», что не смешивать ее с «созданием персонажа» и «оцифровкой». «Оптимизация» является частным случаем генережки (мы не просто ее занимается, а еще и стремимся замаксить). «Настройка» же — слишком размытое понятие. Но все это тоже в какой-то мере вкусовщина.