Ноуп, я могу играть чисто игромеханической функцией, как в примере выше:
«На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай...»
Мастер будет мне говорить ситуацию, я буду отвечать игромеханическими заявками. При этом я могу все еще не придумывать никакой концепции, например, отыгрывая Chaotic Random и давая рандомные заявки, не увязывающиеся ни в какой образ.
Тогда ты просто ведешь генерацию персонажа во время игры. Сама генерация все еще никуда не делась, просто ты ведешь ее по необходимости (когда нужно значение силы — определим его, когда интеллекта — его, и так далее).
Заметим, что твой главный аргумент в пользу первичности генерации — что ты можешь играть без концепта — разбивается об абсолютно симметричный аргумент: в твоём примере придумывание концепта никуда не девается, просто ты занимаешься им уже во время игры.
С чего ты решил, что я придираюсь?
Я постарался максимально кратко выдать следующую мысль — чем больше ты относишься к хобби как к профессиональному занятию, изучаешь его тонкости, особенности, вскрываешь внутренности, анализируешь, теорикрафтишь и т.д. тем меньше чистого, первородного фана оно приносит. Этот чистый фан заменяется на качественный, но все-таки рафинированный фан от профессионально выполненной работы, но это уже не то, что было когда-то
У меня и сейчас есть источник безумной радости — онлайновая партия по фьордам. Оффлайновая с появлением чЮдо-друида тоже движется в том же направлении.
Когда меня зовут на долгую игру — я смотрю на время, место и компанию. А на короткие что-то не хожу, почему — не знаю.
По себе могу сказать, что с опытом значительно выросли требования. Как к тому, во что играть, так и к тому, что и как вести.
Из-за этого не так просто получить действительно сильно-положительные впечатления — для этого нужна хорошо продуманная игра, к которой мастер тщательно подготовился заранее, собственно мастерство ГМ-а и скилловые игроки, что в сумме действительно способно сделать модуль уникальным даже относительно весьма высоких требований.
Причем такая игра будет особенной и для мастера, и для игроков.
Однако, со мной такое случается достаточно редко.
Как раз в примере — начнётся. Игра может свободно вестись с обращением к описанию в нужные моменты (взаимодействия). Конкретное взаимодействие будет проводиться с игромеханическим выражением — но на старт игры у рассматриваемого персонажа как раз «голый концепт» (описание только в терминах естественного языка).
Тогда ты просто ведешь генерацию персонажа во время игры. Сама генерация все еще никуда не делась, просто ты ведешь ее по необходимости (когда нужно значение силы — определим его, когда интеллекта — его, и так далее).
Игра бы могла идти без использования естественного языка (то есть создания концепта в терминах выше) только если все заявки — строго и исключительно игромеханические, без использования описаний, незафиксированных особенностей персонажей и пр.
Мы сейчас говорим о генерации, не о игре. Алсо, чем экзотично:
«На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай...»
?
процесс получения игромеханических параметров (произвольным образом, в произвольный момент игры), то оказывается, что заглавный пост не противоречит в общем виде тезису DarkStar
Разве? Генерация все еще первична концепту персонажа, потому что я могу играть без концепта персонажа, а генерации так пока и не удалось избежать никаким ухищрениями.
Скорее всего. И скорее всего потому что «как же, ведь это прекрасное создание персонажа, свободный полет мысли, как вы смеете мне тыкать своей механикой в лицо».
Я сейчас поработаю вангой, но сейчас начнется холивар насчет понятия «механический процесс»
При этом вроде понятно, что имеет в виду Dark Star (я, наверное, возьмусь сформуировать, если надо), но холивароопасность — что там начнёт проявляться отношение участников к этому процессу. Для кого-то это синоним неприятной части, для кого-то — наоборот…
неважно, когда будет совершена трансляция. Игра не начнется без нее — игрок 1 останется с голым концептом.
Как раз в примере — начнётся. Игра может свободно вестись с обращением к описанию в нужные моменты (взаимодействия). Конкретное взаимодействие будет проводиться с игромеханическим выражением — но на старт игры у рассматриваемого персонажа как раз «голый концепт» (описание только в терминах естественного языка).
Более того, у тебя тут есть беда:
Ты делаешь то же самое, что делает ДаркСтар — говоришь «если игрок 1 не занимался генерацией, то она вторична — он может поручить это кому-то другому»
Помнишь пример с амнезийным и зеркалом? В тот момент, когда персонаж смотрится в зеркало, описательные детали тоже перекладываются на кого-то другого (в твоём примере — на ведущего). Игра бы могла идти без использования естественного языка (то есть создания концепта в терминах выше) только если все заявки — строго и исключительно игромеханические, без использования описаний, незафиксированных особенностей персонажей и пр. В принципе, наверное, такую игру можно представить — но она очень и очень экзотична. "- На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай..."
Верно. Однако, как я уже сказал, я не рассматриваю системы без механики, и… едем по новому кругу
Замечу, что у тебя очень неинтуитивное (на мой взгляд — не меньше, чем «генерация» у DarkStar) понимание «систем без механики». Описанный выше способ — с оттягиванием трансляции описания в механику на момент взаимодействия — принципиально работает в системе со сколь угодно сложными правилами. Весьма неинтуитивно называть, к примеру, GURPS или D&D «системами без механики». Или ты подразумеваешь «системы без механики генерации»? Вообще говоря, этот метод применим и в случае, если стандартный механизм генерации персонажа есть: это просто альтернативный способ получения параметров.
Ну и четвёртое, занятное. Если понимать под «генерацией» не часть создания персонажа из игромеханических причин, а просто процесс получения игромеханических параметров (произвольным образом, в произвольный момент игры), то оказывается, что заглавный пост не противоречит в общем виде тезису DarkStar, как он его формулировал, то есть вообще вся эта линия беседы — следствие недопонимания сторонами друг друга.
Твое определение не вызвало холивара потому что похожим образом думают еще 5-10 человек, обитающих здесь.
Именно.
Вкусовщина: «понятнее», «люди обычно используют».
Это не вкусовщина. Определение лучше, когда оно понятнее, доступнее, когда им легче пользоваться, поскольку определение нужно, чтобы передать информацию другим людям.
«Генерация» имеет оттенок чего-то механического
Как и создание персонажа является механическим процессом.
И мое определение — лучше, поскольку оно ближе к значению слова «generate», взятого вне контекста НРИ.
Вот это уже вкусовщина. Я выбрал такое определение «генережки», что не смешивать ее с «созданием персонажа» и «оцифровкой». «Оптимизация» является частным случаем генережки (мы не просто ее занимается, а еще и стремимся замаксить). «Настройка» же — слишком размытое понятие. Но все это тоже в какой-то мере вкусовщина.
«На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай...»
Мастер будет мне говорить ситуацию, я буду отвечать игромеханическими заявками. При этом я могу все еще не придумывать никакой концепции, например, отыгрывая Chaotic Random и давая рандомные заявки, не увязывающиеся ни в какой образ.
Таким образом, любое хобби, в определенный момент станвится нечто большим, и, соответственно, гораздо менее фановым (жуть)?
Я постарался максимально кратко выдать следующую мысль — чем больше ты относишься к хобби как к профессиональному занятию, изучаешь его тонкости, особенности, вскрываешь внутренности, анализируешь, теорикрафтишь и т.д. тем меньше чистого, первородного фана оно приносит. Этот чистый фан заменяется на качественный, но все-таки рафинированный фан от профессионально выполненной работы, но это уже не то, что было когда-то
А вообще, получится смесь триллера и «День сурка»)
Чего ты придираешься по пустякам?
Когда меня зовут на долгую игру — я смотрю на время, место и компанию. А на короткие что-то не хожу, почему — не знаю.
Из-за этого не так просто получить действительно сильно-положительные впечатления — для этого нужна хорошо продуманная игра, к которой мастер тщательно подготовился заранее, собственно мастерство ГМ-а и скилловые игроки, что в сумме действительно способно сделать модуль уникальным даже относительно весьма высоких требований.
Причем такая игра будет особенной и для мастера, и для игроков.
Однако, со мной такое случается достаточно редко.
Мы сейчас говорим о генерации, не о игре. Алсо, чем экзотично:
?
Разве? Генерация все еще первична концепту персонажа, потому что я могу играть без концепта персонажа, а генерации так пока и не удалось избежать никаким ухищрениями.
от дьяволаона слабо относится к НРИ /sarcasmЭто такое же проявление вежливости, как и подстройка под термины сообщества, если они понятны. Или предложение альтернатив с указанием причин.
Как раз в примере — начнётся. Игра может свободно вестись с обращением к описанию в нужные моменты (взаимодействия). Конкретное взаимодействие будет проводиться с игромеханическим выражением — но на старт игры у рассматриваемого персонажа как раз «голый концепт» (описание только в терминах естественного языка).
Более того, у тебя тут есть беда:
Помнишь пример с амнезийным и зеркалом? В тот момент, когда персонаж смотрится в зеркало, описательные детали тоже перекладываются на кого-то другого (в твоём примере — на ведущего). Игра бы могла идти без использования естественного языка (то есть создания концепта в терминах выше) только если все заявки — строго и исключительно игромеханические, без использования описаний, незафиксированных особенностей персонажей и пр. В принципе, наверное, такую игру можно представить — но она очень и очень экзотична. "- На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай..."
Замечу, что у тебя очень неинтуитивное (на мой взгляд — не меньше, чем «генерация» у DarkStar) понимание «систем без механики». Описанный выше способ — с оттягиванием трансляции описания в механику на момент взаимодействия — принципиально работает в системе со сколь угодно сложными правилами. Весьма неинтуитивно называть, к примеру, GURPS или D&D «системами без механики». Или ты подразумеваешь «системы без механики генерации»? Вообще говоря, этот метод применим и в случае, если стандартный механизм генерации персонажа есть: это просто альтернативный способ получения параметров.
Ну и четвёртое, занятное. Если понимать под «генерацией» не часть создания персонажа из игромеханических причин, а просто процесс получения игромеханических параметров (произвольным образом, в произвольный момент игры), то оказывается, что заглавный пост не противоречит в общем виде тезису DarkStar, как он его формулировал, то есть вообще вся эта линия беседы — следствие недопонимания сторонами друг друга.
Это не вкусовщина. Определение лучше, когда оно понятнее, доступнее, когда им легче пользоваться, поскольку определение нужно, чтобы передать информацию другим людям.
Как и создание персонажа является механическим процессом.
Вкусовщина: «понятнее», «люди обычно используют».
«Генерация» имеет оттенок чего-то механического (копание и жонглирование опциями механики системы как раз про это).