«people die if they killed.» ©
А что ж тут хорошего?
В физическом конфликте товарищи имеют обыкновение умирать
Хотелось бы, чтобы к цитатам прилагались отчеты по сессии… В противном случае, вне контекста, это действительно выглядит как петросянство.
Ну, если говорить честно… то всё сказанное мной относится в первую очередь (и в максимальной степени) к цитатам LEXX'а, который, так уж исторически сложилось, самый «плодовитый» автор рубрики «цитаты».
Алсо, модный тренд в отечественном ролевом «Я не читаю свои рулбуки».
те портреты, в которых XVI век практически ограничивается наличием воротника и изменением позы.
Я отчасти именно это и имел в виду. %)
позволяющий одному игроку задавать вопросы другому
Не знаю, когда цитаты действительно остроумные (как, например, у 2_jaguar , я их читаю не без удовольствия. А когда цитаты унылые (как 95% LEXX 'а и его «диалогов с Цыганом»), то я действительно не только зеваю, но и невольно ловлю себя на сомнениях в адекватности людей, которые пытаются преподнести это как нечто смешное.

Но отчётам (не графомании по мотивам, а отчётам) я конечно бываю рад больше любых цитат.
«Я не читаю ваши рулбуки».
А мне как раз нравится, когда Саша с юмором лепит жабо гофрированный воротник, куда не надо. Вот что меня несколько огорчает, так это те портреты, в которых XVI век практически ограничивается наличием воротника и изменением позы.
Предлагаю продолжить цикл публикаций:
«Я не читаю ваши отчеты»
«Я не читаю ваши обзоры»
«Я не читаю ваши срачи»
«Я не читаю вашу Имажинарию»
«Я не читаю ваши интернеты»
  • avatar nekroz
  • 1
здесь так не выйдет, потому что сказанные игроком вещи становятся фактом игровой реальности. ты обязан ответить и то, что ты сказал и будет правдой.
вопросы там обычно достаточно простые и не предполагают игр с трактовками
  • avatar Dusha
  • 3
Я не очень люблю такие механики, потому что часто начинается мини-игра «а как бы узнать побольше за меньшее число вопросов», словесные игры («я честно ему сказал, я же не виноват, что он не так понял»), ложь умолчанием и прочие развлечения.
По крайней мере, в живых играх, где применяются спец.абилки «ответь честно» такое происходит сплошь и рядом.
Портреты замечательные, %) но на второй странице мне начало казаться, что автор считает жабо (или как называется эта деталь костюма?) определяющим признаком костюма того времени и лепит его куда надо, и куда не надо — очень часто куда не надо.
имеет обыкновение перерастать в конфликт физический. Что обычно плохо.
То есть как это «плохо»?!
Я не буду сейчас говорить о книге. Я ее не читал. Но зато я играл у Макса по миру «Карнавала»
Никто и не обсуждает умение Тодмая водить. Охотно верю, что его игры по «Карнавалу» увлекательные и интересные. Но умение водить и умение передавать свой опыт вождения — вещи совершенно разные. Задача книги правил — не заявить «Смотрите, я написал свой сеттинг!», а дать другим возможность по этому сеттингу играть и водить. На мой взгляд, Тодмай с этой задачей не справился.

И да, я прекрасно понимаю автора и его (возможную) обиду на этот обзор, потому что издание даже такой книги — это труд, время и силы. Ты наконец-то дошёл до цели, а вместо признания тебя освистывают. Разумеется, это задевает. Но именно это происходит, если ты мечтаешь издаться только лишь ради самого факта издания.
В социалке ПвП есть три аспекта.
Во-первых это проблема Джона Чунга, где социальный конфилки, особенно если у него есть игромеханические последствия (консиквенсы/потеря Виллпавера итд), имеет обыкновение перерастать в конфликт физический. Что обычно плохо.
Во-вторых, если игра изначально кооперативная, то как уже написанно выше к ПвП стоит относится очень аккуратно. В таких случаях к кубам можно прибегать если оба игрока готовы принять решение кубика — принудить игрока делать что-то что он делать не хочет — невозможно и контрпродуктивно, ведь если кубики кого-то заставят делать то что он не хочет то это уменьшит его удовольствие от игры и приведет к конфликтам внутри и вне игры.
В-третьих, если игра изначально анатгонистичная с подразумевающейся войной игроков друг против друга то это нормально — игроки априрорно должны понимать такую возможность и дают согласие подчинятся воле фортуны и социальных атак. Однако даже в таких случаях я предпочитаю иметь альтернативный механизм который позволит ценой какого-то ресурса игроку делать то что он хочет (потратив ВП на отмену Социальной Атаки или заплатив ФЕЙТ-поинтами например), игнорируя социальные принуждения.

НПЦ обманывающие игроков это нормально. Это просто способ скрыть от игроков информацию, ничего особенного тут нет. В том числе и кубами — если игроки знают что НПЦ врет, но он достаточно хорошо кинул навык Обмана то пользоваться этой информацией — метагейм и не труъ.
А вот убеждение/запугивание/прочее — абсолютно табу, может быть использовано толкьо как крайний (и очень кратковременный) способ запинать персонажей на рельсу сюжетов. Точно по той же причине — никто не любит когда его заставляют делать то что он делать не хочет.
  • avatar nekroz
  • 0
Обман — самое простое
в *В обычно есть ход, позволяющий одному игроку задавать вопросы другому и ждать правдивых ответов. Успешность броска определяет количество вопросов. И во многих хаках встречаются ходы, которые как-то модифицируют список вопросов, которые можно задать или же позволяют отвечать на них уклончиво. Например в хаке по игре престолов встречается ход «когда тебя спрашивают, что ты думаешь/чувствуешь, твой ответ всегда „ничего“.
Играл в 3.5 с человечком, который сделал себе барда с раскачанными соц навыками и сходу сказал всем(!), что сделал это чтобы врать и манипулировать другими игроками. В общем не очень был адекватный парень, который творил, что хотел и плевал на остальных, а мастер ему это разрешал, ибо броски барда были лучше. Пару сессий спустя нам это надоело и мы убили его персонажа, а игрока выкинули на мороз, поставив мастера перед фактом.
Так что крайне негативно отношусь к таким вещам и в своих играх это запрещаю.
А вот это — шикарная идея!
В принципе многие и в буклетах того же ДВ работает по этому принципу (например ходы у батлмастера, или банальное снаряжение для приключений). Но развить эту идею на всю игру — это круто!