Как вы относитесь к решению споров между персонажами бросками социальных кубов?
Если игроки хотят решать споры так — я не против. Однако обычно они предпочитают разобраться самостоятельно.

А как вы относитесь к тому, чтобы НПС могли повлиять на персонажей бросками их убеждения и Обмана? А запугивания?
Положительно. Я решаю это так: Quick Contest скилла непися и Воли/IQ персонажа. Если персонаж проигрывает, то MoS непися вычитается как штраф из любого применения скилла с намереньем как-то навредить или помешать неписю, либо игрок откидывается по какому-то из своих дизов с тем же штрафом.
Снова иллюминаты… которых я в своих играх не использую. Гораздо интереснее бурлящий хаос борьбы за власть, чем зачищенная масонами поляна и тайный мировой порядок.
Отличное решение, как мне кажется. Навыки и система имеют значение и могут определить исход конфликта, но выбор по-прженему остаётся за игроком.
  • avatar nekroz
  • 10
В *В распространен следующий вариант — если я успешно прокинул бросок на социальное воздействие против игрока, то он сам решает, делать то, к чему я я его принуждаю, или нет, но он получит штраф, если не сделает и награду, если сделает. Лучший вариант, который я встречал. Примерно аналогично в фейте можно повесить аспект на персонажа — он всегда сам решает, что делать, но платит фейт пойнт, если идет против аспекта и получает, если действует согласно ему.
Всё зависит от выбранных мастером и игроками системы и жанра.
Принимаем этот постулат как данность и начинаем болтологию о личных мнениях:

Я в принципе лояльно отношусь к разрешению внутрипартийных конфликтов посредством игровой механики. Но только когда конфликт неизбежен и голосованием его решить невозможно. Но я закоренелый мастер-самоделкин, вожу самопал и моя соц.механика меня устраивает (хотя свойственная самопалу болезнь вечного роста никуда не девается). Игроков, полагаю, тоже. При использовании другой системы я согласился бы разрешать внутрипартийный конфликт игровыми средствами только при наличии более-менее проработанной механики.

Положительно отношусь и к влиянию NPC на персонажей. Это честно — дать миру возможность влиять на персонажей. Слово может быть сильнее меча. Ситуация, когда игрок говорит «ну я вообще не согласен что он меня убедил, всё равно потом сделаю по-своему» мало чем отличается от ситуации, когда игрок говорит «ну я вообще не согласен что этот огр меня пополам разорвал, я сейчас встану и ему наваляю».

Разумеется персонаж должен мочь сказать «нет, стоп» — но это должно ему чего-то стоить. Как стоит пунктов энергии заклинание или пунктов жизни пропущенный удар. В социальном конфликте у мастера, пожалуй, даже больше инструментов чем в случае с заклинаниями и ранениями. Это могут быть пошатнувшиеся убеждения, переменившееся мнение окружающих, невольно данное обещание, нечаянно взятое обязательство и т.д. Всё это может выродиться в новые перки, аспекты, фронты. Или в потерю каких-нибудь «социальных пунктов» или «человечности.» И вот это как раз можно дать на откуп самому игроку — что ты хочешь потратить? Чем пожертвуешь?

Это добавляет в игру ограничений. Добровольно принятые правила, ограничения и допущения — суть любой игры.

Учитывая всё вышесказанное, полагаю также что в социальном конфликте кубики лучше свести к минимуму. Они всё-таки призваны отражать фактор случайности, а в диалогах он выражен не так ярко.
  • avatar Nalia
  • 0
В седьмом море (я в этой игре не участвовала) мой друг позволяла игрокам делать социальные броски друг против друга. Игроки-- те, кто вынужден был из-за этого прогибаться под одного с социальными навыками-- довольны не были. Понятное дело. Сама такое никогда не позволяла. Да никто и не хотел.
Как вы относитесь к решению споров между персонажами бросками социальных кубов?
При этом, конечно, не убирается факт отыгрыша взаимотношений и разговоров. Но кубом проверяется, не только насколько подействовал приводимый аргумент или приказ, но и влияние жестов\мимики и других проявлений внешней харизмы персонажа, которыми игрок может не обладать?
Как обычно — в зависимости от контекста. В большинстве случаев негативно, но бывают и ситуации, когда как раз «социальные кубы» даны именно для прокрутки незначительных моментов. Более того, могут быть ситуации, когда и отыгрыш ситуации излишен. Однако и в этих случаях надо держать в голове: взаимоотношения игрок-игрок (конфликт персонажей, если он есть) в любом случае должны рассматриваться по иным принципам, чем отношения игрок-воображаемый мир (конфликт персонажа и NPC). Инструменты в виде «социальных кубов» могут случайно совпасть, но вот основа за этим другая.

А как вы относитесь к тому, чтобы НПС могли повлиять на персонажей бросками их убеждения и Обмана? А запугивания?
Опять-таки — зависит от системы, стиля игры и существенности влияния. Вопрос «зачем есть» дальше — он разные ответы имеет. Есть, например, системы где от обмана с запугиванием бросаются боевые манёвры — там NPC им надо иметь прописанными, чтобы они могли, например, фехтовать. Или торговаться. Есть подход, где от броска (в случае неуверенности ведущего, как лучше подать) будет зависеть описание, которое он даст — будет кричать «помогите, на мою сестру напали в этом переулке!» запыхавшаяся и паникующая дама в беде или одышливая и переигрывающая тётка с подозрительно аккуратно разорванным рукавом. Есть подход, когда в случае броска идёт перехват контроля (некоторые считают, что бросать, впрочем, тут лучше давать игроку на сопротивление, а не мастеру за NPC — психологически комфортнее).

Вообще, однако, стоит учитывать два факта:
1) Выключая игрока из процесса, процесс ты обедняешь. По возможности у игрока должна быть свобода действия своим персонажем в максимальное количество моментов времени.
2) Бросок нужен не сам по себе, а для чего-то (хорошо если для выбора из разных интересных ситуаций). Иногда сам бросок может быть лишним — в случае с NPC и PC ситуация с убеждением вообще без кубов может оказаться полезнее, чем лишний шаг в виде броска для принуждения. Не всегда, но такое бывает.
  • avatar Dusha
  • 4
Решение споров между персонажами кубами я считаю разновидностью ПвП и стараюсь подходить с такой же осторожностью:
ПвП (в том числе социальный) способен вызвать пожизненный конфликт, поэтому его потенциальную возможность стоит оговаривать заранее. Если игроки согласны, что их персонажи будут применять друг против друга грязные словесные приемы (и удары ножом в спину) — то ок.
Но лично я такое не люблю (я вообще за «мир-дружба-жвачка» и «партия с телепатической связью против всего мира»).

НПС — другое дело, они вполне могут влиять на персонажей.
Обман — самое простое: если персонаж спрашивает «Он говорит правду? Кидаю эмпатию» — в зависимости от результатов броска можно ответить «Да, похоже на правду».
С запугиванием — тоже просто: если персонаж не откидал волю, то он боится нпс и получает какие-нибудь системные модификаторы.
С убеждением — сложнее, я его использую, когда идет торговля (за размер вознаграждения, обычно). Убедить партию что-то сделать НПС может, только если сама партия согласится.
А как вы относитесь к тому, чтобы НПС могли повлиять на персонажей бросками их убеждения и Обмана? А запугивания? А если нет, то зачем вообще у НПС есть навыки убеждения и обмана?
Всякая ситуация, в которой у игрока отбирают возможность принимать решения за своего персонажа, порочна по своей сути. Персонажи игроков должны оставаться субъектами игры — именно они действуют в этой истории и именно их выборы определят дальнейшие события. Если выборы на самом деле совершают NPC, то персонажи игроков превращаются в инструменты мастера, становятся объектами игры — то над чем совершается действие. На мой взгляд, это довольно печальное зрелище, и я сам с такой игры сбежал бы очень быстро.
Любопытная тема. Сам неоднократно использовал оба варианта — из кубами и без кубов. На мой взгляд, это нередко определяется системой и тем, насколько она поддерживает внутрипартийный социальный конфликт. К примеру, в случае того же СЫЩИКа мы просто вынуждены полагаться исключительно на отыгрыш, поскольку там для социальных навыков бросок кубиков не используется. Если ты потратил пункт запугивания, ты добился своего. Это работает с NPC, но не работает с коллегами-детективами — и это нормально, потому что СЫЩИК не предназначен для моделирования таких ситуаций.

Совсем иначе дело обстоит в том же «Дневнике»: есть социальные навыки, есть параметры, которые кидаются против навыков, и по идее всё можно свести к нескольким броскам. Однако согласно правилам (почти любой системы), бросок кубиков нужен только когда возникает сложная конфликтная ситуация, исход которой неясен. Социальный конфликт не исключение. Поэтому пока игроки могут решить все на чистом отыгрыше, здравом смысле, спор не затягивается и не перерастает в срач, кубик не нужен. В противном случае остаётся полагаться на систему.

Правда, остаётся риск встретить игрока, который привык продавливать свои решения любыми методами и вместо аргументов в споре сразу хватается за кубик: «Мы идём туда, я так решил. Убежадю! О, двадцаточка!». Но это уже внесистемная проблема, которую нужно решать внесистемными методами.
Если ты про несоответствие аватарки в описании и в видео, то это мой мастерский произвол. Не смотрелся у глобуса радужный круг :) замечу, что игрок мой произвол одобрил ;)

А что касается бактерий… Пи СОЗДАЛ бактерии! И не какие-нибудь, а РАЗУМНЫЕ ;) нууу… Относительно разумные, с примитивным коллективным разумом. Но от них позже произошла полноценная игровая раса ;)
  • avatar witpun
  • 0
Надо полагать, Пи воздержался от становления бактерией?)
7 богов, это 7 игроков в Dawn Of Worlds, в том числе и я сам. За три сессии мы сгенерили мир и начали играть, я стал ГМ-ом, а остальные игроки сгенерили персонажей. Очень интересный и положительный опыт! Коллективно создать мир с нуля и начать играть в нем — это офигенно.
Игроки в большинстве своем предсказуемо взяли себе персонажей тех рас, которые создали в DoW, но есть и исключения.

Если я сегодня успею смонтировать первую сессию, то завтра выложу первую серию самой игры. А вот генерацию выкладывать не буду, она затянутая и смотреть её, мне кажется, будет не очень интересно.
Богам были прописаны квенты и примерно определен характер. Подробнее описание богов можно почитать тут: vk.com/pages?oid=-77979711&p=%D0%91%D0%BE%D0%B3%D0%B8
  • avatar nekroz
  • 0
Ну и есть предметы, не учитываемые в загрузке — их что, всегда с собой есть? Но ведь там такие вещи, как антипризрачный амулет, крутовато для того, что всегда с тобой на халяву
  • avatar nekroz
  • 0
Но нет прямого указания на то, что ты не можешь брать предметы выше хеви загрузки
  • avatar nekroz
  • 2
Я нашел полный ответ на этот вопрос от харпера лично — получаешь экспу за каждый бросок десперейт
Лучше бы Knife&Candle, конечно, но война с городскими фракциями sounds fun.
Че-то я так и не понял, это упоминение «а еще она лесбиянка»- это слова авторов или стороннего обзорщика? Если обзорщика, то понятно, что он упомянул этот факт потому что лично его он чем-то заинтересовал, и в общем-то понятно чем, это же первый гомосексуальный персонаж в истории сеттинга, событие как-никак. Вон, Алешу из МТГ-шных Ханов Таркира тоже весь инет обсуждал, даже сайты не имеющие никакого отношения ни к МТГ ни к ЛГБТ.
Короче, я вижу, что работа над knife & candle прошла не впустую.
  • avatar nekroz
  • 5
Операции планируются в пару минут — нужно выбрать 1 из 5 планов, уточнить указанную деталь и вперед. Предполагается, что всю подготовку можно ввести флешбеками, которые стоят стресса исполнителям — не надо заранее идти и подкупать стражника или делать копию похищенного ключа, можно прямо в процессе игры заявить это, уплатить стресс, сделатт бросок и столкнуться с результатом — пропажу ключа заметили, стражник куплен не только вами и так далее.