Гильдии… Им не выжить без города. Они паразитируют на нём, цепляясь своими крючковатыми лапками за расселины общества. Хотя членство в них считается добровольным, обычно в гильдии состоят все жители города: врачи, цирюльники, пекари, извозчики, сапожники и волшебники. Особенно волшебники.
Вступив в гильдию, покинешь её разве что ногами вперёд.
Спасибо, посмеялся. Автор изрядно веселит, но уже как-то не смешно становится. Да и попкорн к концу подходит.
Имхо, нужен для полноты картины не Лавкрафт с «Некрономиконом», а Андреев с «Розой Мира». В оной, кстати, ещё и материально осязаемой монстры не будет. Игра представляется, правда, как-то так:
1. Игроки пытаются выстроить общую картину творящейся неведомой фигни
2. Что-то наводит игроков на то, что преступники — сектанты, двинутые на таком-то томике (вымышленном для модуля)
3. Игроки достают томик, пытаются предугадать действия преступника
6. БЕЗУМИЕ
5. Игроки стремятся к final showdown, где надо взять преступника
Мне кажется, что в вопросах (и в основном вопросе и в апдейте) несколько спутаны две ситуации:
— удалось ли персонажа игрока обмануть\дизинформировать(т.е. вопросы связанные с влиянием внешнего мира и в бОльшей степени моделируемые системой)
— и удалось ли его же убедить\запугать(т.е. вопросы связанные с внутренними мотивациями персонажа и принятием решений и в бОльшей степени отданные на откуп игроку.)
Если разделить эти понятия, то всё встаёт на свои места.
=============== собственно дальше можно уже не писать, но вдруг ==============================
1. Решение социальных конфликтов кубами.
— Обмануть \ дизинформировать и т.д. — т.е. вопросы связанные с предоставлением персонажу инфомрации броском кубика делать можно. То, что его обманул не трактирщик Джон, а сопартиец Иван — ну дак мир жесток, мир ролевых игр жесток вдвойне ;)
— Убедить \ запугать — т.е. вопросы мотивировки и принятия решений самим персонажем. Обычно нельзя. Можно лишь дать премию\пенальти по результатам действий (например добавить\забрать фэйт-поинт, сдвинуть\укрепить алигнмент....) если система это поддреживает.
Всё это логично проистекает из того, что управление персонажем, его внутренними мотивациями и решениями — прерогатива игрока.
Во-вторых, надо понимать, что если эту «возможность управлять своим персонажем» мы у игрока отбираем, то по чисто психологическим причинам, надо игроку дать что-то взамен (например проклятая вещь даёт новые возможности), данная ситуация ничего подобного не предполагает. Возможность «играть в джина» против первого игрока — сомнительная замена.
И в третьих мы играем в игры ролевые, которые предполагают, что такой элемент, как «отыгрыш» стоит несколько обособленно от физ-взаимодействия и не моделируется системой (или моделируется намного меньше).
2. Почему персонажи могут друг на друга воздействовать физически, но не могут воздействовать социально? Почему сила в данном случае считается приоритетнее?
На мой взгляд тут есть подмена вопроса, т.к. персонажи вполне могут воздействовать друг на друга социально: обмануть, выставить в неприглядном свете, заставить пойти не туда и т.д.
А вот вторгаться в область ответственности другого игрока (именно это ты хочешь сделать, утверждая, я утрирую, что прокинув бросок убеждения ты заставишь перонажа другого игрока думать определённым образом): мотивировки и решения не может никто ни физически ни социально.
Не взлетит. Иначе чем если мастер будет раздавать поощрения за рационализацию, подведения под научную основу и подавление суеверий налево и направо. Ибо отыгрывать убежденных атеистов/комсомольцев/последователей морального кодекса строителя коммунизма с горячим сердцем, ясным взором и холодной головой в мистическом сеттинге — контпродуктивно для самих игроков и персонажей. Это будет подвергать их большому риску как в плане неподготовленности к бою, так и будет сильно ограничивать их возможности в поиске улик. Что-то уровня играть паладинов в партии с chaotic evil'ами.
На примере выкладывавшихся чарников для шептуна и для культа можно, кстати, рассказать чуть подробнее про персонажей и команду.
У каждого персонажа 4 уникальных хода, пятый — всегда «броня против Х», у шептуна, например — против сверхестественного, оставшиеся три — одинаковы для всех уже имеющихся персонажей.
Список вещей содержит колонку общих предметов и колонку предметов твоего плейбука. В книге дана страница с пояснением для всех предметов, но раздел явно в разработке, потому что есть некоторые отличия между тем, что в плейбуках и тем, что в подробном списке. Некоторые предметы вызывают вопросы — например, не очень понятно, чем именно «двуручное оружие» по эффекту отличается от «одного-двух клинков».
Огнестрельное оружие предположительно однозарядное, хоть у нас в сеттинге и есть электрическое освещение, револьверов, видимо, еще нет.
Вообще мистическая часть нуждается в доработке, совершенно неясно, например, что такое «сверхестественные эффекты», которые может делать шептун своим ходом «Channel: Use electroplasmic energy to produce supernatural effects. Costs stress equal to the magnitude of the effect (0-4).»
Справа в плейбуке виден список тех самых 16 действий и 6 эффектов и то, как они разбиты на группы.
Список действий, приносящих экспу для получения новых ходов сразу под ходами и уникален для каждого плейбука, в том числе и плейбука команды.
Внизу всякие шпаргалки по механике, в том числе можно увидеть те 5 планов, которые я раньше упомянул.
У персонажа есть «друзья», у команды есть «контакты», на старте доступны все 6, но 1 надо указать, как особенно близкий. Нет конкретных правил, как их использовать, это скорее опора для сюжета.
В плейбуке команды уже выделен 1 апгрейд — каждая команда начинает с 1 апгрейдом своего типа, последняя колонка апгрейдов вообще не описана в квикстарте, вероятно, она будет требовать каких-то пререквизитов.
Некоторые апгрейды требуют более одного левелапа.
У культа есть раздел «бог», но это его персональная специфика, у воров, например, там же вард босс.
Список фракций справа для всех команд одинаков, это, надо полагать, все фракции сеттинга. Указан их «уровень», а также стартовое «влияние».
У вас, господа, очень странное понятие об оккультизме «Эпохи застоя». Во-первых, он в СССР был, хотя и в подпольном виде. Во-вторых, о его существовании знали представители КГБ и некоторые камрады из милиции. Известные мне кружки тяготели скорее к буддистскому восприятию реальность, но было и несколько теософских групп (в основном в Лениграде). Кроме того, у советской системы была вообщем-то и собственная оккультная модель — космизм Циолковского / Федорова, которая по недомыслию аппаратчиков была угроблена на низовом уровне и не смогла превратиться в религию нового мира.
Не стоит думать, что общество 70-ых было тотально атеистичным. Это не так. Детей продолжали крестить, во время похорон партийных под Лениным ставили иконы, а эзотерики продолжали попивать на кухне чаек.
Даже если ты издался не ради факта издания, найдется целая толпа недовольных, которые тебя будут освистывать потому что «рожей не вышел». Это удел всякого автора. Невозможно написать книгу, которая понравиться абсолютно всем.
Тогда ещё вопрос. Your text to link...
Про игру из комментария. Правильно ли то, что несмотря на удачную разведку, можно оказаться чуть ли не в центре вражеского лагеря? Или это стиль только этого мастера, с потенциальными роялями в каждом кусте?
Ну так-то да, я в общем и писал про первый вариант. Но тут внезапный парадокс: игроки не всегда согласны если их убеждают словами, но обычно достаточно спокойно относятся, если их чармят, доминируют или как-то еще контролят при помощи магии. Так что в сужете, мне кажется, допустимо, что Темный властилин оттачивал не умение убеждать, а мрачное умение черной магии и «ты приходишь в себя только в казарме легиона смерти, понимая, что даже думать о дезертирстве больно». Впрочем, возможность действовать наперекор событиям игроку все равно стоит оставить, как вы и говорили.
И еще один парадокс: игроки сравнительно спокойно относятся к подобным фокусам в исполнении неписей, но если их пытается провернуть другой игрок, игра почти всегда спотыкается. В этом случае, внезапно, уговаривание дайсами, если оба участника конфликта с этим согласны, предпочтительнее.
Ну, с вашего позволения я бы не хотел переводить спор про социальные навыки в спор про рельсы)) На самом деле вы описали совсем уж крайний вариант, отличный от того о чем писал я, но и он иногда может быть допустим. В конце концов, мастер тоже участник игры, и тоже должен получить от нее удовольствие. И иногда проще сказать что-то типа «ребят, сегодня я хочу поиграть в денженкраул, так что вот тут у нас рельсы». Если и мастер и игроки адекватные, то иногда такой подход не мешает. Особенно, если мастер предложит игрокам плюшки за то что они прогнутся.
ильдия выдаёт зарплату, предоставляет услуги малых ремесленных гильдий, устраивает праздники, находит церковного лекаря в случае болезни, покупает выпивку, платит штрафы за пьяную драку, обеспечивает жильём, пенсией и достойными похоронами. Члены гильдии могут носить её герб на своём халате. Великая гильдия предсказателей даёт стабильность. Да, она забирает у волшебника большую часть заработка — но вы только посмотрите, что он получает взамен!
И тут я понял чем это пахнет. Это пахнет киберпанком и корпорациями.
А где киберпанк и корпорации — там обязательно панки и разрушители Старого Мирового Порядка.
Убеждение и на НПС действует не всегда. Если существо враждебное- оно просто не будет социально взаимодействовать. И убедить темного властелина совершить самоубийство тоже скорее всего не получится. А вот заклинание очарования на персонажа должно приводить к невозможности нанесения очаровавшему прямого вреда, но не соглашаться очарованный всё равно сможет.
Спасибо, посмеялся. Автор изрядно веселит, но уже как-то не смешно становится. Да и попкорн к концу подходит.
1. Игроки пытаются выстроить общую картину творящейся неведомой фигни
2. Что-то наводит игроков на то, что преступники — сектанты, двинутые на таком-то томике (вымышленном для модуля)
3. Игроки достают томик, пытаются предугадать действия преступника
6. БЕЗУМИЕ
5. Игроки стремятся к final showdown, где надо взять преступника
— удалось ли персонажа игрока обмануть\дизинформировать(т.е. вопросы связанные с влиянием внешнего мира и в бОльшей степени моделируемые системой)
— и удалось ли его же убедить\запугать(т.е. вопросы связанные с внутренними мотивациями персонажа и принятием решений и в бОльшей степени отданные на откуп игроку.)
Если разделить эти понятия, то всё встаёт на свои места.
=============== собственно дальше можно уже не писать, но вдруг ==============================
1. Решение социальных конфликтов кубами.
— Обмануть \ дизинформировать и т.д. — т.е. вопросы связанные с предоставлением персонажу инфомрации броском кубика делать можно. То, что его обманул не трактирщик Джон, а сопартиец Иван — ну дак мир жесток, мир ролевых игр жесток вдвойне ;)
— Убедить \ запугать — т.е. вопросы мотивировки и принятия решений самим персонажем. Обычно нельзя. Можно лишь дать премию\пенальти по результатам действий (например добавить\забрать фэйт-поинт, сдвинуть\укрепить алигнмент....) если система это поддреживает.
Всё это логично проистекает из того, что управление персонажем, его внутренними мотивациями и решениями — прерогатива игрока.
Во-вторых, надо понимать, что если эту «возможность управлять своим персонажем» мы у игрока отбираем, то по чисто психологическим причинам, надо игроку дать что-то взамен (например проклятая вещь даёт новые возможности), данная ситуация ничего подобного не предполагает. Возможность «играть в джина» против первого игрока — сомнительная замена.
И в третьих мы играем в игры ролевые, которые предполагают, что такой элемент, как «отыгрыш» стоит несколько обособленно от физ-взаимодействия и не моделируется системой (или моделируется намного меньше).
2. Почему персонажи могут друг на друга воздействовать физически, но не могут воздействовать социально? Почему сила в данном случае считается приоритетнее?
На мой взгляд тут есть подмена вопроса, т.к. персонажи вполне могут воздействовать друг на друга социально: обмануть, выставить в неприглядном свете, заставить пойти не туда и т.д.
А вот вторгаться в область ответственности другого игрока (именно это ты хочешь сделать, утверждая, я утрирую, что прокинув бросок убеждения ты заставишь перонажа другого игрока думать определённым образом): мотивировки и решения не может никто ни физически ни социально.
У каждого персонажа 4 уникальных хода, пятый — всегда «броня против Х», у шептуна, например — против сверхестественного, оставшиеся три — одинаковы для всех уже имеющихся персонажей.
Список вещей содержит колонку общих предметов и колонку предметов твоего плейбука. В книге дана страница с пояснением для всех предметов, но раздел явно в разработке, потому что есть некоторые отличия между тем, что в плейбуках и тем, что в подробном списке. Некоторые предметы вызывают вопросы — например, не очень понятно, чем именно «двуручное оружие» по эффекту отличается от «одного-двух клинков».
Огнестрельное оружие предположительно однозарядное, хоть у нас в сеттинге и есть электрическое освещение, револьверов, видимо, еще нет.
Вообще мистическая часть нуждается в доработке, совершенно неясно, например, что такое «сверхестественные эффекты», которые может делать шептун своим ходом «Channel: Use electroplasmic energy to produce supernatural effects. Costs stress equal to the magnitude of the effect (0-4).»
Справа в плейбуке виден список тех самых 16 действий и 6 эффектов и то, как они разбиты на группы.
Список действий, приносящих экспу для получения новых ходов сразу под ходами и уникален для каждого плейбука, в том числе и плейбука команды.
Внизу всякие шпаргалки по механике, в том числе можно увидеть те 5 планов, которые я раньше упомянул.
У персонажа есть «друзья», у команды есть «контакты», на старте доступны все 6, но 1 надо указать, как особенно близкий. Нет конкретных правил, как их использовать, это скорее опора для сюжета.
В плейбуке команды уже выделен 1 апгрейд — каждая команда начинает с 1 апгрейдом своего типа, последняя колонка апгрейдов вообще не описана в квикстарте, вероятно, она будет требовать каких-то пререквизитов.
Некоторые апгрейды требуют более одного левелапа.
У культа есть раздел «бог», но это его персональная специфика, у воров, например, там же вард босс.
Список фракций справа для всех команд одинаков, это, надо полагать, все фракции сеттинга. Указан их «уровень», а также стартовое «влияние».
Не стоит думать, что общество 70-ых было тотально атеистичным. Это не так. Детей продолжали крестить, во время похорон партийных под Лениным ставили иконы, а эзотерики продолжали попивать на кухне чаек.
Your text to link...
Про игру из комментария. Правильно ли то, что несмотря на удачную разведку, можно оказаться чуть ли не в центре вражеского лагеря? Или это стиль только этого мастера, с потенциальными роялями в каждом кусте?
И еще один парадокс: игроки сравнительно спокойно относятся к подобным фокусам в исполнении неписей, но если их пытается провернуть другой игрок, игра почти всегда спотыкается. В этом случае, внезапно, уговаривание дайсами, если оба участника конфликта с этим согласны, предпочтительнее.
И тут я понял чем это пахнет. Это пахнет киберпанком и корпорациями.
А где киберпанк и корпорации — там обязательно панки и разрушители Старого Мирового Порядка.