Во втором-- уже поздно. Нужно было начинать с первого. Да-да, котор, книжки про Траума (или как звали это синенького?), но это попытка добавить противоречивости в изначально чёрно-белую историю. В то время как бОльшая часть продукции оставалась той же приключенческой сказкой для младшего юношества.
Слишком мало. Слишком поздно. Не делает вещь менее подростковой.
Я не говорю, что она плохая. Она в своём роде гениальная. Но какая-то мелковатая как раз в тех местах, где ждёшь глубину.
Неа. Гейдер официально заявил, что Архитектор, как и Корефей-- один из древних магистров, которые вызвали Мор. Просто память потерял. И, кстати, тогда возможность его убить ни на что не влияет, потому что Корифей при убийстве просто… Ладно, это спойлер. В любом случае, даже ПТ попытались показать «с человеческим лицом», как существ, лишённых собственной воли. Если и есть в Веке Дракона зло-- то это красный лириум, это скверна, это пустота (неясная хрень из эльфских мифов, но, возможно, все эти штуки-- одно и то же). Однако это зло выходит на поверхность исключительно по вине людей (или богов, если вспомнить пустоту). Т.е. это опять средство показать, какие человеки сволочи-- нет бы красный лириум не трогать, так нет, нужно непременно потрогать, упороться и устроить резню с воплями: «Я слышу глас создателя и он велит мне убивать вас всех!». )
А ещё ведь посткиберпанк есть. Вроде различие между трушным киберпанком и посткиберпанком такого, что в первом-- герой, противостоящий системе, во втором-- герой уже работает на систему. Но я в этом не эксперт.
Писал отдельный пост, понял что можно сказать кратко.
Мой принцип работы с сюжетом прост. Я предлагаю не изобретать велосипед, а вжиться в атмосферу и просто подумать над сеттингом. А именно всего лишь задать себе ряд простых вопросов.
В каждом сеттинге есть свои объединения, корпорации, секты, ковены и так далее. У каждой из этих структур свои интересы. Особенно у всевозможных корпораций зла. Если мы подразумеваем что некая структура может менять мир в ту или иную сторону, то вопросы к ним достаточно просты.
1. Что эта самая структура хочет сделать глобально?
2. Что она уже успела натворить?
3. Как об этом могут узнать персонажи?
Более того, когда у нас есть основная линия, мы можем монтировать на неё всё новые и новые сюжетные повороты.
В примерах. В определенных кругах пошли слухи, что крупный промышленный холдинг внезапно закрывает свою самую прибыльную шахту. Это весьма странно и вызывает много вопросов. За дело берутся хакеры заинтересованных сторон и выясняют, что абсолютно вся информация в Киберсети об этой шахте удалена и даже спутниковые карты показывают на её месте девственно чистую природу. Это завязка. Прибыв на место, персонажи обнаруживают целый производственный комплекс, системы безопасности которого переведены в режим автоматической обороны периметра. Вокруг аккуратной стеночкой стоит подбитая бронетехника местных, турели «автоснайпер» явственно дают понять, что приближаться не стоит. Это из разряда «что уже успели наделать». Кое-как пробравшись внутрь через подземный ход, персонажи обнаруживают, что людей-то на базе и нет, зато есть следы многочисленных разрушений далеко не техногенного характера и вообще происходит всякая жуть, да и была тут явно не шахта. Это уже затрагивает вопрос «чего хотела добиться корпорация, какова была её цель?».
Так вот. А смысл и философия? А тут как в анекдоте про старого охотника, который учил молодого охотиться на медведя, кидая ему в глаза что под руку попалось. А философия обязательно будет, ещё как будет, если начать. Если уцепить нужную тему — в первую очередь ту, которая интересно самому автору, то без некоего смысла в принципе процесс творчества лично я не представляю. Философия тут уже как минимум в расстановке акцентов: кто из действующих лиц получается героем, а кто подонком? Так же и идеи неизбежно не появляются, а проявляются. Даже в банальных, казалось бы, сюжетах. Потому что любой мир так или иначе представляет собой набор характерных для него проблем и вопросов, как реальный, так и игровой. Они в нём чувствуются, если проникнуться его атмосферой. На определенном этапе (на этапе постановки данных вопросов) нужные идеи сами приходят в голову. Это процесс слегка иррациональный, и от того «волшебный», по крайней мере по ощущениям.
Оно дженерик фентези с драконами, эльфами, дварфами, монотеистической религией и историческими параллельями. ) Всё и сразу. Оно ценно тем, что фентезийные штампы там рассмотрели с неожиданной стороны. Например, эльфы. Это не ново. Эльфы, которые в рабстве у людей-- тоже не ново. Но наделить их парадоксальным сочетанием стремления к свободе и стремления к подчинению? Да ещё показать обоснованно, откуда это всё растёт? Иными словами, нам показали, какой вырастает цивилизация, если в наличии зримые, активные и норовистые боги. И так со всем. Магия и драконы служат лишь средством для того, чтобы показать сложности общественных отношений.
Где в DA терзания героев на тему того, что, может, их место должно быть на стороне Darkspawn и всё тут?
Их нет. Естественно. Потому что мор — это мордор, где у власти 90% моральных уродов и где все убивают друг друга. Не предстаёт как альтернатива монархии.
P.S. спасибо за шаблон.
И где размышления на тему того, что не надо восстанавливать республику, может, Империя получше будет? Где терзания героев на тему того, что, может, их место должно быть на стороне порядка, Империи и всё тут? Их нет. Естественно. Потому что империя-- это мордор, где у власти 90% моральных уродов и где все убивают друг друга. Она не предстаёт как альтернатива республики.
Век Дракона — это сеттинг, про который создатели так и не решили, оно историческое фэнтези с монотеистической религией, инквизицией и местными Францией-Англией, или генерик-фэнтези с драконами, эльфами и дварфами.
Moff Mors is an Imperial who has made some very serious mistakes but she is an incredibly capable leader and spends much of the book working hard to prevent absolute failure. She also happens to be a lesbian.
«Она так же будет лесбиянкой», так ведь? Совершенно нормальный оборот, как по мне, ни на что особенное не указывающий. Так что рановато Гаррет панику развел.
Это вышеперечисленное —
И да, аргумент по KOTOR был проигнорирован начисто.
Я не говорю, что она плохая. Она в своём роде гениальная. Но какая-то мелковатая как раз в тех местах, где ждёшь глубину.
Мой принцип работы с сюжетом прост. Я предлагаю не изобретать велосипед, а вжиться в атмосферу и просто подумать над сеттингом. А именно всего лишь задать себе ряд простых вопросов.
В каждом сеттинге есть свои объединения, корпорации, секты, ковены и так далее. У каждой из этих структур свои интересы. Особенно у всевозможных корпораций зла. Если мы подразумеваем что некая структура может менять мир в ту или иную сторону, то вопросы к ним достаточно просты.
1. Что эта самая структура хочет сделать глобально?
2. Что она уже успела натворить?
3. Как об этом могут узнать персонажи?
Более того, когда у нас есть основная линия, мы можем монтировать на неё всё новые и новые сюжетные повороты.
В примерах. В определенных кругах пошли слухи, что крупный промышленный холдинг внезапно закрывает свою самую прибыльную шахту. Это весьма странно и вызывает много вопросов. За дело берутся хакеры заинтересованных сторон и выясняют, что абсолютно вся информация в Киберсети об этой шахте удалена и даже спутниковые карты показывают на её месте девственно чистую природу. Это завязка. Прибыв на место, персонажи обнаруживают целый производственный комплекс, системы безопасности которого переведены в режим автоматической обороны периметра. Вокруг аккуратной стеночкой стоит подбитая бронетехника местных, турели «автоснайпер» явственно дают понять, что приближаться не стоит. Это из разряда «что уже успели наделать». Кое-как пробравшись внутрь через подземный ход, персонажи обнаруживают, что людей-то на базе и нет, зато есть следы многочисленных разрушений далеко не техногенного характера и вообще происходит всякая жуть, да и была тут явно не шахта. Это уже затрагивает вопрос «чего хотела добиться корпорация, какова была её цель?».
Так вот. А смысл и философия? А тут как в анекдоте про старого охотника, который учил молодого охотиться на медведя, кидая ему в глаза что под руку попалось. А философия обязательно будет, ещё как будет, если начать. Если уцепить нужную тему — в первую очередь ту, которая интересно самому автору, то без некоего смысла в принципе процесс творчества лично я не представляю. Философия тут уже как минимум в расстановке акцентов: кто из действующих лиц получается героем, а кто подонком? Так же и идеи неизбежно не появляются, а проявляются. Даже в банальных, казалось бы, сюжетах. Потому что любой мир так или иначе представляет собой набор характерных для него проблем и вопросов, как реальный, так и игровой. Они в нём чувствуются, если проникнуться его атмосферой. На определенном этапе (на этапе постановки данных вопросов) нужные идеи сами приходят в голову. Это процесс слегка иррациональный, и от того «волшебный», по крайней мере по ощущениям.
Ты пятый эпизод смотрела?
Где в DA терзания героев на тему того, что, может, их место должно быть на стороне Darkspawn и всё тут?
Их нет. Естественно. Потому что мор — это мордор, где у власти 90% моральных уродов и где все убивают друг друга. Не предстаёт как альтернатива монархии.
P.S. спасибо за шаблон.
«Она так же будет лесбиянкой», так ведь? Совершенно нормальный оборот, как по мне, ни на что особенное не указывающий. Так что рановато Гаррет панику развел.