Статья древняя. ее лет 10 назад еще на Ролемансере обсуждали. И с реалистичностью там не фонтан. У меня есть подозрение, что автор взял за источник налоговые переписи крупного города (предположительно Парижа или Лондона) века так 15-го и экстраполировал полученную статистику на «средневековое фэнтазийное государство» вообще. Идея о равномерном распределении населения по территории страны вообще не соответствует никаким историческим данным, с плотностью населения там тоже изрядные глюки выходят. Ну и по мелочи всяких странных и необоснованных утверждений там полно.
Но в целом, лучше так, чем никак, в смысле, что если мастер заморочится демографией игрового мира, пусть даже она будет не особо историчной и достоверной — это лучше, чем если мастер не будет думать об этом вопросе вообще.
Обзор религий, часть 1. В первой части обозреваются верования генотреллов, поклонение асванам, «пантеон преступников», основанные на авраамических религиях секты, поклонение Алым Бурям и культ Перволюдей, живших еще до Шторма.
Еще одна функция системы — она помогает стимулировать воображение ;-)
Например, лично мне часто бывает сложно выдумать «из головы» оригинального персонажа. Но дайте мне список шаблонов/ супер-сил / фитов / достоинств-недостатков — и я смогу собрать что-то, во что будет (мне) легко вдохнуть жизнь.
Они у меня когда-то были. Это наверное самые бесполезно потраченные деньги на ролевой продукт. С другой стороны, это не плохой вариант для игры на конвенте, с прегенеренными персонажами, очень простыми правилами, и набором из нескольких коротеньких модулей.
Сразу вспомнилась «Магическая» система из In Nomine. Она основана на понимании, или манипуляций с Божественной Симфонией мира, у Ангелов (Понимание и видение каких-то деталей) и Демонов (Навязывание своего видения в каких-то деталях) соответственно.
Совершение действий противных собственной природе создает Диссонанс, а если Диссонанса набирается много, то он конвертируется в Дискорд, который выражается во всяких неприятных штуках (типа Character Flaws).
При слишком большем Дискорде Ангелы обычно падают (за исключением Малакимов), а Демонов обычно убивают последователи Асмодея (хотя теоретически, если Дискорд заработан действиями, которые могут привести к Искуплению, и демон достаточно долго и удачно скрывается от «полиции», то при содействии с другой стороны войны, он действительно может стать Ангелом).
What Geometer said. Центральные функции правил не замечены в упор, выдернуто и расписано несколько периферийных и производных. Да ещё утверждается, что к ним всё сводится. По-моему, всё заглавное сообщение — одна сплошная дыра и изъян. :(
Что ж, ценю прямоту и бескомпромиссность :(
А можно тогда, интереса ради, увидеть перечень этих «центральных функций» правил, которых я не заметил? Geometer описал одну из них, я ее упустил, согласен. А что ещё?
Правила, в частности, это инструмент регуляции игрового процесса — это более общо. Не моделирования игровой реальности — это уже частный случай, и не все системы вообще заморачиваются тем, чтобы моделировать реальность игромеханически — а именно что управляют процессом. Кто может говорить, при каких условиях в описания можно добавлять что-то своё, а когда нельзя, как разрешаются спорные ситуации, когда участники имеют разные взгляды — всё это управляется не только моделированием внутриигровой реальности; напротив, это уже игровая реальность изменяется в зависимости от действий в согласии с этим в сводом правил.
Хммм… Я думаю, у разных людей бывает по разному. У меня в группе как раз кто, когда и что может говорить, как разрешать спорные ситуации и т.д. в подавляющем большинстве случаев определяется просто сложившимися традициями нашей игровой группы. Механика оказывает на это минимальное влияние.
Хотя полностью отметать такую функцию ни в коем случае нельзя, так что благодарю за дополнение. И вообще за внятный дельный комментарий :)
Соответственно, ситуаций, когда персонаж А уже завершил свои действия за раунд, а персонаж Б ещё не сдвинулся с места, возникать не должно.
Что ж, согласен. Если бы в соответствии с описанным мной правилом один персонаж удачно кинул против навыка стрельбы, действовал первым и выстрелил в персонажа, который хотел пройти три шага и дёрнуть за рычаг, то я сказал бы, что к моменту выстрела второй персонаж успел пройти какое-то расстояние.
действия разных персонажей перекрываются по времени (в GURPS так и написано, но ниже на той же странице написано нечто, из чего следует прямо противоположное).
Я прекрасно помню эти строчки и понимаю, в чём ты усматриваешь противоречие. Но авторы всего лишь имели в виду, что с того момента, когда самый быстрый персонаж получает возможность определиться с действием, и до того момента, когда разрешаются действия самого медленного персонажа, проходит одна секунда «нарративного времени». Далее идёт речь о необходимом зле — пошаговости. Второе не противоречит первому, а лишь создаёт фикцию во имя играбельности. Старое доброе оруэлловское двоемыслие.
В начале это был черно-белый скетч лани :D
А вышло, ну, то что вышло :) Рисовал, правда, я ее довольно долго. А что делать с копытами так и не придумал, а потом спрятал их за песочный бархан ;) Зато в результате научился «текстурироовать» в фотошопе довольно таки нормально, имхо :)
Я имел в виду, что всякое действие имеет какую-то длительность, хотя бы ничтожно малую, и действия разных персонажей перекрываются по времени (в GURPS так и написано, но ниже на той же странице написано нечто, из чего следует прямо противоположное). Соответственно, ситуаций, когда персонаж А уже завершил свои действия за раунд, а персонаж Б ещё не сдвинулся с места, возникать не должно.
Это (и прочие требования, высказанные между строк) было уже в AD&D.
Охотно верю. Просто хотел изложить то, как я это реализовал в GURPS. В моих играх всегда есть огнестрел, поэтому ситуации, подобные описанной, нередки.
я исходил из того, что действия совершаются одновременно
Подход понятен, но всё-таки не все действия совершаются одновременно — один из ковбоев может выхватить свой кольт раньше. Ну и для ситуаций, когда разными персонажами заявляются разные действия, нужно более детальное правило (если, конечно, игровая группа не согласна заменить его мастерской интерпретацией). Например, когда мистеру Слоупоку нужно лишь нажать на спусковой крючок, а мистеру Прошитые Рефлексы нужно пробежать четыре метра.
Но в целом, лучше так, чем никак, в смысле, что если мастер заморочится демографией игрового мира, пусть даже она будет не особо историчной и достоверной — это лучше, чем если мастер не будет думать об этом вопросе вообще.
Например, лично мне часто бывает сложно выдумать «из головы» оригинального персонажа. Но дайте мне список шаблонов/ супер-сил / фитов / достоинств-недостатков — и я смогу собрать что-то, во что будет (мне) легко вдохнуть жизнь.
Совершение действий противных собственной природе создает Диссонанс, а если Диссонанса набирается много, то он конвертируется в Дискорд, который выражается во всяких неприятных штуках (типа Character Flaws).
При слишком большем Дискорде Ангелы обычно падают (за исключением Малакимов), а Демонов обычно убивают последователи Асмодея (хотя теоретически, если Дискорд заработан действиями, которые могут привести к Искуплению, и демон достаточно долго и удачно скрывается от «полиции», то при содействии с другой стороны войны, он действительно может стать Ангелом).
А можно тогда, интереса ради, увидеть перечень этих «центральных функций» правил, которых я не заметил? Geometer описал одну из них, я ее упустил, согласен. А что ещё?
Хотя полностью отметать такую функцию ни в коем случае нельзя, так что благодарю за дополнение. И вообще за внятный дельный комментарий :)
В крайнем случае попробую вежливо постучать — глядишь, откроют :)
Спасибо.
Я прекрасно помню эти строчки и понимаю, в чём ты усматриваешь противоречие. Но авторы всего лишь имели в виду, что с того момента, когда самый быстрый персонаж получает возможность определиться с действием, и до того момента, когда разрешаются действия самого медленного персонажа, проходит одна секунда «нарративного времени». Далее идёт речь о необходимом зле — пошаговости. Второе не противоречит первому, а лишь создаёт фикцию во имя играбельности. Старое доброе оруэлловское двоемыслие.
А вышло, ну, то что вышло :) Рисовал, правда, я ее довольно долго. А что делать с копытами так и не придумал, а потом спрятал их за песочный бархан ;) Зато в результате научился «текстурироовать» в фотошопе довольно таки нормально, имхо :)
Я имел в виду, что всякое действие имеет какую-то длительность, хотя бы ничтожно малую, и действия разных персонажей перекрываются по времени (в GURPS так и написано, но ниже на той же странице написано нечто, из чего следует прямо противоположное). Соответственно, ситуаций, когда персонаж А уже завершил свои действия за раунд, а персонаж Б ещё не сдвинулся с места, возникать не должно.
Подход понятен, но всё-таки не все действия совершаются одновременно — один из ковбоев может выхватить свой кольт раньше. Ну и для ситуаций, когда разными персонажами заявляются разные действия, нужно более детальное правило (если, конечно, игровая группа не согласна заменить его мастерской интерпретацией). Например, когда мистеру Слоупоку нужно лишь нажать на спусковой крючок, а мистеру Прошитые Рефлексы нужно пробежать четыре метра.