Что касается направления движения, оно мне кажется неудачным — о такой роли правил, кстати, мы спорили с Хомяком не так давно, попробую тезис оттуда вынести. И мне кажется, что вот моделирование как пункт — вторично.
Правила, в частности, это инструмент регуляции игрового процесса — это более общо. Не моделирования игровой реальности — это уже частный случай, и не все системы вообще заморачиваются тем, чтобы моделировать реальность игромеханически — а именно что управляют процессом. Кто может говорить, при каких условиях в описания можно добавлять что-то своё, а когда нельзя, как разрешаются спорные ситуации, когда участники имеют разные взгляды — всё это управляется не только моделированием внутриигровой реальности; напротив, это уже игровая реальность изменяется в зависимости от действий в согласии с этим в сводом правил.
В пределе, видимо, можно немалую часть этой функции системы описывать в тех же терминах, что и моделирование реальности (не всю, но солидную) — но это именно частный случай. Можно, наоборот, в совершенно не привязанных к внутриигровым терминам описывать эту функцию (можно даже в подчёркнуто метаигровых и завязанных на участников, а не на термины реальности) — и система будет работоспособной.
И да, система что в этой функции, что в любых других выше, всегда только «делает легче». Помогает, направляет, предоставляет типовые механизмы. А то выше сказано так, будто четвёртая функция уникальна в своей опциональности — это, видимо, неверно. Система — набор механизмов для поддержки игры, но играть в НРИ можно и вовсе без формальной системы; соответственно, любая функция из системы может быть убрана и переложена на что-то другое.
Вообще, заглавное сообщение кажется мне довольно узким по направлению, но тут надо подумать, чтобы указать позитивно…
We will be working over the next few days to get everything that just arrived (and everything that has been here) sorted and organized into their proper place to make fulfillment easier. During the next few days, we will also start to work out the bugs and shake out the kinks in our fulfillment process.
This means that we're going to start shipping some Wave One orders over the next few days, training our people and breaking in the software. Wave One shipping to begin Monday, February 9th.
As stated above, some orders will be shipped sooner, these are the lucky ones whose orders helped us test our logistics and make the system bulletproof.
PLEASE be sure your address is correct before Thursday, February 5, so that we can be confident in shipping any orders that we need to in order to perfect our process. What about Wave 2? Wave 3? Etc?
We'll be progressing on to each Wave with only a small gap of a few hours to half a day between. This gap is so we can resupply any parts that were sent out, and refill supplies (tape boxes, labels, paper) that ran low. So each successive wave will, for the most part, appear generally seamless from the outside. That is, it will be difficult to spot when Wave 1 ends and Wave 2 begins.
We will not be making daily announcements of progress, or announcing via update when Each Wave begins, so we ask that Waves 2-10 please get their addresses in order as well. Questions?
If you have any questions, contact us at help@reapermini.com and we'll do everything we can to help you out. You will need to provide us your Order Number, your e-mail address, and tell us that you are asking about Bones II.
Note: we cannot tell you when your package will ship. Pick Up On Site:
A little less than 60 of our backers have asked to be able to pick theirs up on site. We will be pulling your orders in with your wave, and setting them aside. Bryan will be e-mailing you to notify you when you can come get your package. We will NOT be doing our Originally Scheduled Update on Friday, February 6th.
Thank you all so much for your patience! We're honored to have been able to work with all of you on this, and we look forward to hearing of your adventures, and seeing your wonderful paint jobs and builds!
Новая страсть мастеров — игра прегенами.
Играй в мою игру, моим персонажем. Ну и разумеется, я тебе буду давать советы куда идти и что кому говорить :)
Магия планировалась, но до неё так и не дошло.((
Свет я упразднил, вампир ИМХО и так должен видеть в темноте. Первое чему учился игрок — превращаться в волка и мышей.
Превращение в волка — один из первых квестов. Персонаж так или иначе сталкивался с оборотнями и в результате конфликта сражался с их вожаком. У меня совпало так, что персонажу пришлось защищать от оборотня цыганский табор. Выпив крови вожака он сам обрел способность менять форму.
С мышами происходило примерно так же, как обнаружение кровавых фонтанов в игре — необходимо было найти старое вампирское убежище которое пробуждало силу твоей крови. Запаниковав в определенный момент (нужно было сунуть руку в узкую щель и подождать) игрок отчекрыжил себе руку, но после трансформации обрел её вновь, пусть и потеряв изрядный запас крови.
Магии (по крайне мере её азам) должна была учить та самая говорящая книга, которая всё время звала персонажа повелителем и всячески превозносила его. Это вообще был своеобразный магический справочник, который знал многое в том числе и о вампирах.
Хат оф Даркнесс выражался в адовом запасе хитов и в том, что запас этот рос тем больше, чем больше крови потреблял персонаж. Частью его, у меня было Убежище, которое должно было сработать в первый раз, когда персонаж уйдет в 0 хитов, после этого, игрок мог бы пользоваться им осознанно. У меня этого так и не произошло.
Вообще модуль во многом был похож на модули для неонатов ВТМ, о становлении вампиром и принятии новой природы. И это в целом удавалось, хотя вампир был совершенно не ВТМ-ный. Во вторых, хотелось отразить медленное погружение в безумие, от заносчивого рыцаря, до жестокого вампира, который считает себя сродни богу.
Помню когда-то видел красивую схему, на которой были отображены все перемещения во времени и образование «штанов времени» от действий персонажей.
Есть же как минимум 1 нерушимый канон, как раз тот самый BO. Водить за его пределами я в тот момент даже не думал.
У вселенной Кайна существуют серьезные проблемы с канонизацией, ибо есть минимум 4 таймлайна, которые противоречат друг другу:
1) Классический таймлайн Силиконов, который содержит в себе только BO,
2) Таймлайн Дайнэмиксов времен SR1, где Разиэль убивает хранительницу,
3) Таймлайн Дайнэмиксов времен SR2-3/Dead Sun/WoN.
4) Таймлайн BO2, который даже официально не является каноном.
Правила, в частности, это инструмент регуляции игрового процесса — это более общо. Не моделирования игровой реальности — это уже частный случай, и не все системы вообще заморачиваются тем, чтобы моделировать реальность игромеханически — а именно что управляют процессом. Кто может говорить, при каких условиях в описания можно добавлять что-то своё, а когда нельзя, как разрешаются спорные ситуации, когда участники имеют разные взгляды — всё это управляется не только моделированием внутриигровой реальности; напротив, это уже игровая реальность изменяется в зависимости от действий в согласии с этим в сводом правил.
В пределе, видимо, можно немалую часть этой функции системы описывать в тех же терминах, что и моделирование реальности (не всю, но солидную) — но это именно частный случай. Можно, наоборот, в совершенно не привязанных к внутриигровым терминам описывать эту функцию (можно даже в подчёркнуто метаигровых и завязанных на участников, а не на термины реальности) — и система будет работоспособной.
И да, система что в этой функции, что в любых других выше, всегда только «делает легче». Помогает, направляет, предоставляет типовые механизмы. А то выше сказано так, будто четвёртая функция уникальна в своей опциональности — это, видимо, неверно. Система — набор механизмов для поддержки игры, но играть в НРИ можно и вовсе без формальной системы; соответственно, любая функция из системы может быть убрана и переложена на что-то другое.
Вообще, заглавное сообщение кажется мне довольно узким по направлению, но тут надо подумать, чтобы указать позитивно…
Играй в мою игру, моим персонажем. Ну и разумеется, я тебе буду давать советы куда идти и что кому говорить :)
Свет я упразднил, вампир ИМХО и так должен видеть в темноте. Первое чему учился игрок — превращаться в волка и мышей.
Превращение в волка — один из первых квестов. Персонаж так или иначе сталкивался с оборотнями и в результате конфликта сражался с их вожаком. У меня совпало так, что персонажу пришлось защищать от оборотня цыганский табор. Выпив крови вожака он сам обрел способность менять форму.
С мышами происходило примерно так же, как обнаружение кровавых фонтанов в игре — необходимо было найти старое вампирское убежище которое пробуждало силу твоей крови. Запаниковав в определенный момент (нужно было сунуть руку в узкую щель и подождать) игрок отчекрыжил себе руку, но после трансформации обрел её вновь, пусть и потеряв изрядный запас крови.
Магии (по крайне мере её азам) должна была учить та самая говорящая книга, которая всё время звала персонажа повелителем и всячески превозносила его. Это вообще был своеобразный магический справочник, который знал многое в том числе и о вампирах.
Хат оф Даркнесс выражался в адовом запасе хитов и в том, что запас этот рос тем больше, чем больше крови потреблял персонаж. Частью его, у меня было Убежище, которое должно было сработать в первый раз, когда персонаж уйдет в 0 хитов, после этого, игрок мог бы пользоваться им осознанно. У меня этого так и не произошло.
Вообще модуль во многом был похож на модули для неонатов ВТМ, о становлении вампиром и принятии новой природы. И это в целом удавалось, хотя вампир был совершенно не ВТМ-ный. Во вторых, хотелось отразить медленное погружение в безумие, от заносчивого рыцаря, до жестокого вампира, который считает себя сродни богу.
Есть же как минимум 1 нерушимый канон, как раз тот самый BO. Водить за его пределами я в тот момент даже не думал.
1) Классический таймлайн Силиконов, который содержит в себе только BO,
2) Таймлайн Дайнэмиксов времен SR1, где Разиэль убивает хранительницу,
3) Таймлайн Дайнэмиксов времен SR2-3/Dead Sun/WoN.
4) Таймлайн BO2, который даже официально не является каноном.