Может быть и можно, но зачем? Если есть идея, как сделать использование домино или лото привязанной к какой-то игровой идее — замеательно. Но делать что-то «потому что могу», и при этом хуже, чем другими методами, мне кажется глупостью.
Я в этом посте хотел узнать про работающие механики.
Ну, не скажи. Нежно мною любимая гамша очень здорово обходится без множества лишних бросков. Универсалис, да и микроскоп, в который ты сам играл, работают, если я правильно помню, на оплате нововведений. Нобили тоже прекрасно обходятся без рандома, и при этом являются очень запоминающейся игрой.
В общем, это такие же инструменты, как и рандомные механики. Вопрос в том как и во что играть.
Бездайсовых систем тащемта давно и немало. Но именно без любых других способов «рандомайза». Драма, карма & фортуна неплохая заметка про разные резолюшн системы, правда на ангельском языке.
Честно говоря, по моему уход от рандома — это само по себе — не лучшая идея в НРИ. Хотя, может быть какая то механика со ставками, наверное. Но это ведь все равно рандом, в конечном итоге?
А в остальном — оригинальные механики — делают скорее не ради удобства, а ради «оригинальности» и «антуража». Ну и, к примеру, банально, если под руками нет кубиков, то те же монетки — есть, вероятно, всегда. Т.е. доступность.
О_о А можно мне того же, что вы только что курили?))
В целом, да, это понятно, но ведь механики бывают удачные и неудачные. По многим параметрам. Мне бы хотелось услышать не набор того что в принципе возможно, а варианты того, что удобно использовать. И, честно сказать, случайные числа и так используются много где. Про них послушать, конечно, тоже интересно, но еще интереснее механики, завязанные на осознанный выбор игрока. Ну или хотя бы предполагающие возможность хоть какой-то тактики.
Я не помню точно как называлась игра, и могу немного перевирать(как бы не мэйд рпг, в стиле аниме, но не суть). Бросок там был очень своеобразный. Кидалось 3d6, но особых. Грубо говоря, было 3 разных дайса
1d6,1d60 и 1d600.
Т.е. из одного кубика брались сотни, из второго десятки, из третьего единицы. Максимальное число — трипликс шестерок, т.е. 666.
При этом, ну понятно, что на нем никогда не могло выпасть, например 670. Потому что для 70 нет соотвествующей грани кубика.
камень-ножницы-бумага, наверное, все-таки случайность. Хотя, доводилось мне видеть рассказы о том, что есть мол, способы играть в это осмысленно. А что такое в данном случае ХДД?
Ну, собственно, да, всякое распределение игроком чего-то, чем потом будут мерятся — это своего рода аукцион. Собственно и в Эмбере, насколько я помню первенство тоже аукционом распределяется.
Ну лишнее — не лишнее, это вопрос скорее к игре и желанию сделать «странное». Есть же к примеру, бросок 666, где кидают 3d6. Но каждый кубик берут в соотвествии с разрядом. Странно, но оригинально :)
Принципиальной разницы, собственно, нет. С точки зрения вероятностной, любые такие генераторы определяются лишь числом исходов и распределением — их, соответственно, можно эмулировать через общие генераторы dN с большими или меньшими хлопотами. Придумывать их число можно почти бесконечно — но для игры они важны обычно не самой своей оригинальностью, а создаваемым впридачу антуражем (см. анекдот про инди-игры и осьминога).
Так-то, даже если вас посадили в тёмную бетонную камеру, раздели догола и заставили играть в НРИ, генераторы случайных чисел у вас под рукой. Скажем, вы можете вместе с вашим товарищем на счёт «три!» называть два натуральных числа и смотреть остаток их суммы по модулю N. Или играть некоторое время в «города», а потом считать число согласных в пяти последних и поступать аналогично. Или заставлять другого игрока считать пульс (с начальным периодом, когда нельзя останавливаться, но с правом самому выбирать тип активности) и говорить «стоп!» в любой момент. Или тыкать пальцем в любом месте камеры и измерять, сколько указательных пальцев по ширине ляжет от выбранной соперником стены камеры до этой точки. В общем, имя способам генерации случайных чисел — легион.
Но все это, немного офтоп. Лично для меня бездайсовые системы — это системы, не использующие фактор случайности. Какие тут возможны варианты? В первую очередь, конечно, приходит в голову идея померяться циферками или расходовать ограниченный ресурс. Периодически еще доводится встретьть тот или иной вид аукциона. А какие еще есть способы разрешения ситуаций, не завязанные на бросок дайса.
Не очень понятен вопрос — есть случайность или нет? Скажем, игра в «камень, ножницы, бумагу» в ХДД — это случайный исход или нет? Оба участника обладают полным контролем над своими действиями в игре, но итог неясен.
Вообще, исходы могут быть явные и предсказуемые (пример из Amber Diceless — когда игроки дают противоречащие заявки, тот, кто выбрал больший приоритет в этой области, тот заведомо победил), неявные предсказуемые (например, у нас есть заранее разложенные по характеристикам карточки, когда возникает конфликт, они открываются — и по схеме выше; в момент старта игры у игроков нет информации), а могут быть непредсказуемые в конкретной ситуации (например, там идёт игра в чёт-нечет между игроками или игроком и мастером). Случайность тут в выборе участников. То же самое аукционы, кстати.
А с тремя монетками в и-цзине там чуть сложнее. Там их бросают 6 раз и смотрят на преобладание орлов или решек. В результате чертят шесть сплошных или прерывистых линий, и значение гексограммы смотрят по рулбуку)) Основной плюс всей этой системы в завязывании на степени двойки, милом сердцу любого нумеролога))
Ну да, монетка — это извечный d2))
А вот про совмещение бросков с номиналом, мне кажется, уже лишнее. Хотя что-то подобное в королевстве ничто, вроде было
Ага, спасибо за наводку))
Не совсем понял, он просто использовал костяшки маджонга как d2 в зависимости от того рубашкой они выходили или рисунком? И что там про деление пула на два? Это как-то связано с базовой механикой шедоурана
Да, небольшая добавка, чтобы уж быть строгим в этом смысле. В D&D исторически цены на нижний сегмент «приключенческих товаров» (когда они ещё общие с бытовыми) привязаны к английским ценам какого-то из периодов Средневековья — можно поискать какого, но в целом это связано с тем, что попалось поначалу авторам как основа для таблиц.
Это, однако, в куску выше относится мало — можно сказать, что это основа. Примерно как рудиментарные кости таза у китов. Основная масса D&D-шных реалий на них завязана слабо.
Я в этом посте хотел узнать про работающие механики.
В общем, это такие же инструменты, как и рандомные механики. Вопрос в том как и во что играть.
А в остальном — оригинальные механики — делают скорее не ради удобства, а ради «оригинальности» и «антуража». Ну и, к примеру, банально, если под руками нет кубиков, то те же монетки — есть, вероятно, всегда. Т.е. доступность.
В целом, да, это понятно, но ведь механики бывают удачные и неудачные. По многим параметрам. Мне бы хотелось услышать не набор того что в принципе возможно, а варианты того, что удобно использовать. И, честно сказать, случайные числа и так используются много где. Про них послушать, конечно, тоже интересно, но еще интереснее механики, завязанные на осознанный выбор игрока. Ну или хотя бы предполагающие возможность хоть какой-то тактики.
1d6,1d60 и 1d600.
Т.е. из одного кубика брались сотни, из второго десятки, из третьего единицы. Максимальное число — трипликс шестерок, т.е. 666.
При этом, ну понятно, что на нем никогда не могло выпасть, например 670. Потому что для 70 нет соотвествующей грани кубика.
Ну, собственно, да, всякое распределение игроком чего-то, чем потом будут мерятся — это своего рода аукцион. Собственно и в Эмбере, насколько я помню первенство тоже аукционом распределяется.
Так-то, даже если вас посадили в тёмную бетонную камеру, раздели догола и заставили играть в НРИ, генераторы случайных чисел у вас под рукой. Скажем, вы можете вместе с вашим товарищем на счёт «три!» называть два натуральных числа и смотреть остаток их суммы по модулю N. Или играть некоторое время в «города», а потом считать число согласных в пяти последних и поступать аналогично. Или заставлять другого игрока считать пульс (с начальным периодом, когда нельзя останавливаться, но с правом самому выбирать тип активности) и говорить «стоп!» в любой момент. Или тыкать пальцем в любом месте камеры и измерять, сколько указательных пальцев по ширине ляжет от выбранной соперником стены камеры до этой точки. В общем, имя способам генерации случайных чисел — легион.
Вообще, исходы могут быть явные и предсказуемые (пример из Amber Diceless — когда игроки дают противоречащие заявки, тот, кто выбрал больший приоритет в этой области, тот заведомо победил), неявные предсказуемые (например, у нас есть заранее разложенные по характеристикам карточки, когда возникает конфликт, они открываются — и по схеме выше; в момент старта игры у игроков нет информации), а могут быть непредсказуемые в конкретной ситуации (например, там идёт игра в чёт-нечет между игроками или игроком и мастером). Случайность тут в выборе участников. То же самое аукционы, кстати.
Your text to link...
А вот про совмещение бросков с номиналом, мне кажется, уже лишнее. Хотя что-то подобное в королевстве ничто, вроде было
Не совсем понял, он просто использовал костяшки маджонга как d2 в зависимости от того рубашкой они выходили или рисунком? И что там про деление пула на два? Это как-то связано с базовой механикой шедоурана
Это, однако, в куску выше относится мало — можно сказать, что это основа. Примерно как рудиментарные кости таза у китов. Основная масса D&D-шных реалий на них завязана слабо.