• avatar witpun
  • 1
Да, собственно, с пересказа этой статьи на рпг-вики и начались все эти размышления) Спасибо за оригинал)
  • avatar witpun
  • 1
Может быть и можно, но зачем? Если есть идея, как сделать использование домино или лото привязанной к какой-то игровой идее — замеательно. Но делать что-то «потому что могу», и при этом хуже, чем другими методами, мне кажется глупостью.
Я в этом посте хотел узнать про работающие механики.
  • avatar witpun
  • 1
Ну, не скажи. Нежно мною любимая гамша очень здорово обходится без множества лишних бросков. Универсалис, да и микроскоп, в который ты сам играл, работают, если я правильно помню, на оплате нововведений. Нобили тоже прекрасно обходятся без рандома, и при этом являются очень запоминающейся игрой.
В общем, это такие же инструменты, как и рандомные механики. Вопрос в том как и во что играть.
  • avatar Xanoxt
  • 2
Бездайсовых систем тащемта давно и немало. Но именно без любых других способов «рандомайза». Драма, карма & фортуна неплохая заметка про разные резолюшн системы, правда на ангельском языке.
Еще можно, наверное, юзать домино! :) Или лото :)
Честно говоря, по моему уход от рандома — это само по себе — не лучшая идея в НРИ. Хотя, может быть какая то механика со ставками, наверное. Но это ведь все равно рандом, в конечном итоге?
А в остальном — оригинальные механики — делают скорее не ради удобства, а ради «оригинальности» и «антуража». Ну и, к примеру, банально, если под руками нет кубиков, то те же монетки — есть, вероятно, всегда. Т.е. доступность.
  • avatar witpun
  • 0
гм… да уж, своеобразный))
  • avatar witpun
  • 1
О_о А можно мне того же, что вы только что курили?))
В целом, да, это понятно, но ведь механики бывают удачные и неудачные. По многим параметрам. Мне бы хотелось услышать не набор того что в принципе возможно, а варианты того, что удобно использовать. И, честно сказать, случайные числа и так используются много где. Про них послушать, конечно, тоже интересно, но еще интереснее механики, завязанные на осознанный выбор игрока. Ну или хотя бы предполагающие возможность хоть какой-то тактики.
Я не помню точно как называлась игра, и могу немного перевирать(как бы не мэйд рпг, в стиле аниме, но не суть). Бросок там был очень своеобразный. Кидалось 3d6, но особых. Грубо говоря, было 3 разных дайса
1d6,1d60 и 1d600.
Т.е. из одного кубика брались сотни, из второго десятки, из третьего единицы. Максимальное число — трипликс шестерок, т.е. 666.
При этом, ну понятно, что на нем никогда не могло выпасть, например 670. Потому что для 70 нет соотвествующей грани кубика.
Шикарно, кроме шуток. Вампиры-мутанты-ниндзя, вот за что я люблю BO))
  • avatar witpun
  • 0
не понял о чем речь, поясни пожалуйста.
  • avatar witpun
  • 0
камень-ножницы-бумага, наверное, все-таки случайность. Хотя, доводилось мне видеть рассказы о том, что есть мол, способы играть в это осмысленно. А что такое в данном случае ХДД?

Ну, собственно, да, всякое распределение игроком чего-то, чем потом будут мерятся — это своего рода аукцион. Собственно и в Эмбере, насколько я помню первенство тоже аукционом распределяется.
Ну лишнее — не лишнее, это вопрос скорее к игре и желанию сделать «странное». Есть же к примеру, бросок 666, где кидают 3d6. Но каждый кубик берут в соотвествии с разрядом. Странно, но оригинально :)
Принципиальной разницы, собственно, нет. С точки зрения вероятностной, любые такие генераторы определяются лишь числом исходов и распределением — их, соответственно, можно эмулировать через общие генераторы dN с большими или меньшими хлопотами. Придумывать их число можно почти бесконечно — но для игры они важны обычно не самой своей оригинальностью, а создаваемым впридачу антуражем (см. анекдот про инди-игры и осьминога).

Так-то, даже если вас посадили в тёмную бетонную камеру, раздели догола и заставили играть в НРИ, генераторы случайных чисел у вас под рукой. Скажем, вы можете вместе с вашим товарищем на счёт «три!» называть два натуральных числа и смотреть остаток их суммы по модулю N. Или играть некоторое время в «города», а потом считать число согласных в пяти последних и поступать аналогично. Или заставлять другого игрока считать пульс (с начальным периодом, когда нельзя останавливаться, но с правом самому выбирать тип активности) и говорить «стоп!» в любой момент. Или тыкать пальцем в любом месте камеры и измерять, сколько указательных пальцев по ширине ляжет от выбранной соперником стены камеры до этой точки. В общем, имя способам генерации случайных чисел — легион.
Но все это, немного офтоп. Лично для меня бездайсовые системы — это системы, не использующие фактор случайности. Какие тут возможны варианты? В первую очередь, конечно, приходит в голову идея померяться циферками или расходовать ограниченный ресурс. Периодически еще доводится встретьть тот или иной вид аукциона. А какие еще есть способы разрешения ситуаций, не завязанные на бросок дайса.
Не очень понятен вопрос — есть случайность или нет? Скажем, игра в «камень, ножницы, бумагу» в ХДД — это случайный исход или нет? Оба участника обладают полным контролем над своими действиями в игре, но итог неясен.

Вообще, исходы могут быть явные и предсказуемые (пример из Amber Diceless — когда игроки дают противоречащие заявки, тот, кто выбрал больший приоритет в этой области, тот заведомо победил), неявные предсказуемые (например, у нас есть заранее разложенные по характеристикам карточки, когда возникает конфликт, они открываются — и по схеме выше; в момент старта игры у игроков нет информации), а могут быть непредсказуемые в конкретной ситуации (например, там идёт игра в чёт-нечет между игроками или игроком и мастером). Случайность тут в выборе участников. То же самое аукционы, кстати.
  • avatar witpun
  • 1
А с тремя монетками в и-цзине там чуть сложнее. Там их бросают 6 раз и смотрят на преобладание орлов или решек. В результате чертят шесть сплошных или прерывистых линий, и значение гексограммы смотрят по рулбуку)) Основной плюс всей этой системы в завязывании на степени двойки, милом сердцу любого нумеролога))
К слову, вот и отчетик)
Your text to link...
  • avatar witpun
  • 0
Ну да, монетка — это извечный d2))
А вот про совмещение бросков с номиналом, мне кажется, уже лишнее. Хотя что-то подобное в королевстве ничто, вроде было
  • avatar witpun
  • 0
Ага, спасибо за наводку))
Не совсем понял, он просто использовал костяшки маджонга как d2 в зависимости от того рубашкой они выходили или рисунком? И что там про деление пула на два? Это как-то связано с базовой механикой шедоурана
Да, небольшая добавка, чтобы уж быть строгим в этом смысле. В D&D исторически цены на нижний сегмент «приключенческих товаров» (когда они ещё общие с бытовыми) привязаны к английским ценам какого-то из периодов Средневековья — можно поискать какого, но в целом это связано с тем, что попалось поначалу авторам как основа для таблиц.

Это, однако, в куску выше относится мало — можно сказать, что это основа. Примерно как рудиментарные кости таза у китов. Основная масса D&D-шных реалий на них завязана слабо.