DiceBrink на Ролеконе делали доклад и призывали по вопросам издания своих игр к ним обращаться: за советами, консультациями и т.п. Они кучу подводных камней уже собрали и с радостью были готовыми поделиться своими знаниями.
Ради интереса я решил обдумать механику, при которой шанс действовать первым зависел бы от заявленного действия.
Это (и прочие требования, высказанные между строк) было уже в AD&D.
Что касается GURPS, то когда я водил по ней, я исходил из того, что действия совершаются одновременно, и два персонажа, бегущие друг на встречу другу с ножами в руках, встречаются где-то посередине, чуть ближе к стартовой точке более медленного персонажа, но не в самой этой стартовой точке. Не совсем по букве правил (хотя буква правил в этом вопросе сформулирована довольно невнятно), но обеспечивает более живой и правдоподобный бой и при этом не приводит к каким-либо проблемам.
Фактически они заменяют дайспул на модификатор к броску, т.е. если у тебя DEX+Brawl = 7, то это не семь кубов, а +7 к броску.
Дальше кидается 1d10+«дайспул» и результат должен превзойти определенную сложность. Каждые следующие 5 очков сверх сложности — это один доп успех.
Базовая сложность = 10
Соответственно вместо 10-гранника они предлагают, чтобы каждый игрок носил собой десять карт, от 2 до 10 и туза вместо единицы, вынимание карты из помешанной «колоды» является аналогом броска d10.
А можете поподробнее про карты и про десятигранник?
Давно интересовался театром мозгоглаза, но нго так и не стали переводить, так что руки так до него и не дошли.
Мне кажется, о периферийности говорить вполне просто. Например, когда всякое правило, выполняющее функцию Б, неизбежно выполняет функцию А (и обратное неверно), и/или когда функция Б выступает как один из способов выполнения функции А. Что мы и имеем в случае пресловутого «моделирования реальности».
В остальном не могу с тобой не согласиться. Кстати, буквально вчера и сегодня утром перелистывал (по совсем другому вопросу) монографию Сары Линн Боумен и в очередной раз неприятно поразился тому, с какой лёгкостью автор выдвигает универсальные обобщения, опираясь только на опыт VtM и D&D3.
Далее, персонаж который у меня получился — вышел какой-то имбовый.
Т.е. правильно ли я понимаю — вы специально засели за так называемую «оптимизацию» персонажа (причем с чувством, с толком и с экселем), и, судя по всему, неплохо так заоптимизировали, а потом недовольны результатом собственных усилий?
Ну… в общем-то около того. Как я понял, несколько счастливчиков получат товар чуток пораньше, потому как риперы хотят потестить организационные моменты рассылки миниатюр. В общем-то в идеале они хотят отсылать по несколько сотен заказов в день. Некоторые парни на форумах обрадовались, что 2-я волна попрет уже на день святого Валентина, но так ли это будет — большой вопрос.
Помимо уже указанного, не освещен момент расставления акцентов и фокусов игры. Система показывает не только в коком мире мы играем (тезис Сволода, как я его понял), не только как именно мы в нем играем (тезис Геометра, как я его понял), но и во что мы играем в этом мире. Очень полезная штука Power 19 не зря акцентирует внимание автора не только на том, чем занимаются игроки, но и на том, чем занимаются персонажи. И правильная механика позволяет автоматически сконцентрировать внимание игроков на интересных ггруппе и мастеру моментах.
Ну как бы вопрос «Зачем тебе Х?» можно прочитать как «Разным людям Х нужен для разного, мне нужно знать, зачем конкретно Х нужен лично тебе, чтобы дать совет в твоей ситуации», а можно как «Я не понимаю, зачем тебе может понадобиться Х, потому что считаю, что Х вообще никому не нужен».
Практика показывает, что если ты действительно хочешь задать первый вопрос, следует сформулировать его так, чтобы исключить возможность второй интерпретации. ;-)
Вообще говоря, о периферийности тут говорить не так просто — вопрос в том, как кто понимает процесс игры и к чему привык. В этих терминах и будет всё описываться… Кстати, этот пост — неплохая иллюстрация к тому тезису, что первая\любимая система имеют значение в смысле понятийного аппарата, используемого в спонтанных обсуждениях. Можно ссылаться на это, когда в очередной раз встаёт вопрос — «а зачем нам какие-то модели процесса в НРИ?». Вот, в общем, для этого и. Чтобы попадали в фокус одни и те же сущности.
Да, мы в периоды тюленингового вождения что-то подобное использовали. только в качестве модели брали циферблат часов, мастер загадывал число и направление по или против часовой стрелки. И в момент подачи заявки смотрел положение секундной стрелки, по отношению к заданному делению. Ну или когда человека с часам не было, то роль секундной стрелки исполнял подавший заявку игрок.
What Geometer said. Центральные функции правил не замечены в упор, выдернуто и расписано несколько периферийных и производных. Да ещё утверждается, что к ним всё сводится. По-моему, всё заглавное сообщение — одна сплошная дыра и изъян. :(
Когда мы играем в поездках мы используем вместо дайсов следующую систему:
1) Мастер в уме загадывает любое число в диапазоне используемого дайса. Например в случае 1d20 это диапазон от 1 до 20.
2) Игрок вслух называет любое число в том же диапазоне.
3) Мастер складывает оба числа и если сумма < диапазона то это и есть результат броска (например 8 и 3 дают результат 11), если сумма > диапазона, то из нее вычитается диапазон и это и есть результат броска (например 13 и 10 дают результат 23, в случае броска d20 мы вычитаем 20 и получаем результат в 3)
Тяжело было только играть в броски дайспулов по Миру Тьмы :) Но в этом случае мы просто MET'овскую систему брали.
Где-то может влиять, где-то нет.
Что касается GURPS, то когда я водил по ней, я исходил из того, что действия совершаются одновременно, и два персонажа, бегущие друг на встречу другу с ножами в руках, встречаются где-то посередине, чуть ближе к стартовой точке более медленного персонажа, но не в самой этой стартовой точке. Не совсем по букве правил (хотя буква правил в этом вопросе сформулирована довольно невнятно), но обеспечивает более живой и правдоподобный бой и при этом не приводит к каким-либо проблемам.
Дальше кидается 1d10+«дайспул» и результат должен превзойти определенную сложность. Каждые следующие 5 очков сверх сложности — это один доп успех.
Базовая сложность = 10
Соответственно вместо 10-гранника они предлагают, чтобы каждый игрок носил собой десять карт, от 2 до 10 и туза вместо единицы, вынимание карты из помешанной «колоды» является аналогом броска d10.
Давно интересовался театром мозгоглаза, но нго так и не стали переводить, так что руки так до него и не дошли.
В остальном не могу с тобой не согласиться. Кстати, буквально вчера и сегодня утром перелистывал (по совсем другому вопросу) монографию Сары Линн Боумен и в очередной раз неприятно поразился тому, с какой лёгкостью автор выдвигает универсальные обобщения, опираясь только на опыт VtM и D&D3.
Т.е. правильно ли я понимаю — вы специально засели за так называемую «оптимизацию» персонажа (причем с чувством, с толком и с экселем), и, судя по всему, неплохо так заоптимизировали, а потом недовольны результатом собственных усилий?
Она фактически заменяет водовские дайспулы на бросок одного десятигранника. Они конечно используют карты, но замена на 1d10 ничем ее не ухудшает.
Практика показывает, что если ты действительно хочешь задать первый вопрос, следует сформулировать его так, чтобы исключить возможность второй интерпретации. ;-)
А потом подумал: О!
А потом прочел что Geometer пишет и в общем-то он о том же (-8
А что такое МЕТ'овская система?
Т.е. 3-ю волна придет к нам где-то в марте, я правильно понимаю?
1) Мастер в уме загадывает любое число в диапазоне используемого дайса. Например в случае 1d20 это диапазон от 1 до 20.
2) Игрок вслух называет любое число в том же диапазоне.
3) Мастер складывает оба числа и если сумма < диапазона то это и есть результат броска (например 8 и 3 дают результат 11), если сумма > диапазона, то из нее вычитается диапазон и это и есть результат броска (например 13 и 10 дают результат 23, в случае броска d20 мы вычитаем 20 и получаем результат в 3)
Тяжело было только играть в броски дайспулов по Миру Тьмы :) Но в этом случае мы просто MET'овскую систему брали.