Вообще, если вдруг встала задача, просто уйти от конкретно кубиков, но не от рандомайзера как такового, то я думаю, немного поразмышляв, и например по anydice.com/ вероятности какого-то броска, можно попробовать его симулировать на монетах.
Можно придумать и что-то более экзотическое. Например, берем рубль, два, пять и десять. Пусть будет решка — успех, орел — нет. Но не дайс пул, а типа:
на рубле +1, на 2 +2, на 5+1, и на 10 +10. Можно еще покрутить эту тему, но в целом, можно сделать что-то довольно забавное.

Бросок в «стиле FATE». Берем 2 желтых монетки и две белых(например 2 рубля и 10 рублей). Пусть решка на желтой монетке дает +1, а решка на белой -1 :) Ну или три, не суть важно.
Ну я недавно упоминал в комментах пришедший в голову вариант. Представим себе, например, дайс пул на d6, где 4-6 — это успех. 1-3, соотвественно нет. Т.е. шанс успеха 1/2. Подобная система прекрасно симулируется на банальных монетках. Вместо кубика берем монеты, решка — успех, орел — провал(или наоборот, кому как больше нравится. Просто на решке цифра написана:)).
  • avatar Erling
  • 4
На dumpshockforums один шедоураннер рассказывал про то, как использовал маджонг.
  • avatar witpun
  • 0
Благодарю за ответ)
  • avatar witpun
  • 0
Спасибо посмотрю)
Было бы больше плюсов, поставил бы их все. все что очевидно — верно.
Посмотрите пример игры, как раз по этой книге, вот здесь (спойлер): quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=3045

Для сохранения «состояния» персонажа используется лист персонажа, выше, рядом с картой, есть пример
  • avatar witpun
  • 0
гм… ну хорошо, вот откидал боевку, получил несколько ран, съел во время боя арбуз и сломал о голову орка носимую в инвентаре гитару. Ну и переходишь в некий следующий абзац. Каким образом сохраняется состояние персонажа? Или помимо книги у игрока вполне обыгная дк-шка, где он все это записывает?
В своей жизни играл в книгу игру только однажды, в приключения стальной крысы, и там для игры нужна была только книга.
  • avatar Gremlin
  • -1
Опять двадцать пять, за рыбу деньги. Дискуссия заходит на второй круг.
Еще раз:
В игре типа D&D, где шмотообвес является важной частью паверлевела, тебе не нужно контролировать деньги, тебе нужно контролировать количество и качество шмота у группы. Стоимость этого шмота в гп — это всего лишь игровая условность, некая «универсальная единица», позволяющая худо-бедно поддерживать баланс. К экономике игрового мира эти самые гп вообще никакого отношения не имеют. И тот факт, что за шмотообвес средней руки приключенца можно нанять небольшую армию, реалистичности игровому миру не добавляет, уж поверь.

В игре, где шмот влияет не так сильно, деньги остаются значимы только инструмент влияния (ну и антуража). И тут, опять же, нет смысла учитывать каждую монетку. Гораздо проще считать, что у персонажа есть некий источник дохода, который обеспечивает ему определенный уровень жизни (ночлег, жратва и т.п.) и учитывать только крупные суммы, которые можно потратить на какие-то серьезные сюжетные траты.

«Экономическая модель» ни в том ни в другом случае не требуется.
  • avatar Gremlin
  • 0
Ну да. И выбор из этих возможностей следует делать в зависимости от того, зачем этот самый учет в конкретной игре нужен, какие у него функции. Собственно с этого вопроса я и начала. Но в ответ мне сообщают все, что угодно, кроме ответа на собственно вопрос :(
Ну как: встретил агрессивного монстра — откидываешь боёвку. Обычно длинная нудная серия однообразных бросков на атаку и на защиту за себя и за оппозицию, плюс иногда можно применить шмот, умение или заклинания для того, чтобы в ходе боя восстановить хиты, наложить бафф на себя или дебафф на противника. А бывает и вообще отыгрыш боёвки по клеточкам, есть, например, книги-игры на механике Savage Worlds.

Инвентарь — обычно как «если у вас есть золотой ключик, отправляйтесь на стр. 173». Иногда в описании золотого ключика бывает сказано, что «если хотите применить его, прибавьте 77, к номеру текущего параграфа и отправляйтесь на параграф с полученным номером». То есть, ключик по-прежнему можно применить только в специально запланированных автором местах, но по крайней мере, для игрока, не нашедшего ключик, в этом месте не будет спойлера.
  • avatar witpun
  • 1
Скажите, а какие механики используются в книгах-играх? Только и исключительно «выбери из предложенных вариантов и отправься на соответствующую страницу»?
Приходилось пару раз слышать про прокачку в таких книгах, а недавно на име читал про инвентарь. Но не могу понять как это может быть реализовано.
Мне кажется, что если игроку Васе захотелось поиграть мускулистым варваром в мире меча и магии, но он не хочет расставаться со своим любимым персонажем — профессором Дуллитлом из Мискатоникского университета в Аркхэме, то есть прекрасное решение — одну неделю играть варваром по фэнтези, а другую — профессором по лавкрафтиане. А вот играть богом Ишнардулуком, аватарами которого являются Хротгар-варвар и профессор Дуллитл — плохое, негодное решение. Потому что на практике получится всё то же самое, только хуже.
Ну, фактически я делаю «мир», а карта — это лишь его часть.
Просто «считаем каждую монетку (независимо от того, насколько у нас их много)» и «вообще не задумываемся о том, на что персонажи тратят деньги» — это такие крайности, между которыми лежит довольно широкое поле возможностей.
А мы уже играем) По Найтбейнам. =3
но всё же? Неужели только игромеханический ограничитель?
Если D&D 3.x-4 (про 5 пока не скажу, потому что система пока не оформилась окончательно), то да. Именно что внутренний счётчик — потому что вопрос не «что», а «зачем». Зачем этот счётчик работает — понятно, а с обыденной жизнью там факты почти не пересекаются — не про бытовые будни игра D&D, потому ситуация «и в стёртых исчисляется монетах цена великих дел, поэтами воспетых» — не про неё. Она именно про великие дела (пусть даже в худшем случае эти дела — это запинывание волшебными сапогами Ещё Более Крутого Монстра посреди Ещё Более Глубокого Подземелья), которые скорее разовы и уникальны, чем поточно-конвеерны. Надстройки про дела более массовые там есть, но это именно надстройки.

А как оценивать стоимость того или иного колдунства, а? :)
С учетом того, что цены на компоненты в общем то высосаны из пальца (особенно это видно по «пыль из растолченного алмаза стоимостью не менее 2000 золотых») — Почему именно 2000, почему не 20000? :)
В D&D — именно по тому, насколько это колдунство облегчает основную задачу (которая в фокусе повествования). Надо понимать, что основная задача в тех редакциях достаточно узкая — партия из четырёх-пяти (в норме) типов бредёт по сельской местности к ближайшему орешнику более или менее трудной дороге к месту приключения, потом решает там задачки некоторого CR — пробирается через ловушки, борется с жарой, болезнями и пожарами в джунглях во время наводнения, затем стучит кому-то по рогам и возвращается закупаться и лечиться для нового похода. Повторить. По желанию препятствия могут включать в себя детективщину (найди вампира среди гостей графа Д., почтенного квестодателя) или иную социальщину (найди выход на благородного контрабандиста Али Б. и убеди его поделиться паролем от пещеры джинна), но в целом это не очень в фокусе. Соответственно, колдунство, которое увеличивает шанс попадания меча на 5% и показатель GPS (goblins per second) на 0,18 хорошо формализуется и будет иметь достаточно чёткую цену, а колдунство, которое способствует постельным успехам — цену имеет почти чисто описательную и по принципу «сколько не жалко».

Цена в 2000 золотых в примере — она имеет смысл, но сугубо внутренний, и рассчитанный, кстати, довольно строго. Имеется таблица по ожидаемой сумме денег у PC по уровням (помните про ограничители?). Соответственно, заклинание с таким компонентом сделано потому, что сам эффект на соответствующих уровнях должен быть доступен, но слишком силён и создаёт соблазн пользоваться им излишне часто (даёт «закидывать проблему кубиками» вместо решения головой). Потому в том же D&D 3.5 есть «правило тринадцати схваток» — между повышениями уровней группа проходит в среднем 13 боёв условно в своей весовой категории (своего CR). Вот ожидаемая доля боёв, где такое заклинание будет задействовано, определяется отношением прироста богатств с уровнем, делённого на 13, к стоимости заклинания. Понятно, что если денег едва-едва хватит на то, чтобы применять заклинание в каждом бою, то глупый приключенец, который кидает его повсюду, выйдет к следующему уровню с голым афедроном — найденных сокровищ и наград за походы не хватит на новое снаряжение, и более серьёзные противники потом сделают ему а-та-та. Потому ожидаемо, что применяться это заклинание будет изредка — против боссов, например, а рядовые схватки и так пройдутся. А вот к уровням, когда доля награды станет несущественной, партия может уже выходить под этим заклинанием в каждом подходящем бою.
Чуть больше 2-х мечей за одну лошадку — вполне в рамках возможного диапазона, причём более-менее на всём временном диапазоне от Шарлеманя до КОлумба.
Статус — не расходуемый ресурс. Обычно ты не можешь его потратить, но потеряв — теряешь его навсегда. Рыцарь-госизмена-труп. Член партии — донос — БАМ. Ты не можешь «поднакопить» статус побольше, не расходуя его какоето время.
Деньги — расходуемый, накапливаемый, возобновляемый ресурс. Я могу быть небогатым, но взять в кредит (на 5 лет) дорогую машину. Я могу просто накопить денег/продать лут от похода и купить дорогую вещь/предмет экипировки. Могу проиграть их в карты, сделав рисковую ставку. А 2-го числа получить ЗП.
Как вообще ты используешь экипировку? Абстрактный пистолет, автомат, пулемет? Абстрактные машина и вертолет? У всего этого нет никаких характеристик? У всех пистолетов один урон? Все машины развивают одинаковую скорость?
Если у них есть различные характеристики в пределах категории, то как ты ограничиваешь их доступность для персонажей? Ведь все захотят себе самое лучшее. Для такого ограничения люди приучились пользоваться деньгами, а ты предлагаешь использовать социализм и здравый смысл.
  • avatar Arris
  • 2
Да, пожалуй ты прав. Другого варианта нет.

Впрочем у нас в реале то непротиворечивой экономической модели общества нет, чего уж тут ;-)

К слову, я довольно плотно занимаюсь торговлей и производством в одном симуляторе экономики (EVE Online). Так вот из неё вывести цены не получается… потому что рынок живет не по законам «нормального» рынка, а по законам барыг, которые на колебаниях курса тех или иных товаров зарабатывают деньги. Ну в общем все как в реальности, ага.