Я не хочу цепляться к краскам, но ты должен понять, что:
1. в правилах нет ни фишек, ни способностей, ни других элементов, которые включаются только при Chase. Это не 4 редакция ДнД, где была странная подсистема скилл челленжей, в ПФ ни одной такой системы нет.
2. поэтому независимо от того, есть этот режим или нет, нейтральный наблюдатель увидит точно такую же картинку, как без этого режима. а вот игроки увидят, как ДМ парится с какими-то лишними бумажками, на которых будет указано «что будет после той самой стены»
Я хочу лишь поправить — в принципе не бывает систем, которые правилами могут регламентировать хоть что-то
Ладно, на этом можно разговор закончить, я предупреждал.
Да, это конечно же определяет в данном случае ДМ, но мякотка в том, что «включение» режима погони не меняет правила, а дополняет их.
Да, конечно. Если продумано соответствие — дополняет. Фокус, однако, в том, что это повлияет на ситуацию в игре — там начнёт включаться всё то, что позволяет дать ситуационные бонусы к погоне, всякие фишки из бэкграундов и пр. При этом внутри мира различия особо нет — это сугубо игромеханчиеские сущности же во многих случаях! Вот и окажется — в одном случае абстрактный наблюдатель внутри мира (эльф Нейтрал Например) видит, как персонаж ползёт по стене не особо удачно (кинул 10) и падает, а во втором персонаж, который встал в позу и сказал «я доберусь до верха стены быстрее, чем вот эта улитка!» ползёт столь же неудачно, но не падает. Пример утрированный, не цепляйся к краскам. Там у игрока получится применить трейт своего персонажа на плюсик, там получится задействовать расовую способность «раз в день значимый бросок кидать не от его характеристики, а от Харизмы», там синергия будет от плетения корзин (тм)…
Таких систем полно. ЖУРПС, ПФ, ДнД, ВХ40КРПГ. Везде, где бросок против фиксированной заранее сложности может привести к строго детерминированным результатам, а не является вопросом пост-бросковой фантазии Ведущего в стиле «Хм, ты попал по этому гоблину, но ты… хм… щас придумаю, секунду… поскользнулся и сломал руку, да. Все так и было».
Я, конечно, верю, что ты не лукавишь, но просто сейчас в полемике не заметил разницу между «в жёстко определённой ситуации всё однозначно» и «всегда всё однозначно». Я же как попугай твержу — жёстко определённой ситуация не бывает, пока участники с этим не согласились, и порог уточнений и возможного несогласия — он не системой задаётся, а группой. И принятыми в ней нормами толкований правил, и нормами трактовки вот в таком ключе:
Не жонглируй словами. Никакой трактовки тут нет. Лезу/карабкаюсь — это строго «I climb». Прыгаю — это строго «I jump».
и кучей чего ещё…
Ну а то, что любая система НРИ состоит из баланса между MTP и правилами — ничего нового ты мне не сказал, я в оригинальном посте это указал, что не бывает систем, которые правилами регламентируют все.
О! Вот! Замечательно, вот он корень наших разногласий. Я хочу лишь поправить — в принципе не бывает систем, которые правилами могут регламентировать хоть что-то, хотя они могут регламентировать (и очень жёстко) внутренние игры, когда у участников действует явное или негласное соглашение к правилам относиться в этом ключе и общие представления о том, какого порядка дополнения к ситуации можно вводить, а какие — нарушения спортивного духа. То есть есть отдельно то, что ты называешь MTP в неподготовленных ситуациях, а есть ещё уровень соглашения, который тоже писаными правилами не регулируется (как минимум, в известных мне системах) и, похоже, не может — то есть он тоже MTP, подозреваю, по твоей классификации, но другое MТP.
Так теоретически я ответил, что зависит от человека. Или вы о каком вопросе?
Вероятно да, если играть исключительно в одном «жанре», то влияние — вероятно будет очевидным. Если длительность — не подразумивает исключительность, то вовсе не обязательно. Напротив, разносторонний опыт может положительно сказаться на игру в любых жанрах.
Могу привести простой пример от себя. Сразу оговорюсь, в чисто словески я играю исключительно онлайн в текстовом формате. Но этот опыт помогает мне, в том числе, учится отыгрывать свои роли за столом(и не только, на полигонки тоже влияет). В то же время, да, играя в чисто словески, мне часто не хватает системы и некоторых уровней формализации. Способов разрешения конфликта или проверки какого-то действия. Грубо говоря, чисто словесные бои, как правило, приводят меня в ступор. Поэтому, предпочитаю их избегать в играх, не имеющих адекватных способов их разрешения.
Ее тогда нельзя будет назвать ролевой игрой, но да — можно не отыгрывать, и от этого она не обязана оскудневать. Например, можно заниматься художественным нарезанием монстров в ДнД. Или собирать самый-самый сет брони и оружия. Или стремиться сделать своего персонажа местным королем/патриархом. Или… Заниматься разными вещами, в общем.
Я слишком далек от психологии, что бы таким заниматься. Выводы делаю либо на основе личного опыта, или на основе ощущений(а это не слишком объективно).
Ну можно статистику собрать — это всяко полезнее спора сейчас. Только нужен некий подходомер, что нетривиально. Нет, можно придумать несколько тестовых ситуаций, и давать как психологический тест, например — «какую заявку вы бы тут сделали?», «сделал ли Вася в примере корректную заявку на ваш вкус?» и так далее, но оно сильно за пределами темы будет уже…
было бы несказанно интересно.
И всё же,
оно оказывает влияние
это понятно. Многие вещи оказывают влияние. Вопрос — есть ли в этом конкурируюий фактор? Есть ли эффект влияющий столь существенно, что изменяет поведенческие формы настолько, что противоположный вариант игры становится затруднительным?
Тред останется адекватным, если сохранить первый уровень дерева комментов. Хотя нет, есть еще дельные высказывание от Геометра, ну может еще по мелочам…
Я пытаюсь до тебя донести, что есть погоня или нет — вопрос драматичности, которая определяется ведущим
Я все еще не понимаю, чем конкретно правила по погоням помогут тебе изменить остальные правила. :3
Да, это конечно же определяет в данном случае ДМ, но мякотка в том, что «включение» режима погони не меняет правила, а дополняет их.
Вот насколько ситуация соответствует — толкование мастера
Да, именно это правило с точки зрения системы — плохое. :3 Делает ли наличие этого правила всю систему плохой — нет, потому что в системе достаточно жестких правил. :3 Ну а то, что любая система НРИ состоит из баланса между MTP и правилами — ничего нового ты мне не сказал, я в оригинальном посте это указал, что не бывает систем, которые правилами регламентируют все.
Вот видишь — у тебя уже «вскарабкиваюсь» стало строго «лезу по», а не «прыгаю в процессе», что вообще-то начинается толкованием
Не жонглируй словами. Никакой трактовки тут нет. Лезу/карабкаюсь — это строго «I climb». Прыгаю — это строго «I jump». Будешь продолжать разговор в таком ключе, то мы тут же и закончим, я не хочу скатиться в некроз-стайл спор про «а ты знаешь, значение слова 'мама' вообще-то неоднозначно».
таких систем не существует вовсе вне ситуаций с жёстким списком выборов (комьютерные игры, книги-игры и пр). Потому что НРИ как минимум по одному из определений — игры, где воображаемые обстоятельства влияют на список возможных действий.
Таких систем полно. ЖУРПС, ПФ, ДнД, ВХ40КРПГ. Везде, где бросок против фиксированной заранее сложности может привести к строго детерминированным результатам, а не является вопросом пост-бросковой фантазии Ведущего в стиле «Хм, ты попал по этому гоблину, но ты… хм… щас придумаю, секунду… поскользнулся и сломал руку, да. Все так и было».
Ну можно статистику собрать — это всяко полезнее спора сейчас. Только нужен некий подходомер, что нетривиально. Нет, можно придумать несколько тестовых ситуаций, и давать как психологический тест, например — «какую заявку вы бы тут сделали?», «сделал ли Вася в примере корректную заявку на ваш вкус?» и так далее, но оно сильно за пределами темы будет уже…
Уточняющий вопрос — ты об этом конфликт-резолюшене, или у тебя несколько другая версия?
типичный пример прям уж конфликт, так конфликт резолюшена. два персонажа наперегонки хотят схватить бутылку водки со стола. кто же первый? вот тебе конфликт. зарезолюшень мне его, система :D
Если да, значит правила по конфликт резолюшену в ней плохие. если конфликт резолюшн можно обработать без Ведущего — то значит нормальные.
Нет, Кейт. Терминологически — вы тут случайно слили воедино две вещи. Разрешение задач — это когда правила регулируют исход сцены по описанию действий, а не по намерениям участников. И однозначность (спортивность) разрешения спорной (конфликтной) ситуации — что отдельная сущность, которая нужна в случае, если воспринимать игровой процесс определённым способом — вот условия головоломки, решайте.
Этот подход, который описан выше, может быть и в играх с разрешением конфликтов по ссылке радагастопедии: к каким промежуточным целям должен стремиться Гамлет и какими вопросами терзаться, чтобы в конце пьесы сбежать живым, здоровым, с Офелией (политкорректный вариант — Розенкранцем) и золотым запасом Дании, а не валяться на сцене трупом? Решить в пять ходов, начинает игрок за Клавдия.
Для того, чтобы ты мог использовать модуль Погони, должна быть погоня. Вопрос исчерпан или дальше будешь жонглировать словами, пытаясь доказать то, чего нет?
Я пытаюсь до тебя донести, что есть погоня или нет — вопрос драматичности, которая определяется ведущим (и что искусственно по букве правил соорудить погоню игрок с фантазией сможет запросто. Это одна из любимых игр оптимизаторов — по незабвенной 3.5 помню, «как обеспечить строго по букве правил условие X»).
Этих т.н. гайдлайнов вполне достаточно для того, чтобы ограничить левую пятку Ведущего, а значимость допустимых -2 / +2 модификаторов, которые может назначить ГМ, ты слишком переоцениваешь.
Вот пример: я всего раз играл в PF достаточно долго (более пяти уровней прогресса). И этот единственный персонаж у меня был с не то трейтом, не то фитом относительно Дезны (могу поднять) — там было что-то про сны, которые, если обстоятельства соответствуют, раз в день давали переброс. Вот насколько ситуация соответствует — толкование мастера. И я уверен, что таких вот «размытых правил», требующих толкования, в PF вагоны, а выкинь свободу из них — она превратится в компьютерную игру.
Вот что бывает, когда мало system mastery. Ну давай разберем эту другую заявку. Прыгаешь до уступа? Сначала чек акробатики, чтобы запрыгнуть на уступ. У тебя есть разбег, допустим есть. Сложность определяется жестко — 4 за каждый фут высоты. Не 5, не 6, не 3, а именно 4 (Ведущий не может ни на что повлиять). Запрыгнул целиком ногами на уступ?
Запрыгнул ногами. Тут же кидай снова на Акробатику, согласно размерам уступа. Опять никакой двойной трактовки. Уступ меньше 2 дюймов, значит такая-то сложность, от 2 до 6 — другая.
Ты другое описываешь. Однозначность разрешения заявки (даже если бы она была — я не уверен и в этом!) не даёт однозначности трактовки. Вот видишь — у тебя уже «вскарабкиваюсь» стало строго «лезу по», а не «прыгаю в процессе», что вообще-то начинается толкованием.
Я тебе даже больше того скажу — если ДМ достаточно подробно описал условия, в которых находятся сейчас персонажи, и надо всего-то выполнить простой конфликт резолюшн (забраться на стенку) — то ДМ, может даже выйти покурить, и в нормальной системе игроки сами могут обработать эту заявку (т.е. грубо говоря откидать ее без ДМа). На то она и система, что позволяет в конфликт резолюшене избегать воли левой пятки ДМа.
Эту твою мысль я понял. Но вот тебе встречный тезис — таких систем не существует вовсе вне ситуаций с жёстким списком выборов (комьютерные игры, книги-игры и пр). Потому что НРИ как минимум по одному из определений — игры, где воображаемые обстоятельства влияют на список возможных действий.
Ситуация, когда головоломка решается только игромеханически — понятные ситуации, я понимаю, что ты хочешь сказать (и даже верю, что в этом прогресс систем велик). Но они строятся на базе желания игроков решать их так. На соглашении. По-моему — всегда (ну или слабой фантазии игроков, но это вырожденный случай).
что ж вы так эмоционально на критику-то реагируете? прям помоями, прям поливаю. ты еще скажи, что предлагаю сжечь, расстрелять и изгнать, как делают некоторые. :3
Тогда, действительно, вам лучше подойдет больше 2d6. А то и 3d6, с небольшими правками таблички сложности. А я вот повседневность в целом не люблю, потому мне лучше что-то другое)
Я не хочу цепляться к краскам, но ты должен понять, что:
1. в правилах нет ни фишек, ни способностей, ни других элементов, которые включаются только при Chase. Это не 4 редакция ДнД, где была странная подсистема скилл челленжей, в ПФ ни одной такой системы нет.
2. поэтому независимо от того, есть этот режим или нет, нейтральный наблюдатель увидит точно такую же картинку, как без этого режима. а вот игроки увидят, как ДМ парится с какими-то лишними бумажками, на которых будет указано «что будет после той самой стены»
Ладно, на этом можно разговор закончить, я предупреждал.
Я, конечно, верю, что ты не лукавишь, но просто сейчас в полемике не заметил разницу между «в жёстко определённой ситуации всё однозначно» и «всегда всё однозначно». Я же как попугай твержу — жёстко определённой ситуация не бывает, пока участники с этим не согласились, и порог уточнений и возможного несогласия — он не системой задаётся, а группой. И принятыми в ней нормами толкований правил, и нормами трактовки вот в таком ключе: и кучей чего ещё…
О! Вот! Замечательно, вот он корень наших разногласий. Я хочу лишь поправить — в принципе не бывает систем, которые правилами могут регламентировать хоть что-то, хотя они могут регламентировать (и очень жёстко) внутренние игры, когда у участников действует явное или негласное соглашение к правилам относиться в этом ключе и общие представления о том, какого порядка дополнения к ситуации можно вводить, а какие — нарушения спортивного духа. То есть есть отдельно то, что ты называешь MTP в неподготовленных ситуациях, а есть ещё уровень соглашения, который тоже писаными правилами не регулируется (как минимум, в известных мне системах) и, похоже, не может — то есть он тоже MTP, подозреваю, по твоей классификации, но другое MТP.
Вероятно да, если играть исключительно в одном «жанре», то влияние — вероятно будет очевидным. Если длительность — не подразумивает исключительность, то вовсе не обязательно. Напротив, разносторонний опыт может положительно сказаться на игру в любых жанрах.
Могу привести простой пример от себя. Сразу оговорюсь, в чисто словески я играю исключительно онлайн в текстовом формате. Но этот опыт помогает мне, в том числе, учится отыгрывать свои роли за столом(и не только, на полигонки тоже влияет). В то же время, да, играя в чисто словески, мне часто не хватает системы и некоторых уровней формализации. Способов разрешения конфликта или проверки какого-то действия. Грубо говоря, чисто словесные бои, как правило, приводят меня в ступор. Поэтому, предпочитаю их избегать в играх, не имеющих адекватных способов их разрешения.
Ну постарайтесь ответить на вопрос. Теоретически.
И всё же, это понятно. Многие вещи оказывают влияние. Вопрос — есть ли в этом конкурируюий фактор? Есть ли эффект влияющий столь существенно, что изменяет поведенческие формы настолько, что противоположный вариант игры становится затруднительным?
— правильно я понимаю, что в настольной ролевой игре, можно и не отыгрывать роль и от этого она не оскуднеет, по твоей версии?
Я все еще не понимаю, чем конкретно правила по погоням помогут тебе изменить остальные правила. :3
Да, это конечно же определяет в данном случае ДМ, но мякотка в том, что «включение» режима погони не меняет правила, а дополняет их.
Да, именно это правило с точки зрения системы — плохое. :3 Делает ли наличие этого правила всю систему плохой — нет, потому что в системе достаточно жестких правил. :3 Ну а то, что любая система НРИ состоит из баланса между MTP и правилами — ничего нового ты мне не сказал, я в оригинальном посте это указал, что не бывает систем, которые правилами регламентируют все.
Не жонглируй словами. Никакой трактовки тут нет. Лезу/карабкаюсь — это строго «I climb». Прыгаю — это строго «I jump». Будешь продолжать разговор в таком ключе, то мы тут же и закончим, я не хочу скатиться в некроз-стайл спор про «а ты знаешь, значение слова 'мама' вообще-то неоднозначно».
Таких систем полно. ЖУРПС, ПФ, ДнД, ВХ40КРПГ. Везде, где бросок против фиксированной заранее сложности может привести к строго детерминированным результатам, а не является вопросом пост-бросковой фантазии Ведущего в стиле «Хм, ты попал по этому гоблину, но ты… хм… щас придумаю, секунду… поскользнулся и сломал руку, да. Все так и было».
Нет, Кейт. Терминологически — вы тут случайно слили воедино две вещи. Разрешение задач — это когда правила регулируют исход сцены по описанию действий, а не по намерениям участников. И однозначность (спортивность) разрешения спорной (конфликтной) ситуации — что отдельная сущность, которая нужна в случае, если воспринимать игровой процесс определённым способом — вот условия головоломки, решайте.
Этот подход, который описан выше, может быть и в играх с разрешением конфликтов по ссылке радагастопедии: к каким промежуточным целям должен стремиться Гамлет и какими вопросами терзаться, чтобы в конце пьесы сбежать живым, здоровым, с Офелией (политкорректный вариант — Розенкранцем) и золотым запасом Дании, а не валяться на сцене трупом? Решить в пять ходов, начинает игрок за Клавдия.
Вот пример: я всего раз играл в PF достаточно долго (более пяти уровней прогресса). И этот единственный персонаж у меня был с не то трейтом, не то фитом относительно Дезны (могу поднять) — там было что-то про сны, которые, если обстоятельства соответствуют, раз в день давали переброс. Вот насколько ситуация соответствует — толкование мастера. И я уверен, что таких вот «размытых правил», требующих толкования, в PF вагоны, а выкинь свободу из них — она превратится в компьютерную игру.
Ты другое описываешь. Однозначность разрешения заявки (даже если бы она была — я не уверен и в этом!) не даёт однозначности трактовки. Вот видишь — у тебя уже «вскарабкиваюсь» стало строго «лезу по», а не «прыгаю в процессе», что вообще-то начинается толкованием.
Эту твою мысль я понял. Но вот тебе встречный тезис — таких систем не существует вовсе вне ситуаций с жёстким списком выборов (комьютерные игры, книги-игры и пр). Потому что НРИ как минимум по одному из определений — игры, где воображаемые обстоятельства влияют на список возможных действий.
Ситуация, когда головоломка решается только игромеханически — понятные ситуации, я понимаю, что ты хочешь сказать (и даже верю, что в этом прогресс систем велик). Но они строятся на базе желания игроков решать их так. На соглашении. По-моему — всегда (ну или слабой фантазии игроков, но это вырожденный случай).
А вот и Дэкк подключился незримо :D
*Выключил тему кармы*
Ей богу, лучше бы это камра была бы :D