Мне кажется, 1д12 хуже бросается, что 2д6. (Я ни в коей мере не считаю, что не надо снимать страх перед кубиками, но мне кажется, при такой замене станет меньше успешных действий.)
Меня заинтересовала первая ссылка. Глава Мастера, не уверен что я ее видел. А листы персонажей у меня есть сохраненные. Могу выложить, если надо. Искать — честно скажу, сейчас лень.
Я подозреваю, что это мои личные заморочки, сильно завязанные на то, что я люблю мощных рс, но ок. Примерно так я бы сделала:
Шаг 2: Таланты. Придумываем одну или две (количество зависит от уровня геройства, которые мы можем позволить РС и оно одинаково для всех игроков в группе) уникальных сверхъестественных (технологических?) позитивных возможностей, которыми обладает наш герой. Сфера каждого из этих талантов должна быть достаточно узкой, т.к. это то, в чем наш герой по-настоящему хорош. «Магия льда», «Знание тайн орлесианских бардов», «Умение повелевать». Шаг 3: Способности. Это то, чему персонаж обучен или что является неотъемлемой его частью, и он делает это хорошо. «Навык: ближний бой», «Характер: бесстрашие», «Имплант: улучшенные рефлексы», «Наследственность: талант к языкам» и т.д. Кстати, ничего не мешает взять способность для усиления имеющегося таланта, например «Навык: колдовство» будет означать, что герой не просто колдует и колдует хорошо, но невероятно талантлив в этой области.
Далее я бы проверки по талантам кидала, только если у кого-либо из нпс есть талант, противодействующий таланту игрока. Во всех остальных случаях я бы описывала заявки игроков по талантам как заведомо успешные и обязательно приносящие рс какую-либо выгоду. В зависимости от сопутствующих обстоятельств выгода могла бы быть больше или меньше. Например, если у кого-то из нпс есть способность, противодействующая таланту рс, то соответственно урон от таланта рс уменьшается, но не устраняется полностью.
И количество способностей я бы сделала, наверное, так: 4 способности и 1 талант или 5 способностей и 2 таланта. (Это для разных уровней геройства.)
С хитами вопрос для меня открытый. Потому что я понимаю выгоду их отсутствия, но для меня лично очень наглядно, когда их снимают) Поэтому насчет них я бы думала: то ли оставить, как есть, то ли дать персонажам по 5-7 хитов. Например, 5 хитов так и по 1-2 за броню (если есть).
Да я и хотел коммент переписать, увидев это, но ты мне ответил =(
Штука вот в чём: используйте тэг «Dungeon World» на Имке и можно будет найти желаемое. Покопаться придётся, да, но ссылки из вконтакта сдохли, увы.
Внутри PF существует почти бесконечно много способов обработать заявку «залажу на стену» — не только с помощью таблиц сложности поверхности и навыка Climb. Хотя бы потому, что существуют способы дать модификаторы или применить иные умения (Ведущий может решать, применимо ли это), можно, например, карабкание наперегонки обрабатывать по chase rules, а можно как отдельные проверки, и так далее.
Геометр, ты начинаешь меня сейчас разочаровывать. Честно, ты занимаешься каким-то странным… даже не знаю как это назвать, методом ведения дискуссии. Ну ок, давай разберем, что же ты тут сказал.
1. Модификаторы. Модификаторы могут выдаваться в зависимости от обстоятельств, но опять же ограничены правилами и объявляются до броска, а не после.
2. Иные умения нельзя применить. Пожалуйста скажи мне, где в правилах разрешается использовать Knowledge или, например, Acrobatics для того, чтобы забраться на стену?
3. Про наперегонки — тут ты банально на ходу, чтобы поддержать свою позицию, выдумываешь сущность «карабкаться наперегонки». Модуль про Chases довольно четко написан в правилах и там указано когда его можно применять. При обычной заявке «я хочу перелезть через стену» ты не можешь его применить (к слову, даже если ты его применишь, чисто теоретически, ты ну никак не выкрутишься от использования скила Climb)
Итак. К чему это я. Я к тому, что как бы ты ни хотел, ты обязан по правилам сказать «Кидай на навык Climb с такой-то сложностью» — в случае успеха, ты вынужден позволить игроку сделать то, что написано в навыке Climb, в случае провала ты обязан следовать правилам оного же скила. Ты можешь конечно воспользоваться Rule 0, но в таком случае наш разговор не имеет вообще никакого смысла, т.к. не имеет отношения к своду правил как таковых.
Почти несомненно, кстати — игра по определённой системе формирует привычки и определённый взгляд на сущности игрового процесса (это почти медицинский по достоверности факт — есть группы систем, переключаться между которыми значимо сложнее, чем внутри; это видно по местным холиварам даже). Причём даже не в длительности вопрос, но ещё и в знакомстве с иными подходами — одно дело менять системы после полусотни сессий, сыграв до этой полусотни успешно в десяток разных систем и в разных группах, с независимо сформированными стилями, и после полусотни сессий по одной и той же системе у одного и того же ведущего.
При этом привычки осознанные и вопросы знания правил — это одно. А вот привычки и классификация неосознаваемая — это другое, и оно может выскакивать неожиданно.
Этот барьер не абсолютный и на фоне многого другого может вообще быть не значим. Но вот в форме оно оказывает влияние я бы под ним подписался.
Как только ты начинаешь делать выводы о причинах поведения какого-либо человека на уровне «он это говорит, потому что, скорее всего его в детстве бомжи палками побили»
То есть вопрос 4 в исходном посте — по-твоему заведомо некорректный? Потому что он именно о причинах людского поведения.
Я тебя не хочу подловить на чём-то, пойми. Я пытаюсь понять, где для тебя начинается неприемлемое.
ты выдумываешь. Исключения, естественно бывают, но на примере Поцфиндера, к слову, я скажу, что если персонаж заявил желание куда-то залезть, то каждый раз эта заявка будет обрабатываться одним блоком правил — у Ведущего нет иного выбора.
Вот это, кстати, кажется мне неверным — точнее, ограниченно верным (куда меньше, чем кажется тебе). Прошу прощения у автора темы, за то, что мы отклоняемся.
Внутри PF существует почти бесконечно много способов обработать заявку «залажу на стену» — не только с помощью таблиц сложности поверхности и навыка Climb. Хотя бы потому, что существуют способы дать модификаторы или применить иные умения (Ведущий может решать, применимо ли это), можно, например, карабкание наперегонки обрабатывать по chase rules, а можно как отдельные проверки, и так далее. Вопрос выбора между этими наборами правил, между легальностью тех или иных заявок, между применимостью тех или иных особенностей — всегда даёт ведущему простор не сильно меньший, чем полное отсутствие правил, просто в другой форме (в одном случае игрок может возмутиться сам по себе и воззвать к чему-то (альпинистскому опыту, например), в другом — ткнуть пальцем в свой блок правил и спросить, почему применяется не он; но и то, и другое происходит только если игрок возмущён, и первично именно это). Вопрос же этих допущений — что стоит делать, а что нет, насколько можно метаться между наборами по ходу игры, насколько стайл овер сабстенс или наоборот, кто больший эксперт в этом — Вася или Петя — это внешняя часть, не в правилах записанная, и упирается в то, как участники воспринимают игру (тут, кстати, играет роль привычка и ранние системы).
«вы неправильно играете в нашу уникальную игру»
Точно так же, как описаны ключевые моменты игры в PF, так описаны и в *W. Про подход авторы писали много и с удовольствием (хотя не всегда ясно). Я всё-таки подозреваю всё сильнее и сильнее, что вопрос неприятия упирается во многом в привычки из пункта выше — можно получать удовольствие от другого, но вот зачастую тут примешивается и попытка воспринимать систему не так, как в подходе, на настроены её правила (я не то, чтобы идеализирую W-системы, если что).
Странным спор кажется только тем, кто не понимает, что мнения разных людей — это мнения разных людей, а не стоит объединять в одну позицию мнение Хомяка, DarkArchon и Герасимова. Вот если так сделать, то поверь мне — будет полная каша.
Шаг 2: Таланты. Придумываем одну или две (количество зависит от уровня геройства, которые мы можем позволить РС и оно одинаково для всех игроков в группе) уникальных сверхъестественных (технологических?) позитивных возможностей, которыми обладает наш герой. Сфера каждого из этих талантов должна быть достаточно узкой, т.к. это то, в чем наш герой по-настоящему хорош. «Магия льда», «Знание тайн орлесианских бардов», «Умение повелевать».
Шаг 3: Способности. Это то, чему персонаж обучен или что является неотъемлемой его частью, и он делает это хорошо. «Навык: ближний бой», «Характер: бесстрашие», «Имплант: улучшенные рефлексы», «Наследственность: талант к языкам» и т.д. Кстати, ничего не мешает взять способность для усиления имеющегося таланта, например «Навык: колдовство» будет означать, что герой не просто колдует и колдует хорошо, но невероятно талантлив в этой области.
Далее я бы проверки по талантам кидала, только если у кого-либо из нпс есть талант, противодействующий таланту игрока. Во всех остальных случаях я бы описывала заявки игроков по талантам как заведомо успешные и обязательно приносящие рс какую-либо выгоду. В зависимости от сопутствующих обстоятельств выгода могла бы быть больше или меньше. Например, если у кого-то из нпс есть способность, противодействующая таланту рс, то соответственно урон от таланта рс уменьшается, но не устраняется полностью.
И количество способностей я бы сделала, наверное, так: 4 способности и 1 талант или 5 способностей и 2 таланта. (Это для разных уровней геройства.)
С хитами вопрос для меня открытый. Потому что я понимаю выгоду их отсутствия, но для меня лично очень наглядно, когда их снимают) Поэтому насчет них я бы думала: то ли оставить, как есть, то ли дать персонажам по 5-7 хитов. Например, 5 хитов так и по 1-2 за броню (если есть).
Штука вот в чём: используйте тэг «Dungeon World» на Имке и можно будет найти желаемое. Покопаться придётся, да, но ссылки из вконтакта сдохли, увы.
Я все Коммуниздию раскажу, выведу тебя на чистую воду! :D
docs.google.com/file/d/0B5GNNQddkQ8XbVpvZmxuQ.. — буклеты персонажей и основные ходы
imaginaria.ru/attachments/get/243 — снаряжение
imaginaria.ru/attachments/get/230 — ходы ведущего + фронты
imaginaria.ru/aw/dungeon-world---chudovischa.htmlimag… — монстры и противники
Мне вон как лечили! х) Даже вроде вылечили :D
Учитывая то, с какой скоростью вы ставите каждому моему комменту минусы, и у вас нет ни одного топика на Имке, уж не бот ли вы? :D
*режим Герасимова офф*
1. Модификаторы. Модификаторы могут выдаваться в зависимости от обстоятельств, но опять же ограничены правилами и объявляются до броска, а не после.
2. Иные умения нельзя применить. Пожалуйста скажи мне, где в правилах разрешается использовать Knowledge или, например, Acrobatics для того, чтобы забраться на стену?
3. Про наперегонки — тут ты банально на ходу, чтобы поддержать свою позицию, выдумываешь сущность «карабкаться наперегонки». Модуль про Chases довольно четко написан в правилах и там указано когда его можно применять. При обычной заявке «я хочу перелезть через стену» ты не можешь его применить (к слову, даже если ты его применишь, чисто теоретически, ты ну никак не выкрутишься от использования скила Climb)
Итак. К чему это я. Я к тому, что как бы ты ни хотел, ты обязан по правилам сказать «Кидай на навык Climb с такой-то сложностью» — в случае успеха, ты вынужден позволить игроку сделать то, что написано в навыке Climb, в случае провала ты обязан следовать правилам оного же скила. Ты можешь конечно воспользоваться Rule 0, но в таком случае наш разговор не имеет вообще никакого смысла, т.к. не имеет отношения к своду правил как таковых.
При этом привычки осознанные и вопросы знания правил — это одно. А вот привычки и классификация неосознаваемая — это другое, и оно может выскакивать неожиданно.
Этот барьер не абсолютный и на фоне многого другого может вообще быть не значим. Но вот в форме оно оказывает влияние я бы под ним подписался.
Я тебя не хочу подловить на чём-то, пойми. Я пытаюсь понять, где для тебя начинается неприемлемое.
Внутри PF существует почти бесконечно много способов обработать заявку «залажу на стену» — не только с помощью таблиц сложности поверхности и навыка Climb. Хотя бы потому, что существуют способы дать модификаторы или применить иные умения (Ведущий может решать, применимо ли это), можно, например, карабкание наперегонки обрабатывать по chase rules, а можно как отдельные проверки, и так далее. Вопрос выбора между этими наборами правил, между легальностью тех или иных заявок, между применимостью тех или иных особенностей — всегда даёт ведущему простор не сильно меньший, чем полное отсутствие правил, просто в другой форме (в одном случае игрок может возмутиться сам по себе и воззвать к чему-то (альпинистскому опыту, например), в другом — ткнуть пальцем в свой блок правил и спросить, почему применяется не он; но и то, и другое происходит только если игрок возмущён, и первично именно это). Вопрос же этих допущений — что стоит делать, а что нет, насколько можно метаться между наборами по ходу игры, насколько стайл овер сабстенс или наоборот, кто больший эксперт в этом — Вася или Петя — это внешняя часть, не в правилах записанная, и упирается в то, как участники воспринимают игру (тут, кстати, играет роль привычка и ранние системы).
Точно так же, как описаны ключевые моменты игры в PF, так описаны и в *W. Про подход авторы писали много и с удовольствием (хотя не всегда ясно). Я всё-таки подозреваю всё сильнее и сильнее, что вопрос неприятия упирается во многом в привычки из пункта выше — можно получать удовольствие от другого, но вот зачастую тут примешивается и попытка воспринимать систему не так, как в подходе, на настроены её правила (я не то, чтобы идеализирую W-системы, если что).