Я читаю что вы пишете и у меня есть очень важный для меня вопрос:

Формирует ли у игрока длительная игра в словеску/тяжелая система особый стиль игры, который будет мешать играть в тяжелую систему / словеску в будущем?
Если без кавычек, то да, я считаю, что словеска — это не настольная ролевая игра. Она конечно имеет к ним отношение, но точно такое же, как статегия вида «Веселая Ферма» имеет отношение к «Starcraft». Это вопрос терминологии.
В противном случае, если вы позволяете называть словески полноценными НРИ, то готовьтесь к тому, что вы попадете в одну обойму с любителями таких настольных ролевых игр как «дочки-матери».
нож — бонус к броску 3d6
Гибрид ГУРПС и Сторителлинг?
К слову, замечу, что вот это:
В тяжелой систему много правил, которые регламентируют конфликт резолюшн, они помогают сформировать общее воображаемое пространство, но главное — они делают мир более предсказуемым для игроков, сильно ограничивая вседозволенность Ведущего с одной стороны, а с другой стороны помогая оному Ведущему, выдавая ему базис, на основе которого он может разруливать ситуации, которые правилами не покрываются (не бывает систем, которые покрывают абсолютно все)
неверно по сути, хотя я понимаю ту мысль, которую ты хочешь донести. На самом деле же обилие правил не даёт обычно серьёзного выигрыша по предсказуемости и разграничению — оно, видимо, даёт большее поле для игры в поиск решения внутри правил (то есть набор головоломок, которые и формулируются, и решаются в игромеханических сущностях), но не ограничивает ведущего, потому что больше правил — больше толкований и уточнений по применимости частных моментов — простор для некоторых видов произвола падает (например, привлечения внешних соображений при наличии прописанных подсистем), а некоторых — растёт (тут будем использовать правила из блока А, тут из блока Б, тут рыбу заворачивали).

К идеализированному восприятию системы ЗвездочкаВэ, которая на самом деле играется вот так:
бросай кубик, на 6- плохой результат придумывает мастер, на 10+ хороший результат придумывает мастер, если посередине — мастер придумывает что-то между хорошим и плохим», при этом, что является «хорошим», что является «плохим» тоже придумывает мастер.
Хомяк, фу таким быть! (смайл). Так она играется у не понявшего принципов *W ведущего, который пытается узурпировать права (и, кстати, пассивных игроков). Просто *W не столько регулирует ситуацию в стиле «головоломка на старте, решайте, мы опишем вам эффект ваших заявок», сколько в каждый момент нагоняет количество угроз, чтобы участникам не было скучно. Если её применять не так — получается ой, да. Ну да если Pathfinder пытаться применять для генерирования сюжета — тоже будет ой.
А вот и нет, не наука

Да, я вижу постыдное в любой попытке ставить диагнозы по аватарке. В каких-то случаях, это конечно забавно и простительно, когда преподносится в юморном ключе (например Аваллаху это можно), но я-то уверен, что ты не пытаешься хохмить сейчас, а ставишь диагнозы абсолютно серьезно.
Ну, свое холодное отношение к ГУРПС, носит хоть, отчасти, и субъективный характер, но вполне мне понятный. Опять же — это результат не слишком удачного опыта. Во первых, мне не очень нравится распределение обязанностей параметров и уровень влияние ловкости. Во вторых, генерешка заняла у меня слишком много времени, вплоть до составления табличек в экселе, для просчета и выведении эффективной комбинации. Причем, я просто поддался общей тенденции группы. И это было даже весело, на самом деле. Но я бы не хотел, что бы игры, которые я вожу, к этому тяготели. Далее, персонаж который у меня получился — вышел какой-то имбовый. А потому, у меня возникли некоторые претензии к балансу. В общем использовать для вождения, я бы его не стал.
В AW, в оригинале, мне тоже понравилось далеко не все. Но общая концепция — пришлась по вкусу. Хотя единая, статическая система сложности меня немного смущает. По факту вождения Фронтира(он, кстати нравится мне больше оригинального AW), в связи с систой сложности, я, как мастер, испытывал некоторый дискомфорт, ввиду отсутствия привычных мне рычагов регулирования сложности разных действий. Но в целом — вполне играбельно. В то же время, системой моей мечты она не является. Более того, я все еще не нашел систему «своей мечты». И понимаю, что в конечном итоге, для того, что бы меня все устраивало, мне придется сделать свою(за свою я уже сделал с десяток, «недостистем», но видно я не умею учится на своих ошибках, и имею желание попытаться снова). Хотя вот прямо сейчас, планирую попробовать сделать небольшую игру с хекскраулером, взяв за основу SW. Просто, что бы сосредоточится именно на сеттинге и игре, не распыляясь на систему. Хотя к SW у меня тоже есть ряд субъективных претензий. Но среди прочего, более удобного кандидата, удовлетворяющего моим хотелкам от системы, я пока не нашел. Может, кстати, GURPS тут тоже подошел бы. Но мой опыт мешает мне его выбрать.
Ну, начнём с того, что психология всё-таки наука.

А если серьёзно — что тебе не нравится? Высказана гипотеза. Ты видишь в этом что-то постыдное? Я действительно считаю, что основная масса людей, которая использует названия групп систем как ругательства (без иронии и универсально) делает это не столько из-за того, что не очень понимает их и не очень с ними стыкуется. Во всяком случае, на наблюдаемой мною части Имажинарии это довольно частая ситуация.
я с тобой не согласен, я тебя не минусовал, но вот это:
И поэтому я, и многие другие, называют эту «систему» словеской, за которую просят деньги.
ну очень классно!

То есть «словеска» — это «неправильные ролевые игры», а ДнД — расово верная, так?
Меня до безумия заинтересовал пост DarkArchon , ибо я настолько его не понимаю, что это просто другая вселенная.

В «идеальной» системе мастер нужен будет только затем, чтобы задать начальные условия один раз и устраниться — система самостоятельно будет эмулировать реальность безо всякого его вмешательства.

Мои выводы и вопросы по этой изумительной фразе.

а) Идеальная система эмулирует реальность с точностью и подробностью в 100%. Всё что ниже — не идеально. Следовательно, чем меньше формализует и менее точно эмулирует реальность система — тем она дальше от идеала. Прямой вывод — словески более далеки от идеала, чем «тяжелые системы».

Прим. Лазаря: Даже не считая того, что понятие «идеальной системы» мне очень-очень не нравится, это умилительно похоже на такой ролевой расизм. Спасибо!

2)Шахматы и Контр-страйк 100% (99%?) эмулирует заданную (необходимую для игры) реальность, но никак не помогает сделать её ролевой. Я не прав?

Ибо, как уже сказали, правила игры не позволяют влиять на нее действиями не заданными в правилах.

Я не люблю словески по причинам, которые я указывал на своей стене.
ИМХО, нечестно!

«С моей точки зрения, все системы, в которых на заявки игроков дальше идет «мастер описывает, что случилось» или «игрок описывает, что случилось» — плохо замаскированные словески.»

Я реально без предъяв это говорю, но: а разве это не есть презрительность к словескам?

далее…
Den пишет:
Имхо, пристрастие к «словескам», или их антиподу — GURPS системе, которую нельзя называть «тяжёлым системам» само по себе говорит об особенностях склада ума.
Вот к характеру, наверно да. Но складу ума? Можно пояснить?
Геометр, стыдно таким быть
Обожаю психологов (которая, к слову не наука), которые ставят диагноз по аватарке
В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
Для начала скажу, что наличие/отсутствие принципов, советов, рекомендаций (короче всего, что не является правилом вида «если „х“ равно „у“, то „а“ равно 15») вообще никак не влияет на «тяжесть» системы или отличает ее от словески. Потому что принципы, рекомендации и прочая ерунда могут в свою очередь подвергаться интерпретации.
В словеске нет правил, которые регламентируют конфликт резолюшн.
В легкой системе мало правил, которые регламентируют конфликт резолюшн, но они есть, и они позволяют хоть в какой-то мере игрокам предсказывать поведение игрового мира (читай вседозволенность Ведущего)
В тяжелой систему много правил, которые регламентируют конфликт резолюшн, они помогают сформировать общее воображаемое пространство, но главное — они делают мир более предсказуемым для игроков, сильно ограничивая вседозволенность Ведущего с одной стороны, а с другой стороны помогая оному Ведущему, выдавая ему базис, на основе которого он может разруливать ситуации, которые правилами не покрываются (не бывает систем, которые покрывают абсолютно все)

К чему относится пример DarkArchon?
К идеализированному восприятию системы ЗвездочкаВэ, которая на самом деле играется вот так:
бросай кубик, на 6- плохой результат придумывает мастер, на 10+ хороший результат придумывает мастер, если посередине — мастер придумывает что-то между хорошим и плохим», при этом, что является «хорошим», что является «плохим» тоже придумывает мастер.
И поэтому я, и многие другие, называют эту «систему» словеской, за которую просят деньги.

В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Плюсы словески — ничего не мешает фантазии Ведущего, который просто делает игрокам «красиво». Недостатки словески — отсутствуют все элементы, которые делают это времяпрепровождение собственно игрой.
Про легкие и тяжелые системы можно долго рассуждать об их плюсах и минусах, я не готов тратить на это время.
Есть ли конфликт — на мой взгляд это точно такой же конфликт, как между любителями игр стиля «Веселая Ферма» (для простоты — казуалы от стратегий) и любителями игр вроде «Starcraft», «Civilization» или «Europa Universalis» (для простоты — хардорщики от стратегий). До тех пор, пока они не пересекаются, конфликта нет. Как только любители казуалы от стратегий приходят к хардкорщикам от стратегий и говорят — «наша Веселая Ферма может делать все то же, что и ваши слишком тяжелые игры, только лучше», вот тогда и возникает конфликт.

Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Потому что словеска — это не настольная ролевая игра. Это веселое времяпрепровождение на уровне игры во дворе с их классическим «я попал в тебя! нет я попал в тебя первым!». Точно также есть негатив, когда к настольным ролевым играм пытаются отнести игры навроде Мафии. Это простая защитная реакция, которая возникает, когда участников некой группы (условно) пытаются соединить с участниками совсем другой группы, с другими интересами, другими ценностями и т.д. и обозвать это общим словом. Точно такая же реакция, поверьте мне, возникает, когда любителей настольного вархаммера пытаются соединить с «детишками, играющими в игрушечные солдатики».

Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS?
Вполне
  • avatar vsh
  • 6
Жалобы на кармочку заразная какая-то тема. Хомяка отпустило, теперь до тебя добрались :)
Я подозреваю что да — люди или получили ранний опыт игры по системе, которая любимые ими аспекты регулировала, и они привыкли опираться в этом на системные инструменты (потому им кажется неудобным, когда их отбирают), или они сталкивались с тем, что в любимые ими отрасли вторгался произвол — и они в целом настроены против договорной основы в таком. Но мир разнообразен — ненавидеть AW или GURPS можно по сотне причин возможны весьма экзотические варианты формирования… э-э-э… ролево-холиварных предпочтений.
Но возникает вопрос конструктивизма и целесообразности. И как следствие, вообще осмысленности спора.

Если бы все что люди делали было бы конструктивно, целесообразно и осмысленно мы были жили во много лучшем мире. Люди несовершенны 8).
Но возникает вопрос конструктивизма и целесообразности. И как следствие, вообще осмысленности спора. Холивар — как правило — спор совершенно не осмысленный, и не несет никакого конструктива. И мною видеться, что спор в таких случаях, не имеет прямого отношения к предмету спора, и ведется исключительно ради самого спора.
Своего рода словеска, бой между участниками, без четко формализованных правил. Каждый отыгрывает роль любителя какой-то системы. И далее, просто идут баталии. Но учитывая отсутствия формального способа победить, они просто идут на выматывание противника и расшатывание нервов, если получится.
Таким образом, значит ли это, что люди, наиболее отрицательно относящиеся к понятию «словеска» — вероятно просто конфликтовали с мастерами и теперь у них образовался некий комплекс, и ощущение невозможности какого либо контроля за игровыми аспектами и своими персонажами без максимально четкой, регулирующей права мастера формализацией?
Это ли тот Халлвард, который смеялся над озабоченными кармой юзерами имки?
Верните старого Халлварда)
Специально перепроверил по ленте «Активность» — действительно, мой глюк. Приношу свои запоздалые извинения.
При любом подходе можно ругать то что тебе не нравится.