госспади, опять понаписали 100500 слов про простую вещь
типичный пример прям уж конфликт, так конфликт резолюшена. два персонажа наперегонки хотят схватить бутылку водки со стола. кто же первый? вот тебе конфликт. зарезолюшень мне его, система :D
Вкусовщина, конечно:) Вопрос еще в том, о чем игра. Я склонна водить повседневность, отягощенную Геройскими Проблемами, и соответственно мои рс — это обычные люди (или нелюди), которым приходится бороться с невозможным. Оно и без провалов получается превозмогание)))
А мне вот наоборот, в последнее время больше нравится равномерное распределение. Провал, ровно как и критический успех — это возможность ввинтить в игру что-то неожиданное(где-то здесь в меня должны начать кидать тапками из соседних топиков), в том числе, для меня самого :) Более ровная игра — кажется мне более скучной и банальной. И меньше располагается к неожиданностям. Но это, в любом случае, так называемая «вкусовщина».
простите, но я недостаточно знаком с этой системой.
в этой системе каждый конфликт резолюшн требует решения Ведущего? если да, значит правила по конфликт резолюшену в ней плохие. если конфликт резолюшн можно обработать без Ведущего — то значит нормальные.
P.S. все-таки надо дополнительно оговорить, что степень того, насколько «плохи» правила конфликт резолюшена бывает разная. :3
Я тебе даже больше того скажу — если ДМ достаточно подробно описал условия, в которых находятся сейчас персонажи, и надо всего-то выполнить простой конфликт резолюшн (забраться на стенку) — то ДМ, может даже выйти покурить, и в нормальной системе игроки сами могут обработать эту заявку (т.е. грубо говоря откидать ее без ДМа). На то она и система, что позволяет в конфликт резолюшене избегать воли левой пятки ДМа.
Поправь меня. Где у нас фиксируется то, что сцена погони не может возникнуть по ходу дела?
Для того, чтобы ты мог использовать модуль Погони, должна быть погоня. Вопрос исчерпан или дальше будешь жонглировать словами, пытаясь доказать то, чего нет?
Придумать тебе жульнический метод сделать ситуацию стрессовой с обоснованиями для погони?
Я ведь даже не понимаю, чего ты добьешься тем, что переведешь обычную заявку (я забираюсь на стену) в категорию Chases? Ты наивно полагаешь, что что-то принципиально изменится? Ну так я тебе скажу, что ничего не изменится. Для того, чтобы залесть на стену тебе все еще придется побить все ту же сложность на Climb, что и раньше.
«я хочу взобраться на эту стену, для чего сперва запрыгиваю вот на этот выступ, потом прыгаю и хватаюсь за ту горгулью, а потом...»
Вот что бывает, когда мало system mastery. Ну давай разберем эту другую заявку. Прыгаешь до уступа? Сначала чек акробатики, чтобы запрыгнуть на уступ. У тебя есть разбег, допустим есть. Сложность определяется жестко — 4 за каждый фут высоты. Не 5, не 6, не 3, а именно 4 (Ведущий не может ни на что повлиять). Запрыгнул целиком ногами на уступ?
Запрыгнул ногами. Тут же кидай снова на Акробатику, согласно размерам уступа. Опять никакой двойной трактовки. Уступ меньше 2 дюймов, значит такая-то сложность, от 2 до 6 — другая.
Не запрыгнул. Будь добр кидай сначала Reflex DC 20, затем на Climb DC 15, согласно табличке, потому что ты подтягиваешься на руках.
Снова прыгаешь теперь на гаргулью? да ну ни вапрос, но теперь у тебя нет разбега, значит сложность 8 за каждые 1 фут прыжка в высоту. И так далее.
Что ты хотел доказать этим примером? Заявка «я карабкаюсь» обрабатывается через Climb, «я прыгаю» через Acrobatics. Попытка доказать, что заявку «я карабкаюсь» можно обработать через Acrobatics у тебя провалилась.
то это влияние важно: оно может означать разницу между возможной и невозможной попыткой!
Этих т.н. гайдлайнов вполне достаточно для того, чтобы ограничить левую пятку Ведущего, а значимость допустимых -2 / +2 модификаторов, которые может назначить ГМ, ты слишком переоцениваешь.
Для пример, скинуть 12 на 2d6 = 2.78%. А на 1d12 = 8.33%. Как и любое другое значение, на d12 — все равновероятно.
На 2d6 заметно чаще выпадают будет 7(16.67%), 6(13.89%) и 8(13.89%).
Так что, это скорее не вопрос чаще/реже. Это вопрос, хотелось бы что бы броски был более рандомными или более средними.
«Homestuck» — не ролевая игра, но более-менее ясно, что система, стремящаяся строго формализовать все на свете, для кампании а-ля Homestuck подойдет неважно.
Смотря в каких терминах и каким способом формализовать.
Можно и по мультивселенной играть, заставляя игроков в каждом мире генерить персонажей по новым правилам и учитывая возможность «шулерства».
Шахматы и Контр-страйк 100% (99%?) эмулирует заданную (необходимую для игры) реальность, но никак не помогает сделать её ролевой. Я не прав?
Прав. Но я не считаю, что правила должны как-то помогать делать игру ролевой или, боже упаси, заставлять ее делать ролевой. Отыгрыш роли — дело добровольное, и в Counter-Strike прекрасно можно отыгрывать террористов и контр-террористов. Правила должны создавать «объективную» реальность вне игроков, а игроки в ней собственно играют. Вот и все.
Понятно. Вообще, вопросы, хм, гуманитарного плана — они такие. С ними приходится работать, отвечая на то, как их понял — в том числе и определяя систему понятий, которой может оперировать спрашивающий, и поясняя свою. Я понял вопрос так — в чём может быть причина подобного? И привёл вариант — кстати, я уверен, что он реально встречающийся.
Итак. К чему это я. Я к тому, что как бы ты ни хотел, ты обязан по правилам сказать «Кидай на навык Climb с такой-то сложностью» — в случае успеха, ты вынужден позволить игроку сделать то, что написано в навыке Climb, в случае провала ты обязан следовать правилам оного же скила. Ты можешь конечно воспользоваться Rule 0, но в таком случае наш разговор не имеет вообще никакого смысла, т.к. не имеет отношения к своду правил как таковых.
Давай поясним. Я хочу тебе показать, что «свод правил как таковых», даже самых формальных, упирается в вопросы их применения группой на более высоком уровне, и они не сводятся к «правильно» и «неправильно», а имеют если не бесконечно много, то очень много вариантов.
Давай разберём пример с погонями, если хочешь. Поправь меня. Где у нас фиксируется то, что сцена погони не может возникнуть по ходу дела? Я не эксперт в PF, но кроме того, что уровне дизайна погоня требует prep. work я не увидел в PRD запретов. А это меняет блок правил, по которым оно обрабатывается (точно так же, как в D&D 4 отдельная проверка скилла и скилл челленджи были разными механизмами). Ты строго про «обычную заявку»? Придумать тебе жульнический метод сделать ситуацию стрессовой с обоснованиями для погони? Это, конечно, будет игромеханческим уродцем в духе билдов землеубийцы, но ведь в восприятии тобой таких билдов будет использоваться внешнее мнение о применимости буквы правил к ситуации?
Далее, что касается Acrobatics — ну давай тебе покажу пример: High Jump относится к Acrobatics, верно? Потому если игрок скажет «я хочу взобраться на эту стену, для чего сперва запрыгиваю вот на этот выступ, потом прыгаю и хватаюсь за ту горгулью, а потом...» Acrobatics можно будет применить? Ты мне можешь сказать, что это другая заявка, конечно, но вот фокус в том, что в реальном процессе их не так-то просто разделить!
Модификаторы. Модификаторы могут выдаваться в зависимости от обстоятельств, но опять же ограничены правилами и объявляются до броска, а не после.
А число этих обстоятельств стремится к бесконечности, и набор модификаторов — гайдлайны, а не исчерпывающий список, и влияние ведущего на интерпретацию очень велико (причём если мы идём «от заявки» — то есть сперва описывается действие, потом ведущий думает, как его оцифровать, а не сперва сущность игромеханики, а ведущий думает, как её описать, то это влияние важно: оно может означать разницу между возможной и невозможной попыткой!). У меня фантазия, к примеру, похуже чем у Ванталы, но я почти уверен: дай мне час времени на изучение правил, и я дам тебе не менее десятка разных моментов, которые упрутся в толковании применимости в мнение ведущего, и будут достаточно радикально изменять шансы на успех заявки. Давай я сформулирую тезис в такой форме: если ведущий и игрок хорошо знают систему, то количество вариантов подключения дополнительных моментов, влияющих на взбирание по стене, будет не слишком сильно отличаться от количества аргументов, которые может привести игрок в ситуации с чистой словеской. Уйдут нецифруемые системой варианты, но придёт тысяча и один способ сжульничать с системными сущностями.
Я не утверждаю, заметь, что это имеет место в реальных играх в сколько-то значимом числе случаев — но реальная практика вообще особый вопрос, она и в словесках не разваливается по куче причин, которые не связаны с обсуждаемой формальностью.
типичный пример прям уж конфликт, так конфликт резолюшена. два персонажа наперегонки хотят схватить бутылку водки со стола. кто же первый? вот тебе конфликт. зарезолюшень мне его, система :D
в этой системе каждый конфликт резолюшн требует решения Ведущего? если да, значит правила по конфликт резолюшену в ней плохие. если конфликт резолюшн можно обработать без Ведущего — то значит нормальные.
P.S. все-таки надо дополнительно оговорить, что степень того, насколько «плохи» правила конфликт резолюшена бывает разная. :3
Я ведь даже не понимаю, чего ты добьешься тем, что переведешь обычную заявку (я забираюсь на стену) в категорию Chases? Ты наивно полагаешь, что что-то принципиально изменится? Ну так я тебе скажу, что ничего не изменится. Для того, чтобы залесть на стену тебе все еще придется побить все ту же сложность на Climb, что и раньше.
Вот что бывает, когда мало system mastery. Ну давай разберем эту другую заявку. Прыгаешь до уступа? Сначала чек акробатики, чтобы запрыгнуть на уступ. У тебя есть разбег, допустим есть. Сложность определяется жестко — 4 за каждый фут высоты. Не 5, не 6, не 3, а именно 4 (Ведущий не может ни на что повлиять). Запрыгнул целиком ногами на уступ?
Запрыгнул ногами. Тут же кидай снова на Акробатику, согласно размерам уступа. Опять никакой двойной трактовки. Уступ меньше 2 дюймов, значит такая-то сложность, от 2 до 6 — другая.
Не запрыгнул. Будь добр кидай сначала Reflex DC 20, затем на Climb DC 15, согласно табличке, потому что ты подтягиваешься на руках.
Снова прыгаешь теперь на гаргулью? да ну ни вапрос, но теперь у тебя нет разбега, значит сложность 8 за каждые 1 фут прыжка в высоту. И так далее.
Что ты хотел доказать этим примером? Заявка «я карабкаюсь» обрабатывается через Climb, «я прыгаю» через Acrobatics. Попытка доказать, что заявку «я карабкаюсь» можно обработать через Acrobatics у тебя провалилась.
Этих т.н. гайдлайнов вполне достаточно для того, чтобы ограничить левую пятку Ведущего, а значимость допустимых -2 / +2 модификаторов, которые может назначить ГМ, ты слишком переоцениваешь.
На 2d6 заметно чаще выпадают будет 7(16.67%), 6(13.89%) и 8(13.89%).
Так что, это скорее не вопрос чаще/реже. Это вопрос, хотелось бы что бы броски был более рандомными или более средними.
10-11: Успех
12+: Успех, и…
Распределение другое станет, собственно.
Смотря в каких терминах и каким способом формализовать.
Можно и по мультивселенной играть, заставляя игроков в каждом мире генерить персонажей по новым правилам и учитывая возможность «шулерства».
Нет.
Вот буклеты. Выложил, так было проще, чем искать :)
Давай поясним. Я хочу тебе показать, что «свод правил как таковых», даже самых формальных, упирается в вопросы их применения группой на более высоком уровне, и они не сводятся к «правильно» и «неправильно», а имеют если не бесконечно много, то очень много вариантов.
Давай разберём пример с погонями, если хочешь. Поправь меня. Где у нас фиксируется то, что сцена погони не может возникнуть по ходу дела? Я не эксперт в PF, но кроме того, что уровне дизайна погоня требует prep. work я не увидел в PRD запретов. А это меняет блок правил, по которым оно обрабатывается (точно так же, как в D&D 4 отдельная проверка скилла и скилл челленджи были разными механизмами). Ты строго про «обычную заявку»? Придумать тебе жульнический метод сделать ситуацию стрессовой с обоснованиями для погони? Это, конечно, будет игромеханческим уродцем в духе билдов землеубийцы, но ведь в восприятии тобой таких билдов будет использоваться внешнее мнение о применимости буквы правил к ситуации?
Далее, что касается Acrobatics — ну давай тебе покажу пример: High Jump относится к Acrobatics, верно? Потому если игрок скажет «я хочу взобраться на эту стену, для чего сперва запрыгиваю вот на этот выступ, потом прыгаю и хватаюсь за ту горгулью, а потом...» Acrobatics можно будет применить? Ты мне можешь сказать, что это другая заявка, конечно, но вот фокус в том, что в реальном процессе их не так-то просто разделить!
А число этих обстоятельств стремится к бесконечности, и набор модификаторов — гайдлайны, а не исчерпывающий список, и влияние ведущего на интерпретацию очень велико (причём если мы идём «от заявки» — то есть сперва описывается действие, потом ведущий думает, как его оцифровать, а не сперва сущность игромеханики, а ведущий думает, как её описать, то это влияние важно: оно может означать разницу между возможной и невозможной попыткой!). У меня фантазия, к примеру, похуже чем у Ванталы, но я почти уверен: дай мне час времени на изучение правил, и я дам тебе не менее десятка разных моментов, которые упрутся в толковании применимости в мнение ведущего, и будут достаточно радикально изменять шансы на успех заявки. Давай я сформулирую тезис в такой форме: если ведущий и игрок хорошо знают систему, то количество вариантов подключения дополнительных моментов, влияющих на взбирание по стене, будет не слишком сильно отличаться от количества аргументов, которые может привести игрок в ситуации с чистой словеской. Уйдут нецифруемые системой варианты, но придёт тысяча и один способ сжульничать с системными сущностями.
Я не утверждаю, заметь, что это имеет место в реальных играх в сколько-то значимом числе случаев — но реальная практика вообще особый вопрос, она и в словесках не разваливается по куче причин, которые не связаны с обсуждаемой формальностью.