Да, говорили. К слову, у меня практически нет опыта в выживании в НРИ х)) Как-то не играли мы в менеджмент еды и воды :) Вот разве что однажды игрались в зомбиаппокалипсис по древней Японии :)
Хм… Ну пожалуй в такой ситуации у меня тоже бы, скорее всего, ничего хорошего не вышло. Чисто словески вообще без дайсов, за столом, без подготовки? Я бы, скорее всего не справился, и для меня, наверняка, это стало бы негативным опытом. Хотя всегда есть микроскоп или что-то вроде того :)
А вообще, я тут подумал… В такой ситуации, как ты описал, я бы наверное с импровизировал, сделав по быстрому систему на коленках, на базе дайспула. Только вместо дайсов взял бы монетки :)
Ну т.е. грубо говоря, представим себе пуловую систему, на d6, где 4,5,6 — успехи. Это 1/2. Т.е. в данном случае, если нет взрывов на 6 и какой-то доп механики на 1, прекрасно симулируются орлом и решкой ;)
Тут разница в следующем:
В классических системах ты либо out of character, с заявками на действия, либо в отыгрыше.
В словеске к этому добавлялось массивное создание контента игроками в ходе игры, то есть разделение с игроками функций классического ведущего. Отсюда добавочный формат.
В целом выходит так: значительная часть моих знакомых по ролевым, включая меня самого, не любит выполнять функции ведущего, когда играет. Аналогия примерно такая — играть — кататься на саночках. Водить — саночки возить, фан на любителя. Если смешать одно с другим 50 на 50 в игровом процессе, то удовольствие для нас будет анулировано, так как невозможно сидеть на саночках и везти самого себя (ну или вчетвером сесть на общие санки и везти друг-друга сразу). Это примерно как играть совсем без ведущего, в этом случае всё становится совместной работой по написанию фанфика. А я в ролевые не работать иду, а развлекаться. Водить мне интересно только потому что эдакий инженерно-архитекторский фан, получаемый от создания игровых взаимодействий, перевешивает затраты на выполняемою мною работу (тянуть саночки с игроками). К слову в словеске по Фолычу той, я не получил требуемого мне уровня фана, но и энергии я почти не затратил. На выходе — пустое время препровождение, которое оправдывается только тем что игрокам (2 друга и хороший знакомый — самые нетребовательные и неопытные в ролевом плане ребята из тех кого я знаю) понравилось больше чем мне.
Так каким образом подобная незамысловатая словеска могла мне помочь лучше понять как работают мои любимые тяжёлые системы?
Например, сравнить — как делались заявки в словеске и системе и прикинуть, что в системе помогало\подталкивало к другим форматам подачи и другим результатам.
От чего же нельзя? В бордгейме есть заранее оговоренная цель, которой можно достичь или не достичь, то есть попасть в ситуацию, когда достижение цели просто невозможно. В НРИ, в общем случае, заранее оговоренной цели нет, но ты в любой момент можешь сказать, что ты хочешь добиться чего-то определенного. Разве что мастер может подыгрывать или ставить палки в колеса, но поражение и победа присутствуют в том же объёме.
Таланты и способности напоминающие собой аспекты. Очки кармы, которыми можно изменить результат броска. Отсутствие хитов (вместо них фактически тоже аспекты).
Ответы не читал, наверняка уже было, но в посте пропущен такой большой аспект, как Выживание (поиск ночлега/минимума пищи и воды/укрытия от непогоды/радиации итд). Это для днд и пост-апоков особенно характерно.
Я. Правда по модифицированному (Savage Planescape, тут есть тэг даже). По Плану Дыма, правда, где «сидеть ровно» у персонажей бы не получалось — место неприветливое; на точке старта у персонажей, правда, был неограниченный воздух и вода, а вот с едой уже начинались проблемы.
Вообще, кстати, отношу это к типовым ошибкам сюжетостроения начинающих… Нет, не так — применимо к песочнице оно не очень звучит — хорошо, дизайна приключений. В случае любого центрального конфликта «нулевой вариант» (сидеть и ждать) не должен быть предпочтителен. То есть шило в филейных частях персонажей запросто может гнать их куда угодно, но в любом случае сидеть на дереве, пока тигры дерутся внизу должно быть отчётливо невыгодно. Даже совершенно необязательно последний тигр заберётся и сожрёт — просто придёт кто-то другой, прихлопнет раненого тигра и вся слава достанется ему…
Вероятно по тем словескам, где распределение прав игроков и ведущего несколько
Если ты о нарративных правах, то игроки создавали большую часть контента. Как пример главный антагонист — смотритель был создан одним из игроков, а остальные описали свои взаимоотношения с ним.
Какое отличное правило
Ну так квинтессенция МТР же. Всё происходит так как захотел ведущий. В большинстве игр «последнее слово за ведущим» — это и так основа.
Впрочем, так или иначе, приступая к такому процессу изначально со скепсисом
Не, скепсиса не было. Так получилось, что я остановился у друзей и меня попросили водить. С электронными дайсами я париться не хотел (компьютер в зал переставлять неудобно), обычных с собой не было, вот и договорились на словеску ваншотом (тем более идею подобного модуля по Фолауту я уже обкатывал ранее). Общие впечатления всё равно сумбурные. Главным образом за счёт того, что очень странно решать всё в критические моменты, не опираясь на какие-либо статы и рандом. Потерялась такая важная штука, как игровой азарт. Второй момент, игроки могут свободно обойти формируемый сюжетный конфликт или же сделать его в разы проще. Например, игрок за Келли, указала что спала со смотрителем, и в дальнейшем использовала это как рычаг для шантажа. По сути во время бунта, ничто не мешало кому-то из игроков сказать, что он припрятал кольт у себя в комнате и это бы было не очень хорошо для истории. По этой причине и нужно то самое единственное правило, что ведущий разруливает. Хотя в большинстве ситуаций работает «да, но...», иногда нужно твёрдое «нет».
А вообще, я тут подумал… В такой ситуации, как ты описал, я бы наверное с импровизировал, сделав по быстрому систему на коленках, на базе дайспула. Только вместо дайсов взял бы монетки :)
Ну т.е. грубо говоря, представим себе пуловую систему, на d6, где 4,5,6 — успехи. Это 1/2. Т.е. в данном случае, если нет взрывов на 6 и какой-то доп механики на 1, прекрасно симулируются орлом и решкой ;)
Маша молодец
В классических системах ты либо out of character, с заявками на действия, либо в отыгрыше.
В словеске к этому добавлялось массивное создание контента игроками в ходе игры, то есть разделение с игроками функций классического ведущего. Отсюда добавочный формат.
В целом выходит так: значительная часть моих знакомых по ролевым, включая меня самого, не любит выполнять функции ведущего, когда играет. Аналогия примерно такая — играть — кататься на саночках. Водить — саночки возить, фан на любителя. Если смешать одно с другим 50 на 50 в игровом процессе, то удовольствие для нас будет анулировано, так как невозможно сидеть на саночках и везти самого себя (ну или вчетвером сесть на общие санки и везти друг-друга сразу). Это примерно как играть совсем без ведущего, в этом случае всё становится совместной работой по написанию фанфика. А я в ролевые не работать иду, а развлекаться. Водить мне интересно только потому что эдакий инженерно-архитекторский фан, получаемый от создания игровых взаимодействий, перевешивает затраты на выполняемою мною работу (тянуть саночки с игроками). К слову в словеске по Фолычу той, я не получил требуемого мне уровня фана, но и энергии я почти не затратил. На выходе — пустое время препровождение, которое оправдывается только тем что игрокам (2 друга и хороший знакомый — самые нетребовательные и неопытные в ролевом плане ребята из тех кого я знаю) понравилось больше чем мне.
Потому что hexcrawl для конкурса крайне муторен.
холиваркашевар по хекскраулам?Вообще, кстати, отношу это к типовым ошибкам сюжетостроения начинающих… Нет, не так — применимо к песочнице оно не очень звучит — хорошо, дизайна приключений. В случае любого центрального конфликта «нулевой вариант» (сидеть и ждать) не должен быть предпочтителен. То есть шило в филейных частях персонажей запросто может гнать их куда угодно, но в любом случае сидеть на дереве, пока тигры дерутся внизу должно быть отчётливо невыгодно. Даже совершенно необязательно последний тигр заберётся и сожрёт — просто придёт кто-то другой, прихлопнет раненого тигра и вся слава достанется ему…
Ну так квинтессенция МТР же. Всё происходит так как захотел ведущий. В большинстве игр «последнее слово за ведущим» — это и так основа.
Не, скепсиса не было. Так получилось, что я остановился у друзей и меня попросили водить. С электронными дайсами я париться не хотел (компьютер в зал переставлять неудобно), обычных с собой не было, вот и договорились на словеску ваншотом (тем более идею подобного модуля по Фолауту я уже обкатывал ранее). Общие впечатления всё равно сумбурные. Главным образом за счёт того, что очень странно решать всё в критические моменты, не опираясь на какие-либо статы и рандом. Потерялась такая важная штука, как игровой азарт. Второй момент, игроки могут свободно обойти формируемый сюжетный конфликт или же сделать его в разы проще. Например, игрок за Келли, указала что спала со смотрителем, и в дальнейшем использовала это как рычаг для шантажа. По сути во время бунта, ничто не мешало кому-то из игроков сказать, что он припрятал кольт у себя в комнате и это бы было не очень хорошо для истории. По этой причине и нужно то самое единственное правило, что ведущий разруливает. Хотя в большинстве ситуаций работает «да, но...», иногда нужно твёрдое «нет».