В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
На самом деле все эти термины — оксюмороны, так как словеска, например, это тоже система, основанная исключительно на решениях мастера (реже всей игровой группы) по поводу внутриигровых событий. Я привык разделять эти понятия по объему и структурированности правил, представленных объективно.
К чему относится пример DarkArchon?
Есть предположение, что DarkArchon описал что-то близкое к словеске, вероятно, оно должно быть очень похоже на семейство систем *W.
В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Могу посоветовать читнуть забытый тред вконтача: vk.com/topic-4534_25675135, ты увидишь, что плюсы и минусы этих понятий для каждого человека свои. Конфликты тоже, кстати, могут возникать по совершенно разным причинам.
Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Существует поверье, что любая формализация правил лучше, чем ее отсутствие. Собственно, прекрасная аналогия с доверием была упомянута выше. Недоверие, связанное с облегчением используемой механики и откупом каких-то событий на здравый смысл одного человека, — весьма интересная тема.
Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из गुरप्स? :-)
Поиграй в Doom 2 — отличная ролевуха была в свое время. Правда, там роль уже придумана, но в процессе собственно игры можно отыграть изменения и отыгрышем повлиять на ситуации.
Мастерский произвол — это не только когда игрок не получает, то что хочет, это еще и тогда, когда мастер, независимо от действий игроков, «делает им красиво». Когда игрок неопытный и не видит, что «вместо еды ему в рот кладут уже все пережеванное» — это здорово конечно, я не спорю.
Я бы наскреб, но не хочу. Знаете, какой персонаж из тех, которых я водил, запомнился мне больше всех? Его звали Ашан-лопата и был он прстым крестьянином из захудалой деревни и вообще не умел драться, даже лопатой плохо махал. И он был настолько круто отыгран, что прямо песня. И, кстати, игра была про спасение мира от армии гоблинсов и мир был спасен, а Ашан-лопата вернулся в свою деревню сажать репу дальше.
И да, я прекрасно понимаю, что в hard-rules персонажи должны быть заточены под стиль игры. И это правильно. Я не понимаю только, когда противники «словесок» (не про вас сейчас) говорят, что в «словесках» мастерский произвол, тогда как недопущение моего персонажа на игру и есть тот самый произвол — сиречь он повсюду, просто в одном случае он сразу и однократно (ну, в смысле, если что я уйду до игры), а в другом не сразу, но постоянно (в смысле, если что я уйду в процессе игры).
Ну ты уж как-нить наскреби немного поинтов на бой, я уверен, большиснвто хэви-рул систем позволят тебе сделать такого персонажа, который при правильном управлении не будет помирать от случайных гоблинов. А если не позволят, то я бы такого персонажа не пустил бы просто в игру — нафига мне в игре про эпическое спасение мира от армии гоблинсов персонаж, который даже кошку в бою победить не сможет?
Вы, наверное, правы.
Но если я сделал величайшего в мире гамблера, который может обыграть в карты самую ацкую сотону, то я все же рассчитываю, что помереть мне от рук прислужников этой самой сотоны, а не от гоблина в рандом-энкаунтере просто потому что из-за моей крутизны в гамблинге мне не хватило пойнтов на бой. И в если в low-rules системах я могу воспользоваться своим резким ударом в челюсть мастера, то в hard-rules мне мастер скажет то же, что сказали вы и будет прав (а я буду плакать в подушку). Такие дела.
Кстати, к теме топика. Подумал я тут и понял, за что же я не люблю hard-rule системы. В них мой персонаж может помереть от случайного гоблина, потому что я не прокинул дайсы и вот это действительно фейл. Казалось бы, в таких системах я застрахован от таких случаев жесткими правилами, но на практике страховка это сильно слабее, чем моя страховка в low-rule или вообще «словесках», где я от таких случаев застрахован резким ударом в челюсть мастеру, прошу прощения за прямоту.
Ну умер персонаж, бывает.
Во-первых, проиграл не игрок, а персонаж. Игрок нового персонажа сделал.
Во-вторых, если внезапно умерли все, проиграли не игроки. а мастер — он не сможет до конца довести сюжет.
В-третьих, смерть персонажа — далеко не всегда проигрыш. Вон, рядом тема про гномов вахи, все, кроме одного умерли и все довольны (как я понял, ну, может, немного менее довольны, чем если бы не умерли).
А во многих играх сюжетах это вообще легчайший и желаннейший вариант. Особенно по VtM. А по призракам как-то водил, так вообще пришлось игрокам объяснять, что выход через нихиль — плохой вариант (это, кстати, очень неудачный пример).
Я на имке новичок, но прошерстив самые популярные темы (те,, где больше всего комментариев) не нашел ни одной, где бы не упоминался гурпс, причем не только не упоминался, но упоминался всегда в противовес к чему-то. Так что, боюсь без гурпсы не обойтись.
В boardgame соревновательная мотивация. Кто-то выиграет, кто-то проиграет. В НРИ проиграть нельзя (а выиграть, что забавно, можно).
Короче, в boardgame важен результат, в НРИ процесс.
Я, правда, не особый знаток boardgames, наверняка найдутся примеры, опровергающие мое мнение.
Заметим, что многие герои фольклорных произведений начинают также — они живут себе спокойно и никого не трогают, а потом кто-то трогает их и понеслось.
В реальном мире тоже так бывает. Просто здесь людей проще остановить. Обычно.
Это как в некоторых стратегиях, типа тоже Master of Orion — ты можешь двигаться вперёд и захватывать новые системы, но при этом рискуешь напороться на кого-то с кем у тебя возникнет конфликт. А можно взять пару систем и тихо мирно их ковырять, вот только позже тебя сожрут и не заметят, потому как вокруг давно уже куча империй, которые способны раздавить тебя как клопа.
В игре зачастую происходит примерно тоже самое — персонажи, которые имеют активные цели и мотивации двигаются куда-то и что-то делают. По пути они обрастают врагами, проблемами, друзьями, сокровищами и тому подобными вещами. Иногда даже просто развитием характера. В фэнтези это всё обычно сопровождается ещё и ростом «уровня».
Тот кто сидит на месте и ничего не делает, даже если будет от мастера получать тот же «уровень» за просто так, будет гораздо более уязвим и гораздо меньше способен влиять на окружающий мир, когда это действительно понадобится. Те же ТТХ без привычки их применять могут оказаться не таким уж и большим бонусом не говоря уж обо всём остальном.
Представим себе персонажей как столицы из того же Master of Orion.
Один из них красивый застроенный мир с флотом корабликов на орбите в тихой заводи.
Второй мир тоже хорошо застроен, но его уже пару раз пытались сжечь, кораблей на орбите возможно и не полный набор, но зато они бывали в таких местах и таких боях, что никакой стены не хватит для записи их подвигов. Вокруг имеются союзные миры, пусть иногда и не особенно могущественные, есть далёкие союзники и близкие враги и те кому всё равно, но о ком известно, что он работает за денежку и если что можно нанять.
И если произойдёт какая-то глобальная катастрофа, то второй мир/персонаж имеет гораздо большие шансы уцелеть и решить проблему. С врагами тоже иногда можно договориться.
1.В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
В доверии к мастеру.
«Система» позволяет с любым ДМ-ом играть примерно одинаково (есть рулбуки, где английским по белому написано, как надо). Т.е., менять группы можно легко: не понравился мастер — послал всех в лес и не пришел на следующую сессию.
«Словеска» и «легкая система» очень зависят от ДМ-а… но в той же мере зависят и от игроков. Здесь нужно уметь находить общий язык, общий подход к трактовке достаточно абстрактных правил.
Но абстрактность правил позволяет применять их к очень разным ситуациям. Уместность применения — вопрос мастерства.
… Вместе с тем, несомненный плюс «Системы» в том, что ввести новичка (знакомого с «Системой») в группу проще: есть «общий язык», не зависящий от.
2. К чему относится пример DarkArchon ?
К системам, где исход не связан напрямую с ТТХ героев. Есть «внешние обстоятельства» (в лице кубиков и фантазии ДМ-а), которые сильнее самого сильного.
Вместе с тем, в хорошей системе такого рода результат броска не напрямую влияет на персонажей. Он создает для него трудности, которые можно преодолеть. Или не преодолеть, да. Но в этом и драма: нет пути, кроме того, который мы выбираем.
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
У понятий нет плюсов или минусов. Это факты. Считай, камни: можно дом сложить из тысяч разных, можно кому-нибудь голову проломить одним-единственным.
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Ситуация потери контроля. Классическая для психологии.
Известный тест: стоя к человеку (людям) спиной, упасть назад. Полностью довериться. Цена ошибки — удар затылком об пол (или копчиком — не многим приятней).
Когда этот тест проводят на психотренингах, это особенно интересно: «ловящих» в присутствии «падающего» инструктируют, что надо поймать. Да и здравый смысл подсказывает (и инстинкты): не дать упасть затылком об пол.
Но — упасть решается не каждый.
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Единственное правило, ты либо соглашаешься с ведущим, либо выбываешь из «игры».
Какое отличное правило :)
Вероятно по тем словескам, где распределение прав игроков и ведущего несколько отличается от описанного выше. Впрочем, так или иначе, приступая к такому процессу изначально со скепсисом — пользы наверняка не будет. Ровно то же самое касается изучение каких-то систем, например. Изначальная позиция многое определяет. Если человек не готов к чему-то новому, то он это и не воспримет.
На самом деле все эти термины — оксюмороны, так как словеска, например, это тоже система, основанная исключительно на решениях мастера (реже всей игровой группы) по поводу внутриигровых событий. Я привык разделять эти понятия по объему и структурированности правил, представленных объективно.
Есть предположение, что DarkArchon описал что-то близкое к словеске, вероятно, оно должно быть очень похоже на семейство систем *W.
Могу посоветовать читнуть забытый тред вконтача: vk.com/topic-4534_25675135, ты увидишь, что плюсы и минусы этих понятий для каждого человека свои. Конфликты тоже, кстати, могут возникать по совершенно разным причинам.
Существует поверье, что любая формализация правил лучше, чем ее отсутствие. Собственно, прекрасная аналогия с доверием была упомянута выше. Недоверие, связанное с облегчением используемой механики и откупом каких-то событий на здравый смысл одного человека, — весьма интересная тема.
Легко.
И да, я прекрасно понимаю, что в hard-rules персонажи должны быть заточены под стиль игры. И это правильно. Я не понимаю только, когда противники «словесок» (не про вас сейчас) говорят, что в «словесках» мастерский произвол, тогда как недопущение моего персонажа на игру и есть тот самый произвол — сиречь он повсюду, просто в одном случае он сразу и однократно (ну, в смысле, если что я уйду до игры), а в другом не сразу, но постоянно (в смысле, если что я уйду в процессе игры).
Но если я сделал величайшего в мире гамблера, который может обыграть в карты самую ацкую сотону, то я все же рассчитываю, что помереть мне от рук прислужников этой самой сотоны, а не от гоблина в рандом-энкаунтере просто потому что из-за моей крутизны в гамблинге мне не хватило пойнтов на бой. И в если в low-rules системах я могу воспользоваться своим резким ударом в челюсть мастера, то в hard-rules мне мастер скажет то же, что сказали вы и будет прав (а я буду плакать в подушку). Такие дела.
Во-первых, проиграл не игрок, а персонаж. Игрок нового персонажа сделал.
Во-вторых, если внезапно умерли все, проиграли не игроки. а мастер — он не сможет до конца довести сюжет.
В-третьих, смерть персонажа — далеко не всегда проигрыш. Вон, рядом тема про гномов вахи, все, кроме одного умерли и все довольны (как я понял, ну, может, немного менее довольны, чем если бы не умерли).
А во многих играх сюжетах это вообще легчайший и желаннейший вариант. Особенно по VtM. А по призракам как-то водил, так вообще пришлось игрокам объяснять, что выход через нихиль — плохой вариант (это, кстати, очень неудачный пример).
Короче, в boardgame важен результат, в НРИ процесс.
Я, правда, не особый знаток boardgames, наверняка найдутся примеры, опровергающие мое мнение.
В реальном мире тоже так бывает. Просто здесь людей проще остановить. Обычно.
В игре зачастую происходит примерно тоже самое — персонажи, которые имеют активные цели и мотивации двигаются куда-то и что-то делают. По пути они обрастают врагами, проблемами, друзьями, сокровищами и тому подобными вещами. Иногда даже просто развитием характера. В фэнтези это всё обычно сопровождается ещё и ростом «уровня».
Тот кто сидит на месте и ничего не делает, даже если будет от мастера получать тот же «уровень» за просто так, будет гораздо более уязвим и гораздо меньше способен влиять на окружающий мир, когда это действительно понадобится. Те же ТТХ без привычки их применять могут оказаться не таким уж и большим бонусом не говоря уж обо всём остальном.
Представим себе персонажей как столицы из того же Master of Orion.
Один из них красивый застроенный мир с флотом корабликов на орбите в тихой заводи.
Второй мир тоже хорошо застроен, но его уже пару раз пытались сжечь, кораблей на орбите возможно и не полный набор, но зато они бывали в таких местах и таких боях, что никакой стены не хватит для записи их подвигов. Вокруг имеются союзные миры, пусть иногда и не особенно могущественные, есть далёкие союзники и близкие враги и те кому всё равно, но о ком известно, что он работает за денежку и если что можно нанять.
И если произойдёт какая-то глобальная катастрофа, то второй мир/персонаж имеет гораздо большие шансы уцелеть и решить проблему. С врагами тоже иногда можно договориться.
1.В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
В доверии к мастеру.
«Система» позволяет с любым ДМ-ом играть примерно одинаково (есть рулбуки, где английским по белому написано, как надо). Т.е., менять группы можно легко: не понравился мастер — послал всех в лес и не пришел на следующую сессию.
«Словеска» и «легкая система» очень зависят от ДМ-а… но в той же мере зависят и от игроков. Здесь нужно уметь находить общий язык, общий подход к трактовке достаточно абстрактных правил.
Но абстрактность правил позволяет применять их к очень разным ситуациям. Уместность применения — вопрос мастерства.
… Вместе с тем, несомненный плюс «Системы» в том, что ввести новичка (знакомого с «Системой») в группу проще: есть «общий язык», не зависящий от.
2. К чему относится пример DarkArchon ?
К системам, где исход не связан напрямую с ТТХ героев. Есть «внешние обстоятельства» (в лице кубиков и фантазии ДМ-а), которые сильнее самого сильного.
Вместе с тем, в хорошей системе такого рода результат броска не напрямую влияет на персонажей. Он создает для него трудности, которые можно преодолеть. Или не преодолеть, да. Но в этом и драма: нет пути, кроме того, который мы выбираем.
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
У понятий нет плюсов или минусов. Это факты. Считай, камни: можно дом сложить из тысяч разных, можно кому-нибудь голову проломить одним-единственным.
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Ситуация потери контроля. Классическая для психологии.
Известный тест: стоя к человеку (людям) спиной, упасть назад. Полностью довериться. Цена ошибки — удар затылком об пол (или копчиком — не многим приятней).
Когда этот тест проводят на психотренингах, это особенно интересно: «ловящих» в присутствии «падающего» инструктируют, что надо поймать. Да и здравый смысл подсказывает (и инстинкты): не дать упасть затылком об пол.
Но — упасть решается не каждый.
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Можно. Семинар же не о том :)
Вероятно по тем словескам, где распределение прав игроков и ведущего несколько отличается от описанного выше. Впрочем, так или иначе, приступая к такому процессу изначально со скепсисом — пользы наверняка не будет. Ровно то же самое касается изучение каких-то систем, например. Изначальная позиция многое определяет. Если человек не готов к чему-то новому, то он это и не воспримет.