В чем разница между словеской/легкой системой/системой? В чём разница между животным, кошкой и няшностью? Слово «система» используется, увы, весьма и весьма многозначно. Самый распространённый пример употребления «словески» — это система без формальных (записанных) правил, где ситуации разрешаются на основе договора участников.
«Лёгкая система» и «тяжёлая система» — это термины, которые введены больше для описания персональных сложностей восприятия писаной системы (свода правил) говорящим, и потому во многом субъективны. Но обычно «лёгкой» называют систему с коротким сводом правил (быстро воспринимаемую, с большей долей правил универсальных, часто — менее точных и формальных), а «тяжёлой» — наоборот. Существует также традиция, где многие системы называются «тяжёлыми» почти всегда (скажем, поздние D&D, для нормальной игры по которым надо читать 2-3 книги по несколько сотен страниц, причём существенную часть этих книг занимают частные правила разрешения тех или иных ситуаций: боя, применения конкретных заклинаний и пр. — почти всегда «тяжёлые»; система Lady Blackbird, где страниц для игры надо читать порядка десятка, а сводка механики укладывается в одну страницу — почти всегда «лёгкая»).
Система же вообще — это целая куча разных терминов для разных вещей. Это может быть и писаный свод правил, и набор принципов, которыми руководствуется игровая группа (не равно предыдущему пункту!), и противовес термину «словеска», и обозначение линейки ролевых продуктов под общей торговой маркой…
К чему относится пример DarkArchon ?
Пока, без контекста, могу предположить, что там смешаны несколько моментов. В частности, протест против способов регулирования в некоторых системах, которые DarkArchon кажутся мало регулирующими то, что он хочет (то есть не дающими опоры в том, что нужно для предпочитаемого им стиля игры) и потому кажущимися ненужными\примитивными.
В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Между разными стилями игры? Надо аккуратно определить разные стили игры — дело в том, что разные системы и подходы к регуляции процесса рассчитаны — сюрприз! — на разное управление игрой. Они запросто могут сочетаться. Автор видел, скорее всего, противопоставление между «системой» и «словеской» (когда-то ещё на Имажинарии рассуждали о MTP в том же контексте), в то время как системы могут регулировать разные аспекты игрового процесса, из-за чего возможно даже (хотя и редко встречается) играть одновременно по нескольким системам в один момент времени: одна управляет, скажем, общим течением сюжета, вторая включается в разрешении конкретных ситуаций (боевых сцен, пилотажных моментов на космическом корабле...), при этом ещё может попадаться и третья — которая, скажем, регулирует возможность игроков вставлять свои задумки в мир. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Далеко не все. Обычно тут путают «словеску» и «произвол»: когда человек не представляет процесс схоже с остальными, то один из вариантов аргументировать свою точку зрения — система (формальный свод правил). Вот если человек чувствует, что что-то идёт не так, как он хотел, то он нередко (не всегда верно) винит в этом отсутствие формальной регуляции процесса. Из-за этого иногда слово «словеска» (как апогей отсутствия формальной системы) используется как жупел. . Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Почти всё можно так пояснять, хотя темы по GURPS лучше всё-таки обсуждать с примерами из GURPS.
А с чего ты взял, что 21 марта меня что-то переубедило? Мои ответы от 20 и 21 марта не противоречат друг другу, они относятся к разным игровым ситуациям. Если бы ты сразу чётко и конкретно описал свой пример, перечислив все релевантные обстоятельства, а не вносил бы постоянно какие-то уточнения и добавления, такой путаницы не было бы.
В любой НРИ бывают ситуации, когда мастер принимает какое-то решение. Правила определяют, когда он должен принимать решение, по какому вопросу и в каких границах. По твоему определению, абсолютно любая настольная ролевая игра с ведущим оказывается МТР.
В настольных ролевых играх тоже можно добиваться победы в рамках установленных правил.
На самом деле всё просто. В НРИ (а) участники придумывают некоторые воображаемые факты; (б) придуманное ими оказывает влияние на действие правил игры. Этим специфика НРИ и описывается.
1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
«Система» — набор правил и принципов, используемых в ходе настольной ролевой игры, чтобы договариваться о происходящем в общем воображаемом пространстве.
«Лёгкая система» — простая система. Понятно, что простые vs. сложные системы — это не жёсткое противопоставление, а шкала, на которой можно найти сколько угодно промежуточных случаев. Кроме того, одна и та же система может быть проста в одних аспектах/разделах и сложна в других. Поэтому к обобщениям, включающим в себя слова «лёгкая система» следует относиться с крайней осторожностью.
«Словеска» — под этим ярлыком разное, чаще всего систему, которая сводится к следующему: «Игроки придумывают своих персонажей, а также их слова и действия. Ведущий придумывает всё остальное, в частности, результаты действий персонажей игроков». Иногда так называют вообще любую систему, в которой (а) правила регулируют только распределение нарративных прав между участниками; (б) правила не апеллируют ни к каким специальным игромеханическим сущностям (кубикам, численным значениям параметров, и т.п.). Нередко «словеска» используеится как оценочное слово, для обозначения системы, которая не нравится говорящему и при этом (как правило) проще, чем любимая система говорящего. Есть и менее очевидные употребления. В виду всего этого слово «словеска» лучше не использовать в конструктивной дискуссии. 2. К чему относится пример DarkArchon?
Честно говоря, нет идей. Очень смутно напоминает какой-то хак на базе AW, но явно не оно.
А, или ты про то, к чему это относится из предыдущего пункта? Ну, это фрагмент системы и скорее всего, лёгкой. 3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Не понял вопроса. Ты сейчас под «понятиями» имеешь в виду сами термины или же явления, ими обозначаемые? 4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
То же самое, не уверен, имеешь ли ты в виду само слово «словеска» или какое-то из обозначаемых им явлений. Если первое, см. ответ на вопрос 1. Если же второе — то чтобы утвердить свою идентичность. Это как негативное отношение к цветам чужого футбольного клуба, только вариант для гиков. 5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Зависит от обсуждающих.
В конструктивной и предметной дискуссии есть большая потребность в примерах, а их логично брать из систем, знакомых собеседникам. (Скажем, в соседней ветке я привлекал для сравнения GURPS (что почему-то вызвало неудовольствие некоторых участников), просто потому, что для меня это одна из трёх-четырёх наиболее родных и знакомых на практике систем, а для Александра Бреганова, с которым я полемизировал, так и вообще наиболее (если не единственно) знакомая).
Легче?
«Лёгкая система» и «тяжёлая система» — это термины, которые введены больше для описания персональных сложностей восприятия писаной системы (свода правил) говорящим, и потому во многом субъективны. Но обычно «лёгкой» называют систему с коротким сводом правил (быстро воспринимаемую, с большей долей правил универсальных, часто — менее точных и формальных), а «тяжёлой» — наоборот. Существует также традиция, где многие системы называются «тяжёлыми» почти всегда (скажем, поздние D&D, для нормальной игры по которым надо читать 2-3 книги по несколько сотен страниц, причём существенную часть этих книг занимают частные правила разрешения тех или иных ситуаций: боя, применения конкретных заклинаний и пр. — почти всегда «тяжёлые»; система Lady Blackbird, где страниц для игры надо читать порядка десятка, а сводка механики укладывается в одну страницу — почти всегда «лёгкая»).
Система же вообще — это целая куча разных терминов для разных вещей. Это может быть и писаный свод правил, и набор принципов, которыми руководствуется игровая группа (не равно предыдущему пункту!), и противовес термину «словеска», и обозначение линейки ролевых продуктов под общей торговой маркой…
К чему относится пример DarkArchon ?
Пока, без контекста, могу предположить, что там смешаны несколько моментов. В частности, протест против способов регулирования в некоторых системах, которые DarkArchon кажутся мало регулирующими то, что он хочет (то есть не дающими опоры в том, что нужно для предпочитаемого им стиля игры) и потому кажущимися ненужными\примитивными.
В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Между разными стилями игры? Надо аккуратно определить разные стили игры — дело в том, что разные системы и подходы к регуляции процесса рассчитаны — сюрприз! — на разное управление игрой. Они запросто могут сочетаться. Автор видел, скорее всего, противопоставление между «системой» и «словеской» (когда-то ещё на Имажинарии рассуждали о MTP в том же контексте), в то время как системы могут регулировать разные аспекты игрового процесса, из-за чего возможно даже (хотя и редко встречается) играть одновременно по нескольким системам в один момент времени: одна управляет, скажем, общим течением сюжета, вторая включается в разрешении конкретных ситуаций (боевых сцен, пилотажных моментов на космическом корабле...), при этом ещё может попадаться и третья — которая, скажем, регулирует возможность игроков вставлять свои задумки в мир.
Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Далеко не все. Обычно тут путают «словеску» и «произвол»: когда человек не представляет процесс схоже с остальными, то один из вариантов аргументировать свою точку зрения — система (формальный свод правил). Вот если человек чувствует, что что-то идёт не так, как он хотел, то он нередко (не всегда верно) винит в этом отсутствие формальной регуляции процесса. Из-за этого иногда слово «словеска» (как апогей отсутствия формальной системы) используется как жупел.
. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Почти всё можно так пояснять, хотя темы по GURPS лучше всё-таки обсуждать с примерами из GURPS.
Великий вождь и учитель оказался правНа самом деле всё просто. В НРИ (а) участники придумывают некоторые воображаемые факты; (б) придуманное ими оказывает влияние на действие правил игры. Этим специфика НРИ и описывается.
«Система» — набор правил и принципов, используемых в ходе настольной ролевой игры, чтобы договариваться о происходящем в общем воображаемом пространстве.
«Лёгкая система» — простая система. Понятно, что простые vs. сложные системы — это не жёсткое противопоставление, а шкала, на которой можно найти сколько угодно промежуточных случаев. Кроме того, одна и та же система может быть проста в одних аспектах/разделах и сложна в других. Поэтому к обобщениям, включающим в себя слова «лёгкая система» следует относиться с крайней осторожностью.
«Словеска» — под этим ярлыком разное, чаще всего систему, которая сводится к следующему: «Игроки придумывают своих персонажей, а также их слова и действия. Ведущий придумывает всё остальное, в частности, результаты действий персонажей игроков». Иногда так называют вообще любую систему, в которой (а) правила регулируют только распределение нарративных прав между участниками; (б) правила не апеллируют ни к каким специальным игромеханическим сущностям (кубикам, численным значениям параметров, и т.п.). Нередко «словеска» используеится как оценочное слово, для обозначения системы, которая не нравится говорящему и при этом (как правило) проще, чем любимая система говорящего. Есть и менее очевидные употребления. В виду всего этого слово «словеска» лучше не использовать в конструктивной дискуссии.
2. К чему относится пример DarkArchon?
Честно говоря, нет идей. Очень смутно напоминает какой-то хак на базе AW, но явно не оно.
А, или ты про то, к чему это относится из предыдущего пункта? Ну, это фрагмент системы и скорее всего, лёгкой.
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Не понял вопроса. Ты сейчас под «понятиями» имеешь в виду сами термины или же явления, ими обозначаемые?
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
То же самое, не уверен, имеешь ли ты в виду само слово «словеска» или какое-то из обозначаемых им явлений. Если первое, см. ответ на вопрос 1. Если же второе — то чтобы утвердить свою идентичность. Это как негативное отношение к цветам чужого футбольного клуба, только вариант для гиков.
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Зависит от обсуждающих.
В конструктивной и предметной дискуссии есть большая потребность в примерах, а их логично брать из систем, знакомых собеседникам. (Скажем, в соседней ветке я привлекал для сравнения GURPS (что почему-то вызвало неудовольствие некоторых участников), просто потому, что для меня это одна из трёх-четырёх наиболее родных и знакомых на практике систем, а для Александра Бреганова, с которым я полемизировал, так и вообще наиболее (если не единственно) знакомая).