Я водил по ванильному DW в gritty стиле, система легко подстраивается. Теги почаще использовать, ходы пожестче, ничего особенного. Мне, наоборот, кажется, что для шибко эпического стиля система плохо работает.
Я серьезно не могу понять нарративистов в целом, если уж на то пошло. Я не осуждаю. Но я не могу понять.
Вот, кстати, мне интересно, почему такое говорит человек с Homestuck на аватаре. Поскольку Homestuck вообще формализуется крайне слабо, и — будь он ролевой игрой — был бы, как мне кажется, квинтэссенцией «а давайте вместе будем сочинять по ходу дела». «Make it up as we go along». «Давайте я начну — вы ведь мне будете подыгрывать?». Развеселое сумасбродство, у которого совершенно особые отношения с правилами.
(Тут, может быть, вставить рассуждение про то, как настольные RPG выросли из воргеймов и про торчащие из этого уши)
Ладно, в конечном итоге, выходит, что я банально не понимаю твою позицию. Это не значит, что против ее. Просто, действительно не понимаю. По этой же причине, вероятно, делаю неверные выводы.
Я не вижу никакого конфликта, кроме того, что у людей в голове, основанного на их предпочтениях, опыте и восприятии.
Меня это касается тоже. Я тоже все вижу через призму собственного опыта и восприятия.
Тем не менее, я оставляю за собой право, категорически не соглашаться с этим высказыванием:
С моей точки зрения, все системы, в которых на заявки игроков дальше идет «мастер описывает, что случилось» или «игрок описывает, что случилось» — плохо замаскированные словески.
В моем понимании — словеска — это нечто иное. Но я не собираюсь навязывать никому свое видение.
В ванильном Dungeon World персонажи с уровнем крутеют очень и очень ощутимо (особенно заметно при переходе на 6+ уровни), допольнительные хаки делать большой необходимости нет. Можно стартовать без классовых ходов, чтобы добавить еще одну ступеньку, можно использовать Class Warfare, но необходимости нет.
С моей точки зрения, все системы, в которых на заявки игроков дальше идет «мастер описывает, что случилось» или «игрок описывает, что случилось» — плохо замаскированные словески.
Мое ИМХО, это уже не НРИ — а boardgame. Я не думаю что это плохо, настолки я тоже люблю. Но это другое.
В конечном итоге, все сводится к вопросу, играем мы в сюжет или механику. Я лично люблю и то и другое.
Ну, как в любом *W. На РС бежит монстр, игрок кидает кубы. Успех — РС рубит монстра, провал — наоборот.
А толпа и отдельный противник механически ничем не отличаются :)
Все ниже — моя ИМХА, не претендующая на истину в последней инстанции.
1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
В словеске результаты заявок игроков описываются мастером или игроками. Система — алгоритм, который на входе получает заявку игрока и начальные условия (от мастера), на выходе дает описание того, что произошло. Чем сложнее система, тем больше заявок игрока можно формализовать и пропустить через алгоритм. В «идеальной» системе мастер нужен будет только затем, чтобы задать начальные условия один раз и устраниться — система самостоятельно будет эмулировать реальность безо всякого его вмешательства.
С моей точки зрения, все системы, в которых на заявки игроков дальше идет «мастер описывает, что случилось» или «игрок описывает, что случилось» — плохо замаскированные словески.
2. К чему относится пример DarkArchon ?
Какой срач у нас уже подбирается к отметке 500?
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Не понял вопроса.
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Я не люблю словески по причинам, которые я указывал на своей стене.
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Мне будет сложно, так как GURPS — моя любимая система.
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Черт… На самом деле — не возможно. И все дело в этом вопросе. Когда упоминание GURPS находится в самом вопросе, каждый ответ упоминает его же х)) Но этом так, улыбки ради :)
(Тут, может быть, вставить рассуждение про то, как настольные RPG выросли из воргеймов и про торчащие из этого уши)
Меня это касается тоже. Я тоже все вижу через призму собственного опыта и восприятия.
Тем не менее, я оставляю за собой право, категорически не соглашаться с этим высказыванием:
В моем понимании — словеска — это нечто иное. Но я не собираюсь навязывать никому свое видение.
К *В системам очевидно.
Конфликта нет, плюсов\минусов у самих понятий нет. Есть у конкретных игр\систем.
Кто негативно относится?
Можно, но зачем?
Ну и нормального названия не придумалось :)
В конечном итоге, все сводится к вопросу, играем мы в сюжет или механику. Я лично люблю и то и другое.
А толпа и отдельный противник механически ничем не отличаются :)
В словеске результаты заявок игроков описываются мастером или игроками. Система — алгоритм, который на входе получает заявку игрока и начальные условия (от мастера), на выходе дает описание того, что произошло. Чем сложнее система, тем больше заявок игрока можно формализовать и пропустить через алгоритм. В «идеальной» системе мастер нужен будет только затем, чтобы задать начальные условия один раз и устраниться — система самостоятельно будет эмулировать реальность безо всякого его вмешательства.
С моей точки зрения, все системы, в которых на заявки игроков дальше идет «мастер описывает, что случилось» или «игрок описывает, что случилось» — плохо замаскированные словески.
Какой срач у нас уже подбирается к отметке 500?
Не понял вопроса.
Я не люблю словески по причинам, которые я указывал на своей стене.
Мне будет сложно, так как GURPS — моя любимая система.