Мои соображения вот такие: 1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
Вместо бросков кубиков — описания действий. Как со стороны игрока, так и со стороны мастера. Есть еще разновидность — словеска с дайсами, значения на дайсах уточняют эффект произошедшего, но дайсы вторичны.
2. К чему относится пример DarkArchon ?
Система, дайсы и правила их кидания первичны.
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Не, если кому охота поконфликтовать — тот поконфликтует. А так одни играют в одно, другие в другое и всем хорошо.
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Пес его знает. Тыща причин, если попытаться сказать коротко — люди выбрали неподходящий для себя жанр.
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Сложно, и я чуть не оскоромилась.
Да, можно еще добавить, что чисто словески я не очень люблю за столом(да и вообще голосом). Фишка в том, что если фантазия дает сбой, хотя бы какая-то формализация, помогает действовать не слишком много думая. Т.е. лист персонажа, параметры, «ходы»(не обязательно *W), они помогают…
Но в режиме текст-онлайн, когда тебя никто не гонит в спину — такой проблемы нет.
Вообще, про то, что такая проблема существует, я понял только находясь на имке несколько месяцев х) Для меня всегда просто были разные системы, с разными механиками, разным уровнем абстракций. С интересными фишками и не очень. С привычными механиками и совсем не привычными. 1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
В моей понимании словеска — это игра, в которой практически нет задекларированных правил, кроме невербальных, логики, ну и сюжета. Хорошим примером является типовая ФРПГ, например в ВК(где в форум не встраивают дайс ролеры и т.д.). Иногда там есть правила, но они скорее касаются каких-то рамок. Но не механик. В общем да, словеска — это прежде всего игра без механики.
По моему, что такое легкая система — это очевидно. Но наверное можно сказать — что это игры, в которых механика обладает очень высоким уровнем абстракции. И не концентрируется на деталях.
Сильно четкой грани между легкой и не легкой системы я не вижу. Просто механики становятся менее абстрактными, повышается детализация. В какой-то момент, система перестает быть легкой :) Вообще сомнительная классификация «легкая система/система».
Наверное, все же, вопрос в том, как легко воспринимаются правила и как быстро в них можно разобраться, что бы начать играть?
2. К чему относится пример DarkArchon ?
К броску 2d6 с распределением:
1-6 Нет, и
7-9 Да, но
10-11 Да
12+ Да, и
Ну или что-то вроде того? :)
Я думаю, тут даже нельзя сказать, что это именно *W. Мало ли систем с подобным броском?
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Я не вижу никакого конфликта, кроме того, что у людей в голове, основанного на их предпочтениях, опыте и восприятии. А заодно принятии новых концепций. Иными словами — их консерватизме.
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Не знаю. Я нормально отношусь и к словескам и к сложным системам. Единственное, не люблю слишком сложные правила, когда на изучение правил нужно тратить недели… Разве что, меня это уж слишком зацепит!
От любого из этих жанров я могу устать и у меня может появится желание поиграть в другой. При этом, больше всего мне нравятся лит-игры с механиками(можно и со сложными). Там должен быть сюжет, там должен быть рандом, там должна быть механика позволяющая решать конфликты и оценивать возможности.
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Теоретически :) Ну т.е. я могу…
Мастер определяет, какую характеристику надо проверить («похоже, это ловкость»);
Ну т.е. из описание, складывается ощущение, что мастеру постоянно приходится что-то «думать», при том, что имхо, в определении характеристики броска, вообще, по хорошему, мастер не должен быть нужен.
Все дело в неочевидности для сложных заявок, да?
Ошибся, не все варианты учел + исходы 7-9 и 6- в части случаев одни и те же получались. Шаг назад, новый вариант:
10+ после боя можешь продолжить функционировать с 1 хп
7-9 после боя можешь продолжить функционировать с 1 хп, но ты спотыкаешься, сомневаешься или дрогнул: мастер предложит тебе вариант похуже, трудное решение или тяжелый выбор
6- Если у тебя есть жетон, Смерть предлагает сделку, прими ее и выживи, или же откажись и отправься сквозь Черные Врата. Если у тебя нет жетона — твоя судьба решена. Ты помечен как собственность Смерти, и очень скоро пересечешь этот порог. Мастер скажет тебе, когда
Как захотите. Если вы действительно планируете обзорную игру, то я бы оставил, чтобы непотраченные жетоны могли позволить действовать менее осмотрительно.
Но меня смущает боевка (как «работают» противники?). Сволод, а можешь, пожалуйста, расказать (или расписать на примерах), как она идет (герои против толпы, герои против монстра)?
Ненене. Я в эти все нарративные кокетства с «мне механика не нужна, но нужна» не играю. 11 лет назад тем более. Там была нормальная хардкорная механика, только я уже забыл, какая именно (-8
Я просто по этой механике ещё играть собираюсь, так что разныне варианты допила весьма интересны.
1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
Вместо бросков кубиков — описания действий. Как со стороны игрока, так и со стороны мастера. Есть еще разновидность — словеска с дайсами, значения на дайсах уточняют эффект произошедшего, но дайсы вторичны.
2. К чему относится пример DarkArchon ?
Система, дайсы и правила их кидания первичны.
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Не, если кому охота поконфликтовать — тот поконфликтует. А так одни играют в одно, другие в другое и всем хорошо.
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Пес его знает. Тыща причин, если попытаться сказать коротко — люди выбрали неподходящий для себя жанр.
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Сложно, и я чуть не оскоромилась.
Но в режиме текст-онлайн, когда тебя никто не гонит в спину — такой проблемы нет.
1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
В моей понимании словеска — это игра, в которой практически нет задекларированных правил, кроме невербальных, логики, ну и сюжета. Хорошим примером является типовая ФРПГ, например в ВК(где в форум не встраивают дайс ролеры и т.д.). Иногда там есть правила, но они скорее касаются каких-то рамок. Но не механик. В общем да, словеска — это прежде всего игра без механики.
По моему, что такое легкая система — это очевидно. Но наверное можно сказать — что это игры, в которых механика обладает очень высоким уровнем абстракции. И не концентрируется на деталях.
Сильно четкой грани между легкой и не легкой системы я не вижу. Просто механики становятся менее абстрактными, повышается детализация. В какой-то момент, система перестает быть легкой :) Вообще сомнительная классификация «легкая система/система».
Наверное, все же, вопрос в том, как легко воспринимаются правила и как быстро в них можно разобраться, что бы начать играть?
2. К чему относится пример DarkArchon ?
К броску 2d6 с распределением:
1-6 Нет, и
7-9 Да, но
10-11 Да
12+ Да, и
Ну или что-то вроде того? :)
Я думаю, тут даже нельзя сказать, что это именно *W. Мало ли систем с подобным броском?
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Я не вижу никакого конфликта, кроме того, что у людей в голове, основанного на их предпочтениях, опыте и восприятии. А заодно принятии новых концепций. Иными словами — их консерватизме.
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Не знаю. Я нормально отношусь и к словескам и к сложным системам. Единственное, не люблю слишком сложные правила, когда на изучение правил нужно тратить недели… Разве что, меня это уж слишком зацепит!
От любого из этих жанров я могу устать и у меня может появится желание поиграть в другой. При этом, больше всего мне нравятся лит-игры с механиками(можно и со сложными). Там должен быть сюжет, там должен быть рандом, там должна быть механика позволяющая решать конфликты и оценивать возможности.
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Теоретически :) Ну т.е. я могу…
О-у! Круто.
Ну т.е. из описание, складывается ощущение, что мастеру постоянно приходится что-то «думать», при том, что имхо, в определении характеристики броска, вообще, по хорошему, мастер не должен быть нужен.
Все дело в неочевидности для сложных заявок, да?
10+ после боя можешь продолжить функционировать с 1 хп
7-9 после боя можешь продолжить функционировать с 1 хп, но ты спотыкаешься, сомневаешься или дрогнул: мастер предложит тебе вариант похуже, трудное решение или тяжелый выбор
6- Если у тебя есть жетон, Смерть предлагает сделку, прими ее и выживи, или же откажись и отправься сквозь Черные Врата. Если у тебя нет жетона — твоя судьба решена. Ты помечен как собственность Смерти, и очень скоро пересечешь этот порог. Мастер скажет тебе, когда
Жетоны, видимо, сгорают в конце сессии?
Но меня смущает боевка (как «работают» противники?). Сволод, а можешь, пожалуйста, расказать (или расписать на примерах), как она идет (герои против толпы, герои против монстра)?
Олсо, «жестокое» сердце, если мне не изменяет.