Преамбула:
У нас одна из игр давно уже перешла в стадию макроэкономической стратегии. Протагонист занимается колонизацией отдаленного уголка космоса в условиях острой нехватки ресурсов — в основном людских.
При этом обыгрывать каждый чих и разговор — это безумно нерациональная растрата игрового (да и реального) времени.
Покумекав, пришли к схеме: скипуем неделями и месяцами, кидаем энаунтеры раз в месяц по довольно сложной таблице, зависящей от сферы возникновения энкаунтера…
(Скажем, энкаунтер, требующий внимания гегемона, с которым при этом не могут справиться NPC, случиться может с меньшей вероятностью, чем в сфере межнациональных отношений. А уж такие энкаунтеры, как «трубу прорвало» или «у крана трос оборвался» до ушей гегемона дойдут лишь в том случае, если эту трубу прямо у него под ногами прорвет или трос порвется в тот момент, когда он будет стройку инспектировать. Ну это все очевидно, да… )
При этом если выкинутый энкаунтер игрока заинтересует — он вправе развернуть его на мини-сессию или не мини… Равно как и в праве в произвольный момент времени вопросить у мастера об энкаунтере в какой-то сфере, на который ему хотелось бы прореагировать (скажем, скучно ему стало).
Отыгрываем мы в итоге лишь те события, в которых он принимает самое непосредственное участие, да и то не все…
В игровых документах записи все больше и больше похожи на отчеты. Такими темпами мы скоро начем использовать GTD-инструменты корпоративного уровня…
Пока что мы ведем записи в вики и гугль-доках, но еще не привязываем их жестко к временной шкале. Просто в общих чертах: «на зиму у нас вот такие планы: <список>. Из них планы А и Б приоритетные, В и Г по желанию»
Время, на самом деле, крайне неудобный фактор в НРИ, я полностью согласен, и его учет проявляется не только в длительных магических проектах или в путешествиях, но и в расчете длительности горения источников света, необходимости отдыха, приема пищи или сна для персонажей.
Сейчас, и меня это радует, находятся довольно элегантные решения, такие как уже упоминавшийся ранее на имке трекер источников света (я привел его в своей версии листа персонажа для LotFP), или в Torchbearer, где состояния персонажа привязаны к количеству совершенных проверок (4 проверки — голоден, следующие 4 проверки — … и т.д.)
Мне кажется, что подобную проблему решит второй персонаж.
Например, когда магу необходимо несколько месяцев присутствовать в лаборатории, разрабатывая новое заклинание, за него в группе может путешествовать его hireling.
Сначала хочется безопасности и жратвы. Потом признания другими, власти и комфорта. Потом начинает хотеться странного. Возможно не всем, но даже один такой персонаж, которому захотелось странного, это обычно слишком много для спокойного мира. Если же их несколько…
Некоторые особо ушибленные на голову хотят странного всегда.
Окей, постараюсь :) Хотя… imaginaria.ru/p/prosba-o-pomoschi-demonicheskiy-mir.html#comment144646 Честно говоря, мне не до конца понятно это желание, перекроить в игре мир) Ну перекроится он, и все что по нему написано перестанет быть актуальным.
А мне вот кажется, что играть персонажу за 100 лет, а то и за 500, это прикольнее чем 20 летным героем х) Но, опять же, дело вкуса)
Наверное это все же дело вкуса… Мне вот не кажется это странным, в том же Властилине Колец или Игре престолов… Более того, мне кажется вечно живущее существо, ну или долго живущее, вне зависимости от количества ресурсов, должно жить более размерено. Кстати, у нас все демоны долгоживущие, не только Герцоги. Ну т.е. есть конечно, условно, «совсем простой народ» который, скажем живет по 150-200 лет сейчас. Но я думаю те, кто делают малые дома, это все же демоны хоть немного, да посильнее. А значит своей смертью, в общем-то, практически не умирают.
А в амбиции давлеющие над чувством самосохранения и иллюзорные перспективы — я просто не верю. Ну не верю и все тут :) Ну, т.е. конечно какое-то количество недалеких умом психов, может быть. И революции — имхо, делают как раз таки те, кому терять нечего. А те кому есть, максимум — могут что-то профинансировать. Но точно, не себя подставлять под удар. Опять же, если посмотреть на арфику, некоторые племена даже сейчас живут, как скажем, 10 тысяч лет назад. Не знаю… В любом случае, мне кажется тут нет истины, максимум — разность вкусов.
Вещи, которые могут повернуть мироустройство сеттинга в принципе есть. Хотя из того что хоть как-то «обозначено», не слишком много.
Просто я вообще не слишком понимаю, почему всем так хочется менять мироустройство?) Я имею ввиду, там как бы на уровне ниже, по моему, более чем достаточно вещей, которые можно использовать для сюжета. А сейяас по сути, просто идет работа над укладом жизни. Таки все хотят полной глаболизации и игры на «божественном уровне»?))
Можно конечно и так… Просто мне чуточку это странно :)
Кто говорил о спасении мира? НО передел мира под себя — это действительно интересный сюжет. Или глобальные хитро-сложные интриги с целью захвата власти, чтобы реализовать какие-то «странные» планы или идеи. В общем, это целое поле для классных квестов и компейнов.
Таки разные люди видят эту проблему диаметрально противоположных образом х) Мне вот все еще кажется, что я прав) witpun — что прав он ) Сторонники по ходу, есть у обоих мнений)
Не обязательно революция. Достаточно просто радикальной смены власти. Например, демоны нескольких малых домов объединились и свалили один Великий. В это вмешались другие Великие, которые тоже хотели странного, и понеслось… А в итоге получился довольно занятный исторический эпизод. Пусть в итоге система почти неизменилось.
Не уверен, но я подозреваю, что всеми демонами в той или иной мере движут амбиции. Так что ни о какой справедливости и речи не идет. Просто часть демонов хочет отжать свой кусок власти. Разумеется для этого они кооперируются, ведут сложные политические маневры, привлекают смертных последователей. В общем, все как обычно ;) Из сотни таких попыток, выстрелит от силы 1-2. НО эти попытки должны серьезно пвлиять на мир.
Все верно. Вообще очень удобно использовать идею хода мага Чудо из ДВ: персонаж может попробовать сделать что-то связанное с его возможностями, а ДМ даст ему от 1 до 4 ограничений вида: на это нужно столько-то времени, на это нужны такие то ресурсы, для этого вам должен помочь такой-то НИП и т.д. А всякие «1d6 недель» это, как мне кажется, рудементы варгеймного прошлого.
«В этом смысле мне очень понравилась концепция фронтов и идеи игры, что бы «узнать что будет».
Впрочем, я понимаю, что мой подход подходит далеко не всем. Поэтому, определенный уровень проработки мира и элементов сюжета, конечно же планируется. На сколько сильно? Честно говоря, мне пока сложно судить. Это будет выясняться по ходу дела. Опять же, это еще и будет наверное ограничено некоторым числом страниц, если уж речь идет о книжке :) Так или иначе, «Москва не сразу строилась». Ну и заодно, лично я считаю, что единая, глобальная интрига для модуля — это не слишком хорошая идея.»
Мне такой подход тоже нравится и я его постоянно использую (в т.ч. в компейне по Сапфировым островам). Но чтобы удачно строить фронты, нужны отправные точки. К примеру, в стандартных ДнДшных мирах, есть куча независмых источников глобальных угроз: и боги, и демоны, и дьяволы, и Дальний предел, и силы природы, и псионические силы… И есть куча масштабных событий, которые позволяют развернуть как прошлое, так и настоящее: Война с предтечами, Война крови, и т.д.
К чему я это все. Хотелось бы чтобы в сэттинге были такие элементы. Не надо досканально прописывать всю историю и географию. Только несколько грубых мазков, задающих настроение ;)
«Как по мне, цифры сильно занижены. Если речь о существах живущих много дольше людей(для сравнения, средняя жизнь человека в средневековье, 30-40 лет), то и события должны протекать куда более вяло. Так во всех книгах где люди живут долго(можно вспомнить то же Ехо, например, где человек взрослеет к 60-80 годам).»
Честно говоря, мне кажется, что это априори делает долгоживущих каким-то «слоупоками». Т.е. тот опыт, что у них есть и те ресурсы, наоборот должны ускорять развитие общества и процессов в нем. А изиляция верхушки + ее медлительность, однозначно подталкивает «несогласных с политикой партии» что-то делать.
Полностью согласен) Я думаю, что т.н. «средневековй застой» это не лучшая мысль для системы (это одинаково нелепо выглядит, что у Толкиена, что у Мартина, и еще в куче фэнтази книг, хотя сами книги очень даже хорошие). Обычно этот подход еще идет в комплекте с бонусом: древнее всегда лучше нового. И как-то это все грустно… (для сравнения, в мире Вархаммера ФБ, Драгон Эджа или Нокса все намного веселее, но здесь уже вопрос, делать ли на этом акцент).
Кстати, а какие еще вещи могут потенциально перевернуть мироустройство сеттинга (возвращение старых богов, глобальное востание людей, появления новых «великих» сил)?
В рамках выбранного сравнения: игромеханическое решение, когда как обязательная часть прописываются цены на всё, а потом половина цен совершенно не нужна — потому что или слишком велика, или слишком мала — дурное, неудобное решение. Потому что блок про цены в этом случае висит мёртвым (избыточным) грузом. Ну да, вручную можно переключать масштаб — но это лишняя морока. Вы так и делаете в играх такого плана? Я хочу разобраться, как поступают люди, которые не видят в таком проблемы.
Плюс ситуация в следующем — такое решение ещё и подталкивает к определённому типу учёта. Учёт времени — в моём случае это удел таймерных сюжетов. Ситуация рассинхронизации игровой группы во время сбора — это просто неудобно. Когда профессор два часа игрового времени изучает древний фолиант в библиотеке дома таинственно пропавшего чудака-отшельника, а прочая группа тем временем обшаривает дом и подвал с фонариками, шарахаясь от теней и разделяясь не вовремя — игрок за профессора провисает.
Если в тексте сказано впридачу, что через неделю после того, как кто-то отдёрнет занавеску перед алтарём в подвале, у него начнутся странные сны и резко начнут выпадать волосы, мне придётся параллельно мыслить и в масштабах недель — хотя если неделя не критична, куда проще выставлять это как «в первой большой паузе». Вот, собственно, часть вопроса — имеются ли общие причины действовать в терминах внутриигрового времени, а не ритма процесса? Какие плюсы это приносит и при каком стиле игр\привычках к ведению учёта не воспринимается как помеха?
Нет. Все нормально) В моей ветке по Фоллаут Ворлду почти не было ответов до самого Ролекона. Вероятно, не всем интересно копаться в механике систем.
А теперь по теме. Идеи классные! Серьезно)
Что-то подобное у меня реализуется в рамках Фоллаут Ворлда, только там персонаж выбирает класс, расу и предысторию. И механически оцифровать нормально пердысторию у меня пока не получилось (все на уровне геймфикшена, не знаю плохо это или нет, но пока меня это не устраивает). Джек, напиши, пожалуйста, подробнее про то, как вы решили эту проблему?
И еще, как работает механика манны? На что ее можно тратить и как это происходит? Это как-то пересекается с пулом очков Кредо или нет?
И наконец, что с Характеристиками и другими параметрами персонажей, вроде хитов, урона и брони (если они есть)? Какой будет боевка?
У нас одна из игр давно уже перешла в стадию макроэкономической стратегии. Протагонист занимается колонизацией отдаленного уголка космоса в условиях острой нехватки ресурсов — в основном людских.
При этом обыгрывать каждый чих и разговор — это безумно нерациональная растрата игрового (да и реального) времени.
Покумекав, пришли к схеме: скипуем неделями и месяцами, кидаем энаунтеры раз в месяц по довольно сложной таблице, зависящей от сферы возникновения энкаунтера…
(Скажем, энкаунтер, требующий внимания гегемона, с которым при этом не могут справиться NPC, случиться может с меньшей вероятностью, чем в сфере межнациональных отношений. А уж такие энкаунтеры, как «трубу прорвало» или «у крана трос оборвался» до ушей гегемона дойдут лишь в том случае, если эту трубу прямо у него под ногами прорвет или трос порвется в тот момент, когда он будет стройку инспектировать. Ну это все очевидно, да… )
При этом если выкинутый энкаунтер игрока заинтересует — он вправе развернуть его на мини-сессию или не мини… Равно как и в праве в произвольный момент времени вопросить у мастера об энкаунтере в какой-то сфере, на который ему хотелось бы прореагировать (скажем, скучно ему стало).
Отыгрываем мы в итоге лишь те события, в которых он принимает самое непосредственное участие, да и то не все…
В игровых документах записи все больше и больше похожи на отчеты. Такими темпами мы скоро начем использовать GTD-инструменты корпоративного уровня…
Пока что мы ведем записи в вики и гугль-доках, но еще не привязываем их жестко к временной шкале. Просто в общих чертах: «на зиму у нас вот такие планы: <список>. Из них планы А и Б приоритетные, В и Г по желанию»
Я правильно понял запрос?
Сейчас, и меня это радует, находятся довольно элегантные решения, такие как уже упоминавшийся ранее на имке трекер источников света (я привел его в своей версии листа персонажа для LotFP), или в Torchbearer, где состояния персонажа привязаны к количеству совершенных проверок (4 проверки — голоден, следующие 4 проверки — … и т.д.)
Например, когда магу необходимо несколько месяцев присутствовать в лаборатории, разрабатывая новое заклинание, за него в группе может путешествовать его hireling.
Некоторые особо ушибленные на голову хотят странного всегда.
А мне вот кажется, что играть персонажу за 100 лет, а то и за 500, это прикольнее чем 20 летным героем х) Но, опять же, дело вкуса)
А в амбиции давлеющие над чувством самосохранения и иллюзорные перспективы — я просто не верю. Ну не верю и все тут :) Ну, т.е. конечно какое-то количество недалеких умом психов, может быть. И революции — имхо, делают как раз таки те, кому терять нечего. А те кому есть, максимум — могут что-то профинансировать. Но точно, не себя подставлять под удар. Опять же, если посмотреть на арфику, некоторые племена даже сейчас живут, как скажем, 10 тысяч лет назад. Не знаю… В любом случае, мне кажется тут нет истины, максимум — разность вкусов.
Вещи, которые могут повернуть мироустройство сеттинга в принципе есть. Хотя из того что хоть как-то «обозначено», не слишком много.
Просто я вообще не слишком понимаю, почему всем так хочется менять мироустройство?) Я имею ввиду, там как бы на уровне ниже, по моему, более чем достаточно вещей, которые можно использовать для сюжета. А сейяас по сути, просто идет работа над укладом жизни. Таки все хотят полной глаболизации и игры на «божественном уровне»?))
Можно конечно и так… Просто мне чуточку это странно :)
Впрочем, я понимаю, что мой подход подходит далеко не всем. Поэтому, определенный уровень проработки мира и элементов сюжета, конечно же планируется. На сколько сильно? Честно говоря, мне пока сложно судить. Это будет выясняться по ходу дела. Опять же, это еще и будет наверное ограничено некоторым числом страниц, если уж речь идет о книжке :) Так или иначе, «Москва не сразу строилась». Ну и заодно, лично я считаю, что единая, глобальная интрига для модуля — это не слишком хорошая идея.»
Мне такой подход тоже нравится и я его постоянно использую (в т.ч. в компейне по Сапфировым островам). Но чтобы удачно строить фронты, нужны отправные точки. К примеру, в стандартных ДнДшных мирах, есть куча независмых источников глобальных угроз: и боги, и демоны, и дьяволы, и Дальний предел, и силы природы, и псионические силы… И есть куча масштабных событий, которые позволяют развернуть как прошлое, так и настоящее: Война с предтечами, Война крови, и т.д.
К чему я это все. Хотелось бы чтобы в сэттинге были такие элементы. Не надо досканально прописывать всю историю и географию. Только несколько грубых мазков, задающих настроение ;)
www.world-art.ru/animation/animation.php?id=737
Честно говоря, мне кажется, что это априори делает долгоживущих каким-то «слоупоками». Т.е. тот опыт, что у них есть и те ресурсы, наоборот должны ускорять развитие общества и процессов в нем. А изиляция верхушки + ее медлительность, однозначно подталкивает «несогласных с политикой партии» что-то делать.
Кстати, а какие еще вещи могут потенциально перевернуть мироустройство сеттинга (возвращение старых богов, глобальное востание людей, появления новых «великих» сил)?
Плюс ситуация в следующем — такое решение ещё и подталкивает к определённому типу учёта. Учёт времени — в моём случае это удел таймерных сюжетов. Ситуация рассинхронизации игровой группы во время сбора — это просто неудобно. Когда профессор два часа игрового времени изучает древний фолиант в библиотеке дома таинственно пропавшего чудака-отшельника, а прочая группа тем временем обшаривает дом и подвал с фонариками, шарахаясь от теней и разделяясь не вовремя — игрок за профессора провисает.
Если в тексте сказано впридачу, что через неделю после того, как кто-то отдёрнет занавеску перед алтарём в подвале, у него начнутся странные сны и резко начнут выпадать волосы, мне придётся параллельно мыслить и в масштабах недель — хотя если неделя не критична, куда проще выставлять это как «в первой большой паузе». Вот, собственно, часть вопроса — имеются ли общие причины действовать в терминах внутриигрового времени, а не ритма процесса? Какие плюсы это приносит и при каком стиле игр\привычках к ведению учёта не воспринимается как помеха?
А теперь по теме. Идеи классные! Серьезно)
Что-то подобное у меня реализуется в рамках Фоллаут Ворлда, только там персонаж выбирает класс, расу и предысторию. И механически оцифровать нормально пердысторию у меня пока не получилось (все на уровне геймфикшена, не знаю плохо это или нет, но пока меня это не устраивает). Джек, напиши, пожалуйста, подробнее про то, как вы решили эту проблему?
И еще, как работает механика манны? На что ее можно тратить и как это происходит? Это как-то пересекается с пулом очков Кредо или нет?
И наконец, что с Характеристиками и другими параметрами персонажей, вроде хитов, урона и брони (если они есть)? Какой будет боевка?