В играх этой линейки мы стараемся свести игромеханику к минимуму. К тому же включение «хаков» было бы нарушением авторских прав. Но мы не сомневаемся, что желающие справятся сами: действительно, можно использовать механику GUMSHOE или, например, GURPS Transhuman space. Впрочем, мы провели тестовые модули на той системе, которая предложена в книжке — ее вполне хватает.
Можно попробовать сделать стрельбу очередями аналогично Traveller, где у оружия есть показатель «авто» и это не бонус к урону, а дайсы атаки. Там тоже кидается 2d6 на атаку, а когда стреляешь очередью из оружия с показателем авто:4, у тебя есть еще 4 дайса на атаку. Соответственно эти 6 дайсов делятся на пары по 2d6, атаки распределяются по целям (по разным или все в одну) и кидаются. Дальше как обычно.
Прелестный сеттинг, правда, но игромеханики уж больно мало.
КМК, не хватает разделов, в которых были бы хаки распространенных систем под этот сеттинг.
Например, СЫЩИК подошел бы прекрасно.
«Честно говоря, мне не до конца понятно это желание, перекроить в игре мир) Ну перекроится он, и все что по нему написано перестанет быть актуальным.» — Это и наводит на мысль, что если мир описан «крупными мазками авторской кисти», то смена власти или захват территорий не сильно на него повлияет.
А насчет перекроить… Сэттинг же заявлен как «темный», верно. Да и сюжет о спасении мира уже приелся. А вот сюжет о захвате мира за злых парней — это уже веселее! ))) Понятно что по сэттингу можно играть и локальные конфликты, но что-то для эпики тоже должно быть ;)
«А мне вот кажется, что играть персонажу за 100 лет, а то и за 500, это прикольнее чем 20 летным героем х) Но, опять же, дело вкуса)» — Наверно. Но и у молодого и у старца будут свои сильные и слабые стороны, свои фишки для отыгрыша и т.д. В общем, играть за персонажей любого возраста одинаково интересно, это скорее зависит от сюжета и стиля игры)
Таким образом, неохваченными вниманием остались пункты:
Приметы и суеверия с магической подоплекой и сверхъестественными феноменами.
Простор для исследования — сэндбокс с элементами, событиями и регионами, которые может посетить (или наоборот, избежать) партия колонистов с разнообразной целью.
Возможность играть не только за понаехавших, но и за аборигенов. Плюс идеи для обоснуя игры смешанными партиями
Ну по последнему из очевидных:
1. проводники
2. Совпадающие близкие цели:
2.1 местным — убить нечисть, первопроходцам — за горизонт, а нечисть не пускает.
2.2 разобраться с бандой мародеров/ беглых каторжников, етц.
2.3 да тысячи их же.
3. обмен опытом у доховенства
4. наставничество: пришлые учат местную молодежь стрелять из пищалей (или из чего там стреляли тогда?), местные учат пришлых жрать копальхен… ну или как-то так.
А я думал, все пропустил, игра уже печатается и распродается. Ан нет! Будто и не было прошедшего месяца…
В игре должна быть магия. На этапе создания персонажа должна быть возможность использования сверхъестественного / высших сил. Мистические существа, способы решения задач через шаманизм и волшебные эвенты тоже должны быть.
Sanity или ее аналог. Жизнь в изоляции, посещение часовен и шаманов, участие в кровавых ритуалах ненцев должно влиять на психическое здоровье приключенца. Ментальный стресс влияет на манифестацию сверхъестественного: чем глубже в лес, тем ближе Ктулху.
Мне издавна не дает покоя параметр «Вера», который я хочу куда-то ввести. Он открывает простор для персональной драмы служителей культов/шаманов, связанной с потерей Веры, и позволяет «потерю Веры» трактовать буквально. Разумной кажется и привязка силы священников/раввинов/мулл/шаманов к местности. На территории своего прихода, в окружении своей паствы — сила их максимальна. В глухой сибирской тайге, в окружении крылатых медведей и хтонических шаманов — силы его уменьшаются. Ну и обратное тоже верно, плененный шаман в лагере первопроходцев в окружении людей с крестиками на шеях и образками за пазухой заметно хуже вызывает дождь/духов/насморк. Оцифровать это довольно просто, кмк. Вера и предлагаемая санити должны быть связаны неразрывно, но НЕ квадратно-гнездовым методом. Как-нибудь через первую производную или по экспоненте, евпочя. Естественно, вера должна характеризовать каждого персонажа, чтобы даже распоследний матрос мог выжить против ктулху лишнюю секунду просто выставив вперед руку с крестиком (освященным, это важно!), а уж если он еще и отче наш вспомнит в таком-то стрессе, то и две секунды. Любителям церковной истории, буде таковые среди останков ICL найдутся, будет полезным вспомнить почитаемых в то время святых. Вот не знаю, свои мысли по оцифровке всего этого балагана писать сразу сюда или подождать до окончательной формировки контента?
Ох, уважаемый, долго собирался написать сюда, все никак не дотягивался. Так что вот:
1. Сама идея очень интересная. Я не совсем понимаю зачем делать это хаком на «W», если генерация персонажа содержит, насколько я понял, довольно обширные Линии Крови и Карьеры. Очень тепло относясь к Данжеон Ворлду (Апокалипсис прошел мимо меня) и Гримм Ворлду, я все же предпочел видеть там простые расса-классы, а разные интересности уже в классических системах. Просто потому, что в классике усложение не приведет к потере интереса, а W подкупает своей простотой.
2. Мне приятен общий сеттинг, но некоторые части текста я даже не дочитывал до конца. Это минус, но с ним вполне можно справится. Кто-то уже писал вам, Джек, о том что нужно больше изюминок.
3. Линии Крови, как Дома Демонов, чертовски хорошая идея и выбивают ностальгическую слезу. Дом Плоти бесподобен, и такие герои — по мне, опять же — будут крайне интересны для отыгрыша.
Если подытожить — спасибо за работу, все очень даже хорошо. Не останавливайтесь, и продолжайте пилить. Если что — готов встать в очередь на тест.
Ура!) Спасибо большое за то что вы делаете. Качественно (на первый взгляд уж точно, играть пока не садились) и интересно. А главное, для меня, очень хорошо написано.
Еше раз спасибо.
где важен факт, что путешествие из точки А в точку Б вдоль побережья — ровно 9 дней и никак иначе).
Я частенько вожу по сеттингу, где есть некая глобальная историческая линия. Попросту говоря, события происходят вне зависимости от — вы в кабаке пиво пьете или преступления расследуете. И события грозные — гражданская война в космосе.
В таких условиях микротаймменеджемент (mTM) необходим — приходится учитывать и время на перелеты с точностью до часа, и разъезды по планетам. Зачем это нужно?
Периодически игроки (водящиеся в разных соло-группах — мастер + персонаж и несколько NPC) имеют намерение встретиться и обсудить (а им есть что обсудить). Когда не вели mTM, пару раз возникала ситуация, когда игроки/персонажи встретились, а мы не можем определить, Джон уже слетал на Фомальгаут или нет. А Джек продал свой корабль или нет. И вот мы, обсудив, решили, что таки слетал, но Джек еще не продал, начинаем диалог и тут посреди диалога вылезат факт, по которому внезапно, все иначе — Джек тут еще не мог оказаться, потому что..., а Джон не должен тут быть, потому что…
Ну и как быть? Или откатывать диалог — «не говорили вы ни о чем, и не встречались». Или ногебать реальность под обстоятельства внеигровые. Оба варианта плохи, но если с первым еще как-то можно жить, то со вторым… вслед за таким прогибом/перегибом лезут косяки, а мастер потом сидит и думает — «ёлки-моталки, чё делать то?»
Периодически к гегемону присоединяются «поотыгрывать неписей» один или два человека, но это происходит редко и проходит под соусом: «Мы сейчас с Аррисом будем водиться, чё тебе сидеть-скучать, отыграешь какого-нибудь непися». Что интересно, подобные ваншотные отыгрыши неписей очень… эмоциональны и экспрессивны. Игроки грамотно и хорошо отыгрывают не своих персонажей, красиво раскрывая нужные стороны характера/профессии/деятельности. И я бы рад видеть отыгрыш этого непися таким игроком и дальше, но обстоятельства, обстоятельства… ваншотик.
Жаль, что происходят такие ситуации отыгрыша неписей редко.
Думаю, вести подобную стратегичку с несколькими игроками было бы гораздо сложнее по части организации. И так то есть косяки… И нам точно потребовались бы time-managment-инструменты.
Возможно, для подобной стратегички на несколько игроков лучше подошел бы форумный формат, но… ни я, ни игрок его не хотим.
P.S. Из таких отыгрышей:
— Слюшай, дарагой, ты мне жизнь спас. Бери всю левую палавину груза.
— Не-не-не, не нужна мне твоя половина груза, мне…
— Ну тогда бери правую палавину груза, дарагой!
КМК, не хватает разделов, в которых были бы хаки распространенных систем под этот сеттинг.
Например, СЫЩИК подошел бы прекрасно.
А насчет перекроить… Сэттинг же заявлен как «темный», верно. Да и сюжет о спасении мира уже приелся. А вот сюжет о захвате мира за злых парней — это уже веселее! ))) Понятно что по сэттингу можно играть и локальные конфликты, но что-то для эпики тоже должно быть ;)
«А мне вот кажется, что играть персонажу за 100 лет, а то и за 500, это прикольнее чем 20 летным героем х) Но, опять же, дело вкуса)» — Наверно. Но и у молодого и у старца будут свои сильные и слабые стороны, свои фишки для отыгрыша и т.д. В общем, играть за персонажей любого возраста одинаково интересно, это скорее зависит от сюжета и стиля игры)
Ну по последнему из очевидных:
1. проводники
2. Совпадающие близкие цели:
2.1 местным — убить нечисть, первопроходцам — за горизонт, а нечисть не пускает.
2.2 разобраться с бандой мародеров/ беглых каторжников, етц.
2.3 да тысячи их же.
3. обмен опытом у доховенства
4. наставничество: пришлые учат местную молодежь стрелять из пищалей (или из чего там стреляли тогда?), местные учат пришлых жрать копальхен… ну или как-то так.
Мне издавна не дает покоя параметр «Вера», который я хочу куда-то ввести. Он открывает простор для персональной драмы служителей культов/шаманов, связанной с потерей Веры, и позволяет «потерю Веры» трактовать буквально. Разумной кажется и привязка силы священников/раввинов/мулл/шаманов к местности. На территории своего прихода, в окружении своей паствы — сила их максимальна. В глухой сибирской тайге, в окружении крылатых медведей и хтонических шаманов — силы его уменьшаются. Ну и обратное тоже верно, плененный шаман в лагере первопроходцев в окружении людей с крестиками на шеях и образками за пазухой заметно хуже вызывает дождь/духов/насморк. Оцифровать это довольно просто, кмк. Вера и предлагаемая санити должны быть связаны неразрывно, но НЕ квадратно-гнездовым методом. Как-нибудь через первую производную или по экспоненте, евпочя. Естественно, вера должна характеризовать каждого персонажа, чтобы даже распоследний матрос мог выжить против ктулху лишнюю секунду просто выставив вперед руку с крестиком (освященным, это важно!), а уж если он еще и отче наш вспомнит в таком-то стрессе, то и две секунды. Любителям церковной истории, буде таковые среди останков ICL найдутся, будет полезным вспомнить почитаемых в то время святых. Вот не знаю, свои мысли по оцифровке всего этого балагана писать сразу сюда или подождать до окончательной формировки контента?
1. Сама идея очень интересная. Я не совсем понимаю зачем делать это хаком на «W», если генерация персонажа содержит, насколько я понял, довольно обширные Линии Крови и Карьеры. Очень тепло относясь к Данжеон Ворлду (Апокалипсис прошел мимо меня) и Гримм Ворлду, я все же предпочел видеть там простые расса-классы, а разные интересности уже в классических системах. Просто потому, что в классике усложение не приведет к потере интереса, а W подкупает своей простотой.
2. Мне приятен общий сеттинг, но некоторые части текста я даже не дочитывал до конца. Это минус, но с ним вполне можно справится. Кто-то уже писал вам, Джек, о том что нужно больше изюминок.
3. Линии Крови, как Дома Демонов, чертовски хорошая идея и выбивают ностальгическую слезу. Дом Плоти бесподобен, и такие герои — по мне, опять же — будут крайне интересны для отыгрыша.
Если подытожить — спасибо за работу, все очень даже хорошо. Не останавливайтесь, и продолжайте пилить. Если что — готов встать в очередь на тест.
Еше раз спасибо.
На этапе… Демонический шрифт :) Что то с ним не так, не очень он мне нравится… Но я пока не пойму что…
В таких условиях микротаймменеджемент (mTM) необходим — приходится учитывать и время на перелеты с точностью до часа, и разъезды по планетам. Зачем это нужно?
Периодически игроки (водящиеся в разных соло-группах — мастер + персонаж и несколько NPC) имеют намерение встретиться и обсудить (а им есть что обсудить). Когда не вели mTM, пару раз возникала ситуация, когда игроки/персонажи встретились, а мы не можем определить, Джон уже слетал на Фомальгаут или нет. А Джек продал свой корабль или нет. И вот мы, обсудив, решили, что таки слетал, но Джек еще не продал, начинаем диалог и тут посреди диалога вылезат факт, по которому внезапно, все иначе — Джек тут еще не мог оказаться, потому что..., а Джон не должен тут быть, потому что…
Ну и как быть? Или откатывать диалог — «не говорили вы ни о чем, и не встречались». Или ногебать реальность под обстоятельства внеигровые. Оба варианта плохи, но если с первым еще как-то можно жить, то со вторым… вслед за таким прогибом/перегибом лезут косяки, а мастер потом сидит и думает — «ёлки-моталки, чё делать то?»
Периодически к гегемону присоединяются «поотыгрывать неписей» один или два человека, но это происходит редко и проходит под соусом: «Мы сейчас с Аррисом будем водиться, чё тебе сидеть-скучать, отыграешь какого-нибудь непися». Что интересно, подобные ваншотные отыгрыши неписей очень… эмоциональны и экспрессивны. Игроки грамотно и хорошо отыгрывают не своих персонажей, красиво раскрывая нужные стороны характера/профессии/деятельности. И я бы рад видеть отыгрыш этого непися таким игроком и дальше, но обстоятельства, обстоятельства… ваншотик.
Жаль, что происходят такие ситуации отыгрыша неписей редко.
Думаю, вести подобную стратегичку с несколькими игроками было бы гораздо сложнее по части организации. И так то есть косяки… И нам точно потребовались бы time-managment-инструменты.
Возможно, для подобной стратегички на несколько игроков лучше подошел бы форумный формат, но… ни я, ни игрок его не хотим.
P.S. Из таких отыгрышей:
— Слюшай, дарагой, ты мне жизнь спас. Бери всю левую палавину груза.
— Не-не-не, не нужна мне твоя половина груза, мне…
— Ну тогда бери правую палавину груза, дарагой!