Честно говоря, не знаю. Полез гуглить и нашел такую ссылку и ещё такую. Я не уверен, что там говорится о персонажах и ситуациях, но обе ссылки определенно по теме.
Коротко.
Fate — игра про персонажей, *W — про ситуации. Пока что никакого противоречия, но оно возникает на следующем этапе. Персонажи Fate выражают себя через возможности, а ситуации *W строятся на отсутствии (но не полном отсутствии) возможностей у персонажей. Пожалуй, самая скучная вещь в *W — это когда ты откидываешься на 10+ и из списка с тремя вариантами выбираешь все три.
Теперь чуть более развёрнуто.
Персонаж в Fate преодолевает любую конечную сложность, если только ему не противостоит другой персонаж. Заметь, что в предыдущем предложении отсутствует «может быть». Любой персонаж просто создаёт преимущества до тех пор, пока значение броска уже не будет иметь роли и результат получится более-менее зрелищным как раз за счет включения большого числа деталей в описание того, как ему удалось это сделать. Эффект оказывается следующим: было трудно, но персонаж справился. *W достигает того же эффекта, но с ударением не на «справился», а на «трудно», которое определяется деталями соответствующего хода.
В Fate персонажем является что-угодно, если оно способно принимать действия. Это необходимо в связи с предыдущим пунктом, так как без способности к действию персонажи игроков автоматически преодолеют что-угодно. *W как полноценных персонажей рассматривает только персонажей игроков, а мир реагирует на их действия. Это вполне разумно, так как тот же DW пинают за необходимость часто и много придумывать во время боя. А теперь представь, что ему придётся кидать за каждого медведя и придумывать ещё и ему результаты на 6-. В итоге, рассчитанные на персонажей инструменты Fate нельзя просто так воткнуть, так как они создавались из предположения доступности их любой стороне.
Здесь был третий абзац, но я случайно закрыл страницу, а восстанавливать по памяти мне лень. Если прямо таки хочется что-нибудь добавить в Fate или в *W, то лучше смотреть в сторону Cortex+. Там тебе и плотпоинты, занимающие нишу фэйтпоинтов, и ответные действия мастера при плохом броске и куча всякого, что можно найти в *W или Fate. Кстати, этим мне C+ и не нравится. Куча всякого вкусного есть, а вот фишки системы — нет. Или я её не нашел.
Комбинация №4 Жанр: Адвенчур, Героика, Трэш, Юмор Сеттинг: сны мастеров, перекресток миров Система: Универсальная и достаточно открытая для моддинга (с изрядной долей вероятности — своя).
Не судите строго ) Бесконечное множество вселенных, рожденных воспаленными умами мастеров, встречаются в нашем сеттинге. Персонажи оказываются в Перекрестке из-за метаигровых ошибок — перепутанных чарлистах в папках, неправильно выбранной комбинации систем и сеттинга, смишнявок, мастерских экспериментов и многих других. В одной партии можно встретить вампира ВТМ, стрелка из Дедлендсов и трансхумана из ГУРПС. Часто такие партии объединяются ради цели добраться домой, а временами просто из-за желаний приключений. Основная идея такой игры для меня — это игра для мастеров, поле для экспериментов над комбинациями уже известных механик (к примеру, *W и FATE) или тестирования новых.
Пример отчета, как я это вижу (возможные игровые термины выделены): Вчера ходили на Злобного мастера, у него в башне есть артефакт — голден дайс, им вроде как провести одного из нас можно в Упорядоченное. В процессе наткнулись на ловушку — телепорт в старый чарлист, где уже даже надписи стерлись. Бились там с газебо, выбрались и таки дошли. Злобный мастер перед смертью рассказал, что он всего лишь подручный Повелителя Мемов, а тот вообще живет на другой стороне Троекнижия. Теперь вот для получения голден дайса нам нужно заклинание слюнявого пальца, чтобы перелестнуть страницы и попасть в Троекнижие.
Заодно предлагаю поэкспериментировать с опасными для психики мето-внутриигровыми механиками: не пришел игрок на игру — персонаж потерялся, свалил за чаем — потрать игровые звонкие, спорят два игрока на метаигровые или вообще не относящиеся к игре темы — мастер обоим персонажам урон прописывает и т.д.
Я не чей-то виртуал, но активно играю достаточно недавно (как раз в октябре год будет, как участвую в игре по ВТМу), примерно столько же читаю и Имажинарию, и, в основном, анонимно и по тегам про Мир Тьмы (иногда срачики по GURPS)), так что за отчётами «Дневников концов света» и «Саги о семи мечах» слежу стабильно, просто не комментирую)
Как поняла, вы играете стабильной игровой группой, ну, иногда кто-то присоединяется со стороны, в связи с чем вопрос: не возникает ли внутри партии конфликт по поводу убийства ключевых и уже в какой-то мере легендарных персонажей игроков?
Жанр: Сурвайвал/драма. Сеттинг: Зомби-апокалипсис Система Малое количество правил, поддержка авто-генерации городков и зданий для лута, взаимосвязей персонажей, длительного выживания.
Хочется сделать что-то, по чему можно вести игру, похожую на telltaleовскую walking dead — с внутрипартийной драмой, взаимоотношениями с другими выжившими и т.д.
Комбинация 3 Жанр: Исследование, стимпанк Сеттинг: Нью-Корбюзон Чайны Мьевиля Система: основанная на дескрипторах
Не так давно закончил читать трилогию, к которой отсылаю сеттигом, и нахожусь под очень большим впечатлением. Очень жаль, что про это нет годной игры. Систему предлагаю именно на дескрипторах в связи с тем, что описываемый мир очень разнообразен, и описывать его детально в правилах мы зароемся. А если не описывать вовсе, то получится дженерик фэнтези, из-за которого и огород городить не стоит.
Жанр: Мистический сурвайвл-хоррор. Сеттинг: Наш мир, приблизительно наше время. Система: Ее и разработать. В идеале система должна детерминировать противостоящий игрокам мистический ужас. В качестве примера можно рассмотреть первую часть зловещих мертвецов. Когда герои пробудили демонов — сколько было у демонов сил (сколько сознаний они могли поработить, сколько мертвецов воскресить), какие у них слабые места, насколько их подпитывает источаемый страх/гибель одного из персонажей. Ну и соответствующие параметры игроков, дабы идеально ложились в игровые транзакции.
Если я правильно помню, эти флаги — это просто описывающие стремления персонажа предложения? вроде аспектов?
Не совсем понял про n целей и m аспектов. Ты предлагаешь сделать расходуемый ресурс, объем которого для каждой цели будет показывать ее значимость?
Комбинация №2 Жанр: Исследование, Южные болота (ну вы поняли), стратегия Сеттинг: Сибирский фронтир 17-18 веков + магия Система: Любая, поддерживающая бои отрядами, детальный сурвайвал, мистику и сословия.
Мы можем довольно быстро сделать то, что некоторые будут пилить годами. Игра, посвященная покорителям Сибири, местным суевериям, воплощающимся в медитативных практиках якутов и ненцев, строительству коммуникаций и городов, исследованию неизвестного. Рабочая идея системы — максимальная совместимость с рулбуком ДА, поскольку это дешево и сердито, но это как раз обсуждаемо.
Комбинация №1 Жанр: Исследование (эксплорейшен) и драма Сеттинг: Мy Little Pony или Adventure time Система: Кортекс+
Я люблю «Цветных лошадей» и «Время приключений»: это замечательные сеттинги с огромным простором для исследований, популярные (мой сосед, к примеру, смотрит АТ) и заслуживающие нормальной НРИ (мой предыдущий проект по этой теме меня самого не устраивает уже, так как он плохо сверстан, вводит лишние сущности, не отвечает реалиям сеттинга и не обладает достаточной гибкостью). Поскольку я часто вожу на конвентах, мне нужна система, обеспечивающая жанровый подход, простая для объяснения, гибкая и поддерживающая ваншоты. Выбрал кортекс, поскольку он выглядит обещающе плюс мне интересно поработать с ним.
Fate — игра про персонажей, *W — про ситуации. Пока что никакого противоречия, но оно возникает на следующем этапе. Персонажи Fate выражают себя через возможности, а ситуации *W строятся на отсутствии (но не полном отсутствии) возможностей у персонажей. Пожалуй, самая скучная вещь в *W — это когда ты откидываешься на 10+ и из списка с тремя вариантами выбираешь все три.
Теперь чуть более развёрнуто.
Персонаж в Fate преодолевает любую конечную сложность, если только ему не противостоит другой персонаж. Заметь, что в предыдущем предложении отсутствует «может быть». Любой персонаж просто создаёт преимущества до тех пор, пока значение броска уже не будет иметь роли и результат получится более-менее зрелищным как раз за счет включения большого числа деталей в описание того, как ему удалось это сделать. Эффект оказывается следующим: было трудно, но персонаж справился. *W достигает того же эффекта, но с ударением не на «справился», а на «трудно», которое определяется деталями соответствующего хода.
В Fate персонажем является что-угодно, если оно способно принимать действия. Это необходимо в связи с предыдущим пунктом, так как без способности к действию персонажи игроков автоматически преодолеют что-угодно. *W как полноценных персонажей рассматривает только персонажей игроков, а мир реагирует на их действия. Это вполне разумно, так как тот же DW пинают за необходимость часто и много придумывать во время боя. А теперь представь, что ему придётся кидать за каждого медведя и придумывать ещё и ему результаты на 6-. В итоге, рассчитанные на персонажей инструменты Fate нельзя просто так воткнуть, так как они создавались из предположения доступности их любой стороне.
Здесь был третий абзац, но я случайно закрыл страницу, а восстанавливать по памяти мне лень. Если прямо таки хочется что-нибудь добавить в Fate или в *W, то лучше смотреть в сторону Cortex+. Там тебе и плотпоинты, занимающие нишу фэйтпоинтов, и ответные действия мастера при плохом броске и куча всякого, что можно найти в *W или Fate. Кстати, этим мне C+ и не нравится. Куча всякого вкусного есть, а вот фишки системы — нет. Или я её не нашел.
Жанр: Адвенчур, Героика, Трэш, Юмор
Сеттинг: сны мастеров, перекресток миров
Система: Универсальная и достаточно открытая для моддинга (с изрядной долей вероятности — своя).
Не судите строго ) Бесконечное множество вселенных, рожденных воспаленными умами мастеров, встречаются в нашем сеттинге. Персонажи оказываются в Перекрестке из-за метаигровых ошибок — перепутанных чарлистах в папках, неправильно выбранной комбинации систем и сеттинга, смишнявок, мастерских экспериментов и многих других. В одной партии можно встретить вампира ВТМ, стрелка из Дедлендсов и трансхумана из ГУРПС. Часто такие партии объединяются ради цели добраться домой, а временами просто из-за желаний приключений. Основная идея такой игры для меня — это игра для мастеров, поле для экспериментов над комбинациями уже известных механик (к примеру, *W и FATE) или тестирования новых.
Пример отчета, как я это вижу (возможные игровые термины выделены): Вчера ходили на Злобного мастера, у него в башне есть артефакт — голден дайс, им вроде как провести одного из нас можно в Упорядоченное. В процессе наткнулись на ловушку — телепорт в старый чарлист, где уже даже надписи стерлись. Бились там с газебо, выбрались и таки дошли. Злобный мастер перед смертью рассказал, что он всего лишь подручный Повелителя Мемов, а тот вообще живет на другой стороне Троекнижия. Теперь вот для получения голден дайса нам нужно заклинание слюнявого пальца, чтобы перелестнуть страницы и попасть в Троекнижие.
Заодно предлагаю поэкспериментировать с опасными для психики мето-внутриигровыми механиками: не пришел игрок на игру — персонаж потерялся, свалил за чаем — потрать игровые звонкие, спорят два игрока на метаигровые или вообще не относящиеся к игре темы — мастер обоим персонажам урон прописывает и т.д.
Как поняла, вы играете стабильной игровой группой, ну, иногда кто-то присоединяется со стороны, в связи с чем вопрос: не возникает ли внутри партии конфликт по поводу убийства ключевых и уже в какой-то мере легендарных персонажей игроков?
Сеттинг: Зомби-апокалипсис
Система Малое количество правил, поддержка авто-генерации городков и зданий для лута, взаимосвязей персонажей, длительного выживания.
Хочется сделать что-то, по чему можно вести игру, похожую на telltaleовскую walking dead — с внутрипартийной драмой, взаимоотношениями с другими выжившими и т.д.
Жанр: Исследование, стимпанк
Сеттинг: Нью-Корбюзон Чайны Мьевиля
Система: основанная на дескрипторах
Не так давно закончил читать трилогию, к которой отсылаю сеттигом, и нахожусь под очень большим впечатлением. Очень жаль, что про это нет годной игры. Систему предлагаю именно на дескрипторах в связи с тем, что описываемый мир очень разнообразен, и описывать его детально в правилах мы зароемся. А если не описывать вовсе, то получится дженерик фэнтези, из-за которого и огород городить не стоит.
Сеттинг: Наш мир, приблизительно наше время.
Система: Ее и разработать. В идеале система должна детерминировать противостоящий игрокам мистический ужас. В качестве примера можно рассмотреть первую часть зловещих мертвецов. Когда герои пробудили демонов — сколько было у демонов сил (сколько сознаний они могли поработить, сколько мертвецов воскресить), какие у них слабые места, насколько их подпитывает источаемый страх/гибель одного из персонажей. Ну и соответствующие параметры игроков, дабы идеально ложились в игровые транзакции.
Не совсем понял про n целей и m аспектов. Ты предлагаешь сделать расходуемый ресурс, объем которого для каждой цели будет показывать ее значимость?
Жанр: Исследование, Южные болота (ну вы поняли), стратегия
Сеттинг: Сибирский фронтир 17-18 веков + магия
Система: Любая, поддерживающая бои отрядами, детальный сурвайвал, мистику и сословия.
Мы можем довольно быстро сделать то, что некоторые будут пилить годами. Игра, посвященная покорителям Сибири, местным суевериям, воплощающимся в медитативных практиках якутов и ненцев, строительству коммуникаций и городов, исследованию неизвестного. Рабочая идея системы — максимальная совместимость с рулбуком ДА, поскольку это дешево и сердито, но это как раз обсуждаемо.
Жанр: Исследование (эксплорейшен) и драма
Сеттинг: Мy Little Pony или Adventure time
Система: Кортекс+
Я люблю «Цветных лошадей» и «Время приключений»: это замечательные сеттинги с огромным простором для исследований, популярные (мой сосед, к примеру, смотрит АТ) и заслуживающие нормальной НРИ (мой предыдущий проект по этой теме меня самого не устраивает уже, так как он плохо сверстан, вводит лишние сущности, не отвечает реалиям сеттинга и не обладает достаточной гибкостью). Поскольку я часто вожу на конвентах, мне нужна система, обеспечивающая жанровый подход, простая для объяснения, гибкая и поддерживающая ваншоты. Выбрал кортекс, поскольку он выглядит обещающе плюс мне интересно поработать с ним.