Помогите допилить
Здравствуйте, друзья. Я все еще ношусь как с писанной торбой со своей системой — конструктором КУЛьТ КоТа. И вот, в одной из его частей пытаюсь приладить механику, которая мне интуитивно нравится, но довести до ума которую у меня никак не выходит. С этим-то и прошу у вас помощи.
Есть там блок, отвечающий за игру персонажами, далекими от обычных, привычных нам гуманоидных тушек. Но, увы, многим из них для нормального оперирования в игровом мире нужен человек. Это может быть конкретный человек, если наш персонаж — сверхразум в виде белого перса, превращающего того, на чьих коленях лежит в суперзлодея и мегалломаньяка. Это может быть любой из выборки, если наш персонаж — кочующий табор. Это может быть совокупность людей, если персонаж — платоновская идея. И при этом, искомый человек — это тоько инструмент, так что уделять слишком много внимания его генережке не хочется.
Мне кажется неплохой следующая идея: человек представляется конфликтной шкалой. Выглядит это как в настолке «Ужас Аркхема» — каждому делению соответствует две цифры и если перемещаться по шкале в какую-то сторону, то один ряд цифр будет увеличиваться, а второй — уменьшаться. На обоих концах шкалы вписываются некоторые условно противоположные цели, которых человек старается достичь. Ну и по шкале бегает ползунок, отмечая ту пару цифр, которые характеризуют нынешнее состояние человека. Любое действие, которое соответствует одной из целей будет успешно. Но исполнится не сразу, а тем быстрее, чем ближе к этой цели ползунок. Когда поставленная задача исполняется, ползунок смещается на одно деление ближе к той цели, через которую задача трактуется. При этом цель, которая стала ближе поощряет его поглаживанием, а цель, которая отдалилась отвешивает пинка. Причем, чем ближе значение к одной из целей, тем более значительным будет поглаживание, и тем менее болезненным будет пинок. Однако, хотя пинок и объективно и менее болезненный, субъективно он будет переноситься тяжелее. Ну и наконец, если человек достигает одной из целей, то он успокаивается и больше не желает мельтешить. Соответственно, наш персонаж теряет над ним контроль. При генерации человека изменяется формулировка целей, размер его шкалы и цифра с которой начинается каждый из числовых рядов
Понимаю, что звучит довольно сумбурно, поэтому приведу пример. Допустим, играем мы Злой Игрушкой Зла, жаждущей прорваться в страну кошмаров в шкафу, и всех там нагнуть. Но в реальном мире она просто игрушка, и любые действия может делать только через своего ребенка. У ребенка есть две цели, «чтоб родители дали спокойно поиграть» и «чтоб родители проявили любовь». Между этими целями у ребенка шкала в 5 делений. Сейчас его ползунок находится на уровне «независимость 1/любовь 5», что означает, что родители обращают на него довольно мало внимания. Если он станет еще более независимым, то обретет полную свободу, к которой в настоящий момент и стремится, и у Злой Игрушки Зла не будет рычагов влияния на ребенка, так что сейчас ЗИЗ нужно сместить ползунок в сторону потребности в родительской любви. Для этого, а заодно и для исполнения своих коварных замыслов ЗИЗ внедряет в ребенка желание получить комнату побольше (с двумя шкафами). Так как получить желаемое он может только от родителей, достижение искомого результата будет свидетельствовать о родительской любви и сместит ползунок на одно деление вдаль от независимости. Однако, время исполнения данной заявки составляет 5 (сессий? месяцев? квестов?), и если в процессе ее исполнения ЗИЗ решит переориентировать ребенка на что-то другое, вся проделанная работа пропадет. Но вот, наконец ребенок получает желанное новое помещение, в результате чего смещает ползунок. Это вызывает в нем противоречивые чувства. С одной стороны он осознает свою зависимость от родителей, от чего очень страдает. При этом родители никак его не ущемляют, и ничего не требуют, так что страдание чисто субъективное. Вместе с тем, теперь он может проводить какие-то свои занятия не только за пределами комнаты, но и дома, поскольку на его личной территории теперь помещается не только шкаф и кровать. Однако, выработанная вместе с независимостью аскеза мешает ребенку в полной мере порадоваться этому событию.
Собственно, что меня не устраивает в этой схеме. Во-первых, хотелось бы как то формализировать всю эту структуру субъективных-объективных ценностей. И во-вторых, подобный подход неплохо работает с длительными заявками, но что делать, если нужно узнать получилось ли у человека какое-то сиюминутное действие? Простая откидка по параметру не устраивает в связи с тем, что сиюминутные заявки гораздо труднее привязывать к глобальным целям. При этом расширять оцифровку человека тоже не хочется.
Буду благодарен за любые мысли и идеи.
Есть там блок, отвечающий за игру персонажами, далекими от обычных, привычных нам гуманоидных тушек. Но, увы, многим из них для нормального оперирования в игровом мире нужен человек. Это может быть конкретный
Мне кажется неплохой следующая идея: человек представляется конфликтной шкалой. Выглядит это как в настолке «Ужас Аркхема» — каждому делению соответствует две цифры и если перемещаться по шкале в какую-то сторону, то один ряд цифр будет увеличиваться, а второй — уменьшаться. На обоих концах шкалы вписываются некоторые условно противоположные цели, которых человек старается достичь. Ну и по шкале бегает ползунок, отмечая ту пару цифр, которые характеризуют нынешнее состояние человека. Любое действие, которое соответствует одной из целей будет успешно. Но исполнится не сразу, а тем быстрее, чем ближе к этой цели ползунок. Когда поставленная задача исполняется, ползунок смещается на одно деление ближе к той цели, через которую задача трактуется. При этом цель, которая стала ближе поощряет его поглаживанием, а цель, которая отдалилась отвешивает пинка. Причем, чем ближе значение к одной из целей, тем более значительным будет поглаживание, и тем менее болезненным будет пинок. Однако, хотя пинок и объективно и менее болезненный, субъективно он будет переноситься тяжелее. Ну и наконец, если человек достигает одной из целей, то он успокаивается и больше не желает мельтешить. Соответственно, наш персонаж теряет над ним контроль. При генерации человека изменяется формулировка целей, размер его шкалы и цифра с которой начинается каждый из числовых рядов
Понимаю, что звучит довольно сумбурно, поэтому приведу пример. Допустим, играем мы Злой Игрушкой Зла, жаждущей прорваться в страну кошмаров в шкафу, и всех там нагнуть. Но в реальном мире она просто игрушка, и любые действия может делать только через своего ребенка. У ребенка есть две цели, «чтоб родители дали спокойно поиграть» и «чтоб родители проявили любовь». Между этими целями у ребенка шкала в 5 делений. Сейчас его ползунок находится на уровне «независимость 1/любовь 5», что означает, что родители обращают на него довольно мало внимания. Если он станет еще более независимым, то обретет полную свободу, к которой в настоящий момент и стремится, и у Злой Игрушки Зла не будет рычагов влияния на ребенка, так что сейчас ЗИЗ нужно сместить ползунок в сторону потребности в родительской любви. Для этого, а заодно и для исполнения своих коварных замыслов ЗИЗ внедряет в ребенка желание получить комнату побольше (с двумя шкафами). Так как получить желаемое он может только от родителей, достижение искомого результата будет свидетельствовать о родительской любви и сместит ползунок на одно деление вдаль от независимости. Однако, время исполнения данной заявки составляет 5 (сессий? месяцев? квестов?), и если в процессе ее исполнения ЗИЗ решит переориентировать ребенка на что-то другое, вся проделанная работа пропадет. Но вот, наконец ребенок получает желанное новое помещение, в результате чего смещает ползунок. Это вызывает в нем противоречивые чувства. С одной стороны он осознает свою зависимость от родителей, от чего очень страдает. При этом родители никак его не ущемляют, и ничего не требуют, так что страдание чисто субъективное. Вместе с тем, теперь он может проводить какие-то свои занятия не только за пределами комнаты, но и дома, поскольку на его личной территории теперь помещается не только шкаф и кровать. Однако, выработанная вместе с независимостью аскеза мешает ребенку в полной мере порадоваться этому событию.
Собственно, что меня не устраивает в этой схеме. Во-первых, хотелось бы как то формализировать всю эту структуру субъективных-объективных ценностей. И во-вторых, подобный подход неплохо работает с длительными заявками, но что делать, если нужно узнать получилось ли у человека какое-то сиюминутное действие? Простая откидка по параметру не устраивает в связи с тем, что сиюминутные заявки гораздо труднее привязывать к глобальным целям. При этом расширять оцифровку человека тоже не хочется.
Буду благодарен за любые мысли и идеи.
3 комментария
Тебе вовсе не обязательно делать мотивацию биполярной: можно прописать цели n стремлений и m бонусов (очков, параметров, просто чисел), после чего определить приоритеты и распределить m между n.
Не совсем понял про n целей и m аспектов. Ты предлагаешь сделать расходуемый ресурс, объем которого для каждой цели будет показывать ее значимость?