FATE vs AWE. Что вам больше нравится и почему?

Боюсь разжечь холивар. Да чего там? Наверное, я хочу его разжечь, в надежде, таки, почерпнуть из него что-то полезное.
Вообще, интересно ваше мнение. Какие сильные и слабые стороны этих систем? В каких случаях, какие бы вы выбрали для, например, своего сеттинга? И почему?
Можно, безусловно, было бы затронуть тему FATE Core vs FAE, но добавлять это в опрос, думаю, было бы уже слишком. В общем вот. Мне действительно любопытно…

Mortal combat begin !

224 комментария

avatar
Жаль, только, никто, ничего не комментирует :(
avatar
Наверное, я хочу его разжечь, в надежде, таки, почерпнуть из него что-то полезное.
Mmm…
NO.
Как говорится, «в споре рождается истина; в споре она и умирает»
avatar
Ну как вам сказать… В целом я согласен с вашим высказыванием, но! Лично я, к примеру, планировал не слишком-то учавствовать в споре, тем более, что у меня нет четкого мнения по данному вопросу. Т.е. как раз таки меня сейчас легко убедить либо в одном, либо в другом, при наличии аргументов.
avatar
Не нужно — мы же не за срачами пришли.
Кстати, рискну предположить, что минусуют за неудачно поставленный вопрос, неудачно использованную терминологию и за призыв поучаствовать в споре о вкусах.
avatar
Почему неудачный вопрос?
Fate Core — суть не сеттинг, а ролевая система. AWE — суть тоже — ролевая система. К этому прилагается некоторое количество игра/хаков. Лично для меня стоит вопрос выбора между этими двумя системами/механиками. Опыта у меня особого нет ни в той, ни в другой. Точнее по FATE я вообще не играл, по *AW сейчас пробую водить. Точнее по Грани Вселенной Фронтир(т.е. скорее DW, но я думаю, это не так принципиально).
И в конечном счете мне хотелось просто понять плюсы и минусы обоих систем, и в каких случаях какие из них предпочтительнее использовать(консерваторы не в счет...).
avatar
Грань вселенной с *W имеет общего столько же, сколько FATAL с настольными ролевыми играми
avatar
Иногда мне интересно, некоторым людям действительно так не нравится Грань Вселенной или они просто недолюбливают ее автора?
avatar
Не очень удачно реализовано. За подробностями обращайся к Katikris , у него был обзор ГВ: Ф.
avatar
После прочтения книги AW, Граней и заодно той части DW, перевод который я виде на рпг волде, я ничего такого не заметил, если честно. Но опыта у меня в *W мало, так что поверю на слово… Но таки продолжу пока водить по нему, может пойму что-то сокральное, чего пока не понял.
avatar
Тут был топик впечатлений. Вкратце, я бы выделил два существенных минуса:
1) Крайне спорная реализация урона и защиты;
2) Очень скудный раздел МЦ.

В остальном для лёгкой игры по космоопере хорошо. И ещё хорошо потому, что автор всячеки поддерживает, выпуская доп. классы, FAQ-и и готовит дополнение.
avatar
1) Крайне спорная реализация урона и защиты;
Ну, спорная, это не значит, не правильная? Я имею ввиду, я понимаю о чем это, но пока это не вызвало у меня отторжения. По крайней мере сам по себе дайспул вместо разных типов дайсиков(DW), не кажется мне таким уж плохим решением.
2) Очень скудный раздел МЦ.
Согласен, но в конце концов мастер может почитать и другие книги, в том числе AW например.
В общем эти минусы конечно минусы, но не являются критичными. Зато это бесплатная книжка на русском, доступная всем(Мне не нужно думать о том, могу ли я дать купленные правила этому человеку. А просить покупать все потенциальных игроков книжку — не вариант. Стоит наверное отметить, что в последнее время я играю онлайн исключительно). Плюс к этому, перечисленные вами плюсы. В общем, все не так плохо, как мне кажется. А если уж на то пошло, бой — это лишь один маленький игровой аспект…
avatar
Ну, спорная, это не значит, не правильная?
Спорная. Кому-то нравится, кому-то — нет. Мы готовим альтернативную (опциональную) систему. На Ролеконе расскажем.

Что касается раздела для мастера — согласен, он скудный. Это не баг, это фича. Я напимал, что не напишу нормальный учебник для начинающего мастера, поэтому сделал так, как сделал.

Спасибо, что играете в наши игры! :)
avatar
«Спорная. Кому-то нравится, кому-то — нет. Мы готовим альтернативную (опциональную) систему. На Ролеконе расскажем.»

Кирилл, а можно небольшой анонс? Интересно же.
avatar
Мне очень хочется рассказать, но действительно, пока нельзя — маленьким анонсом я не отделаюсь, а выдавать все секреты пока не хочется :). Скажу лишь, что вы сможете выбирать методику обсчета повреждений хоть прямо во время игры — обе механики будут полностью совместимы.
avatar
«Мне очень хочется рассказать, но действительно, пока нельзя — маленьким анонсом я не отделаюсь, а выдавать все секреты пока не хочется :). Скажу лишь, что вы сможете выбирать методику обсчета повреждений хоть прямо во время игры — обе механики будут полностью совместимы.»

Окей. Заинтриговал. Значит будем ловить тебя на Ролеконе и выпытывать информацию ;)
avatar
Зачем его ловить. У него презентация будет.
avatar
Ага, две :)
avatar
Проблема в том, что я вести буду во время этих презенаций, а послушать их очень хотелось бы. Они же в первый день будут?
avatar
А это уже не ко мне вопрос. Я, к тому же, надеюсь, что организаторы Ролекона благодаря успешному бумстартеру смогут организовать видеозапись презентаций :)
avatar
«А это уже не ко мне вопрос. Я, к тому же, надеюсь, что организаторы Ролекона благодаря успешному бумстартеру смогут организовать видеозапись презентаций :)»
Значит адресуем этот вопрос Максу! ;)
avatar
Я надеюсь, их будут после этого куда-нибудь выкладывать? :)
avatar
Если видео будет — обязательно выложат. Иначе бессмысленно.
avatar
Грей обижен на меня за то, что я имею наглость водить кроссовер по oWoD. Видимо, это плохо согласуется с его вероисповеданием, от этого он страдает.
avatar
Точнее по Грани Вселенной Фронтир(т.е. скорее DW, но я думаю, это не так принципиально
Это очень большая разница. Практически «Четыре разных человека»©
Особенность Apocalypse Engine
avatar
Пока-что, для меня разница не столь разительно, как для большинства тут, как я понимаю…
avatar
Макс прав. DW и AW сильно различается.
avatar
В деталях, безусловно. И в некоторых из них, я определенно больше склоняюсь к DW. Но все таки, так сказать ядро у них все же одно, и похожи они куда больше, чем отличаются, по моему :)
avatar
Несомненно, у них одинаковый базовый принцип, поэтому имеющему опыт в DW проще понять, что от него требуется в AW. Но при этом стороннего человека проще усадить играть в DW, чем в AW.
avatar
Кстати, вопрос на засыпку. А собственно, почему во всех *W так сильно настаивают на том, что мастер не должен кидать кубики? Просто любопытно…
avatar
А зачем ему?
avatar
Механически броски мастера включены в броски игроков, причин много скорее всего, как минимум меньше «отвлекаешься от сюжета и пиццы» )
avatar
как минимум меньше «отвлекаешься от сюжета и пиццы» )
Т.е. для игры онлайн это не так критично? :)
avatar
Не думаю, что есть проблема включить мастерские броски в *W, но зачем, и так все работает. Соглашусь с Кириллом, это скорее изюминка, чем необходимость + ваши мозговые ресурсы и так будут заняты сюжетными механиками, вспоминать бросок, учитывать модификаторы и проч. явно будет перебором.
avatar
Разные бывают ситуации. Пожалуй что за столом и не зачем, а играя на форуме, вполне может быть зачем. Особенно если это медленный тем игры, с постами более чем в 1-2 строки(пусть и без простыней). Например в бою, что бы не растягивать некоторые вещи на лишние посты а значит и по времени.
Второе применение, это если сильно приспичило сделать своего рода PvP… Хотя это скорее лишнее уже.
avatar
Если есть желание не растягивать некоторые вещи на лишние посты, то тем более не стоит вводить мастерский бросок.
avatar
Ну, по слухам, уже не настаивают, а вообще это просто была такая изюминка.
avatar
Добавлю, что когда поводишь по обеим системам, начинаешь каждую отдельно водить лучше. Другие *W не водил, но скорее всего это вообще характерно для *W.
avatar
Здесь есть еще одно забавное следствие. Поводив по разным *W, начинаешь применять схожие подходы и в других системах. Например после в ДВ, ДнД 4 стала очень на нее похожа во всем, что не касается боя)
avatar
Ну мастерские ходы и фронты точно системонезависимые, сам от них теперь избавиться не могу ) фронты для меня пока что однозначно лучший способ выстраивания «живого» сюжета в противовес прописанному заранее модулю
avatar
фронты для меня пока что однозначно лучший способ выстраивания «живого» сюжета в противовес прописанному заранее модулю
Как мне кажется, к чему-то подобному я пришел уже давно и без знания о существовании о AW :) По крайней мере, я уже давно избегаю всякой детальной проработки модуля, ограничиваясь лишь общими масками и набросками НПС. Просто потому что, из моего опыта, всякий детально проработанный модуль минимум на половину полетит в корзину, потому что игроки поступят не так как ты планировал. А во вторых? Ну ведь так интереснее, когда ты и сам не до конца понимаешь всей истории и узнаешь ее в процессе! :)
avatar
Я всегда говорил, что в плане фронтов и мастерских ходов AW не изобрел ничего нового. Он просто грамотно структурировал существующую информацию.
avatar
всякий детально проработанный модуль минимум на половину полетит в корзину,
Читал всякие модули по дынде и всегда интересовался — ну как же мастера умудряются удерживать игроков на жестких рельсах сюжета?

Пробовал сам — регулярно: то по мосту не пойдут, то под мост полезут, то вообще трактирщика с его бедами и гоблинами проигнорируют и поедут в монастырь, куда «по сюжету» надо ехать в конце. И ведь не скажешь им «сволочи, куда ж вы едете???! А гоблины? А орки? А темный маг… (в сторону: блин, зачем я сказал про темного мага???) (крик партии: где темный маг???!!!)»

Вожу открытые миры (почти песочницы) с намеченным глобальным таймлайном, «великой рекой времени», кидая в которую камушки, персонажи могут подкорректировать ход глобальных событий, но в мелочах могут много чего наворотить.
avatar
Ну, во первых я таки хотел услышать, именно для каких игр какие системы больше подходят? Что заставляет склонится в ту или иную сторону? А во вторых. Ну, по моему, они, все же немного похожи…
Против монстров вроде днд, гурпс, сэвэдж волда и т.д. Т.е. они одновременно не являются системами однодневками, предназначенными исключительно для ваншотов, и в тоже время очень простые. А заодно, в теории, подталкивающие к наративности.
avatar
А, где вариант «Оба хороши, если ты умеешь ими пользоваться (и знаешь — где)»?
avatar
Ну, наверное, ступил. Но есть ведь комментарии? Кстати мне как раз интересен ответ на вопрос «знаешь — где?»
avatar
Про AW не — скажу, не знаю. Как инструмент для вождения он мне не интересен, хотя в нем есть несколько интересных инструментов, которые можно и нужно пограбить. Играть по DW мне лично было интересно, хз, почему. Наверное, мастер хороший был.

Fate, это такая лёгкая героика для тех, кто хочет получить/дать игрокам больше повествовательных прав относительно персонажа, за счет чего убрать uneasiness от попадания в передряги и некрасивые ситуации, потому, что в Fate — это интересно. В фейт интересно, придумывать хитрые ловушки и манёвры, чтобы получить преимущество перед противником.

На последней игре по фейту мой персонаж воспользовался своими ресурсами, для того, чтобы обезопасить нашу сеть шпионов в масках кроликов от могущественного вампира — я просто бросил клич, чтобы всем в городе раздали маски кроликов, как часть флешмоба (у нас, в Академия Сити — кролики попали в тренд).
avatar
Благодарю. :)
З.Ы. На основе мнений, таки похоже лично для меня FATE более подходящая система, чем AW…
avatar
Главное, только, понимать, что Fate — не универсальна. Список сеттингов, которые можно было бы хакнуть под Fate огромен, но только потому, что сам список огромен и экплуатируемая Fate жанровая подветка сейчас пользуется большой популярностью, а не потому, что Фейт поддерживает всё. Fate — условно-универсальна и это стоит держать в голове при выборе системы для своего нового кампейна.
avatar
А если не сложно, конкретнее можно? Для чего он лучше подходит, а для чего, наоборот? Ну понятно, что варгеймы внутри него нет, и если нам нужны тактические бои с миньками — это точно не по адресу, а в остальном?
P.S. Ну, так же, можно предположить, что для какого нибудь аналога 7 моря, тоже лучше взять, например pdq# наверное, хотя фиг знает…
avatar
Тут, стоит понимать, что это всё моё личное мнение, которым в лучшем случае можно разве что подтереться, но главное, что стоит держать в уме:
Всё, что не лёгкая героика или подразумевает незначительный контроль над судьбой персонажа (вроде хоррор жанра) — попадает в группу риска.

Так же, если например, от детектива тебе нужна не только стилистика, то вместо Fate я бы скорее посоветовал что-то ГАМШУподобное, хотя детективы я водить не умею и ГАМШУ вообще не читал. Я просто доверяю тому, что люди тут говорят.

И так далее, и тому подобное. В Fate у тебя есть герои, которые следуют героическому пути и в принципе их очень трудно убить.
Всё, что конфликтует с этим паттерном на фундаментальном уровне не стоит водить по Fate. Let's just call it a hunch.
avatar
Ну, все это, как я понимаю, в такой же степени касается и AWE, верно? Или я ошибаюсь?
avatar
Не знаю. Я не знаток Apocalypse Engine и того, чего он может. Иногда я читаю что пишут люди про AW, потом кто-то озвучивает идею игруи я интуитивно понимаю, что правильный хак AW мог бы заткнуть нишу.
Но я не читал AW и не читал всех хаков под него.

Тем не менее, создается такое впечатление, что AE не может в детективы и хорроры, но по другим причинам, чем Fate.
avatar
Не уверен насчет голого движка AWE (здесь. кстати, следует задуматься над тем, что это не совсем движок в привычном его понимании, а скорее набор идей, задающих направление). Но в DW герои могут погибнуть очень просто. Но они могут и терминаторов изображать. Зависит от кучи переменных, включая настройку монстров и угроз ДМом.
avatar
Apocalypse Engine, как Cortex и СЫЩИК до недавнего времени, не имеет голого движка, это абсолютно верно и, пожалуй стоило отметить с самого начала.
В качестве примера того, насколько разными могут быть эти игры, я бы сравнил Murderous ghosts и Apocalypse World. Обе — powered by Apocalypse, но насколько же они разные!
avatar
С другой стороны Apocalypse World и, например, не вышедший пока Urban Shadows почти идентичны. Тут и так, и так получается.
avatar
В AW персонажи игроков особенные, и при этом довольно легко умирают от неправильных решений, а уж друг друга убивать им и вообще довольно просто.
avatar
Или довольно сложно, если мастер считает, что ПвП в игре делать нечего и дает например, Дефти Дэнжер на любую заявку против игрока )
avatar
а) речь про AW, там не Defy Danger, а Under Fire
б) если мастер считает, что в AW ПвП в игре делать нечего, то книжку правил он не читал
avatar
«а) речь про AW, там не Defy Danger, а Under Fire
б) если мастер считает, что в AW ПвП в игре делать нечего, то книжку правил он не читал»

То что в книге правил есть неплохая механика, еще не значит, что ее стоит использовать. По АВ можно сыграть отличное ПвП. И даже целую серию приключений, посвященных «разборкам внутри партии» (хотя по сути и партии-то нет). «Форт Гром», который ведет Снарлз, отличный тому пример.
Более того, сами буклеты В АВ способствуют «независимому» стилю игры. Как мне кажется, это минус (в постапе командная работа нужна чтобы выжить). Но это мое личное мнение.
avatar
В книге правил AW не меньше дюжины мест, где написано, что персонажи игроко могут запиливать друг друга, что мц должен создавать конфликтные ситуации между ними, куча правил по угрозам и манипулированию друг другом и так далее. Т.е. играть AW с запретом на пвп примерно то же самое, что играть D&D с запретом на кастующие классы. То есть, достаточно серьезный хак для любителей поиздевать над системой.
avatar
В Fate у тебя есть герои, которые следуют героическому пути и в принципе их очень трудно убить
Это, кстати, чуточку смущает. А какие есть, тогда, альтернативы? Я имею ввиду простые, более ли менее универсальные системы, которые достаточно легко хакать, но лишенные этого недостатка? Речь прежде всего идет о форумных форматах, следовательно в большей степени ориентированных на повествование, и без уклона в тактические бои?
avatar
Недостатка? Какого недостатка А где я говорил, что недостаток?
avatar
Хорошо, я неправильно выразился. Фича, ну или особенность :) Я имею ввиду, если мне все таки надо, что бы герои умирали. При этом, довольно легко создавались, какую бы мне стоило взять систему?
avatar
Ну, Fate, во первых можно настроить соответствующим образом. Хотя, да, это может быть сильно иной экспириенс, ничего не могу гарантировать, во вторых, AE — более непредсказуем, не только для мастера, но и для игроков. DarkStar водил у нас в городе 2 сессии, я пристуствовал лишь на одной, но у одного из игроков персонажи умирали на обоих сессиях так, что DW может быть смертоносным, особенно с настройками из Grim World.

Но Grim World сделал совершенно обратную виртуальной неуязвимости персонажей Fate вещь — Death Moves (которые предлагалось адаптировать и для Fate, т.к. книжка кроссплатформенная), которые инициируется в момент когда персонаж теряет все свои хиты или типа того: обычно смерть героя приносит какое-то эпическое преимущество сопартийцам или глобально меняет мир вокруг. Так, что помирать теперь можно с музыкой. =)
avatar
Люблю экспромт, в этом смысле мне больше импонирует AWE. С другой стороны, я вижу в нем недостатки, и не только те, что были перечислены. К примеру, по сути, отсутствие возможности у самого мастера играть, некоторой ограниченностью персонажей(жесткие классы) и довольно тяжелой с точки зрения написания собственных хаков. В этом смысле, в плане сетевой игры, мне очень понравилась Воспоминания о Будущем. Но, к сожалению, он подходит далеко не для всего. Своя специфика. Одновременно с этим, мне очень нравится система аспектов в FATE и еще некоторые вещи.
Вообще хочется простую систему, в которой персонажи легко создаются, легко умирают, имеет довольно простую, но интересую механику. Дает много свободы для игроков, с изрядной долей непредсказуемости и одновременно легко настраиваемую… Наверное я сильно губу раскатал х)
avatar
отсутствие возможности у самого мастера играть
вот этого места не понял
(жесткие классы)
ну вот, например, хак без «классов»:
docs.google.com/file/d/0B4ky16XZasoPVUtZd3BHYTFPSXc/edit
avatar
вот этого места не понял
Ну как… Тут есть варианты всегда :) Хотя это, так или иначе, касается сетевой игры, а не игры за столом. Первый вариант — это, кроме всего прочего, иметь собственных персонажей, вполне себе игровых, наряду со всеми остальными, как у игроков. Я такое практиковал в свое время, водя довольно длинный модуль на собственной форумоподобной платформе. Второй вариант, подразумивает в том числе первый. Временное делегирование мастерских полномочий игроку. Мне сложно сформулировать, эти концепции я все еще пытаясь для себя понять сам. Но чувствую тут есть определенный потенциал. Ну как вариант, могу сослаться на Воспоминания о будущем или Микроскоп.
avatar
иметь собственных персонажей, вполне себе игровых, наряду со всеми остальными, как у игроков.
сомнительное удовольствие в любой системе, но даже если забить на это — не понимаю, чем именно АВ мешает так делать
Временное делегирование мастерских полномочий игроку.
вот уж чего в АВ есть, надо только захотеть
avatar
Кстати да, ведущему взять лист персонажа и играть им не мешает ничего, кроме принципа Сэги.
avatar
Вообще хочется простую систему, в которой персонажи легко создаются, легко умирают, имеет довольно простую, но интересую механику. Дает много свободы для игроков, с изрядной долей непредсказуемости и одновременно легко настраиваемую… Наверное я сильно губу раскатал х)
Сначала думаем — зачем, потом — как. =)
avatar
Да, в этом определенно есть логика :D
Но все не так просто…
У меня в голове сидит несколько сеттингов, некоторые из которых вполне сложившиеся. Я размышляю на тему поводить/поиграть в них в сетевом(форумном или около того) формате. И как вариант, рассматриваю варианты систем, которые мог бы для этого использовать. Изобретать очередной велосипед с нуля, просто не хочется. Его все равно придется изобретать, но хотя бы раму взять готовую ;) При этом, конечно же, все мои идеи не являются одинаковыми. Где-то подошла бы героика, где-то хотелось бы, что бы герои вполне себе умирали. При этом, как я уже говорил, я люблю экспромт, люблю когда игроки влияют на мир не меньше меня самого. Когда история рождается по ходу дела. И конечно, в идеале это должна быть одна система, ну или хотя бы одно ядро системы, но не факт, что это реально. Кроме того, я все время делаю оглядку на некоторые вещи:
1) Простая генерация(возможно персонажей придется делать много, в том числе и НПС… И вообще легкий старт)
2) Простые правила(все тот же легкий старт, допуская что игроки будут не слишком опытными или, к примеру, ленивыми)
3) Игра в условиях форума(чата) накладывает свой отпечаток. Как вариант, тактические карты и все такое — лишнее.
4) Упор на повестовательную часть, таки хочется что бы это было ближе к литературным играм, чем просто бесконечным бросанием кубиков с односложными комментария «стреляю», «взламываю» или крадусь.

При этом, к примеру, мне очень понравилось такое понятие как «аспекты» в FATE. Имхо — они маст хэв, чуть ли не где угодно. Так сказать, некое относительно формальное описание квенты персонажа, подкрепленное игромеханикой. Конечно маст хэв и мотивация(цель). В этом смысле мне очень понравилось как получается в Вспомнить о Будущем. Там она действительно играет, а не просто строчка в листе персонажа, которая однажды написана и больше никогда не вспоминается.
Наверное можно сказать, я сам толком не знаю что хочу. Или это пока слишком неконкретные желания…
avatar
И тут я вспомнил про Kobolds Ate My Baby.
avatar
«К примеру, по сути, отсутствие возможности у самого мастера играть, некоторой ограниченностью персонажей(жесткие классы) и довольно тяжелой с точки зрения написания собственных хаков.»

Джек, что ты подразумеваешь под «отсутствие возможности у самого мастера играть»?

По поводу остальных пунктов.
В в *W классы могут быть совсем не жесткими, а очень гибкими и собираться из «блоков» — см. class_warfare (в этой теме я кидал на него ссылку). Кроме того. есть еще мультиклассы и всякие компедиум-классы. Это открывает просто бездны возможностей, особенно стравнивая с ДнД (правда, значительно уступая ей вп роработке: все-таки *W — это конструктор и многие вещи нужно «дособирать» ).
Про хаки. Их писать не так уж сложно. Не сложнее, чем для других тяжелых систем. Здесь нужно учитывать тот факт, что очень многие ходы и механики можно выдергивать из одного хака и вставлять в другой почти без дополнительных настроек. Т.е. здесь проблема заключается скорее в том, что нужно придумать интересные концепты и сбалансировать итоговые буклеты.
avatar
«Ну, Fate, во первых можно настроить соответствующим образом. Хотя, да, это может быть сильно иной экспириенс, ничего не могу гарантировать, во вторых, AE — более непредсказуем, не только для мастера, но и для игроков. DarkStar водил у нас в городе 2 сессии, я пристуствовал лишь на одной, но у одного из игроков персонажи умирали на обоих сессиях так, что DW может быть смертоносным, особенно с настройками из Grim World. „

Скажем так. Не все так просто) Летальность игры в ДВ можно очень гибко регулировать. Фир привел один пример. Я приведу другой. В моем текущем компейне по Сапфировым островам за 2 месяца игр (1 игра в неделю) погиб лишь один герой. И то на вчерашней игре. И у него были серьезные шансы выкрутиться. + еще один герой в самом начале компейна заключил сделку с Королевой Воронов, т.к. кинул на 7-9 Последний вздох.
avatar
Кстати, Фир, а почему ты считаешь Fate неудобной для детектива? Та проблема обнаружения сюжетно важных улик, вокруг которой построена половина Gumshoe, в Fate, как, наверно, и в любой системе с возможностью fail forward, не стоит.
avatar
Играть-то можно, но это будет очень специфичный фэйтодетектив. Например, Дело может оказаться персонажем со своими аспектами, а улики — преимуществами, созданными с целью запутать детективов. Если удаётся разобраться с уликой, то тебе называют один из аспектов Дела. Дальше задача сводится к тому, чтобы включить все его аспекты в одну версию произошедшего, чтобы устроить тейкен-аут Дела и завершить расследование.

То есть мы получаем не детектив, а игру в духе детектива. Впрочем, то же самое относится и к играм по GUMSHOE.
avatar
Кроме того, что описал Фир (тоже личное мнение), Фейт крайне плохо может в:
  • игры, построенные вокруг снаряжения (как часто любят делать киберпанк)
  • игры, построенные вокруг менеджмента ресурсов
  • быстрый рост персонажей (zero-to-hero, он же «из грязи в князи»)
avatar
игры, построенные вокруг снаряжения (как часто любят делать киберпанк)
Бульдоги?
avatar
Давно читал. Надо будет проглядеть, что там.
avatar
Что за бульдоги?
avatar
bulldogs!
вариант фейта для игры в космических курьеров, экипаж из самых странных рас галактики и так далее
содержит много снаряги
avatar
avatar
игры, построенные вокруг снаряжения (как часто любят делать киберпанк)
Это я кстати заметил и меня это чуточку смущает. Но надо же иногда ломать собственные стереотипы и привычки, верно? Просто, для разнообразия :)
Например любовь к минькам и тактическим боям х) И вот, игре в снаряжение…
игры, построенные вокруг менеджмента ресурсов
А почему, кстати? По моему менеджмент как правило все одно, если он присутствует(если я, конечно правильно понял и речь о какой-то экономике), то уже какая-то надстройка?
avatar
игры, построенные вокруг снаряжения (как часто любят делать киберпанк)
Согласен, но судя по обилию рулингов и хаков, Fate может эмулировать/делать вид, что он может в это. Посмотрите Bulldogs. Это невозможно сравнить с GURPS, но это что-то.
игры, построенные вокруг менеджмента ресурсов
Опять же. Если под ресурсами подразумевается считать оставшиеся гранаты и шприцы, продолжительность действия различных эффектов, то да, тут всплывает частный момент, что Fate избегает больших чисел (это касается и Аспектов). Если в механике появляются двухзначные числа — вы знаете, что зашли куда-то не туда. Но Fate может эмулировать/играться в менеджмент ресурсов на том же уровне, на котором это делает *W: «полный комплект ресурса, мало ресурса, нет ресурса» или «1 бартер, 2 бартер» и т.д. Это можно назвать и не менеджментом ресурсов, но что-то такое в системе есть.

Кроме того, стресс, консиквенсы и FP — это все ресурсы character agency, и игрок занимается их менеджментом, хотя и на уровне метагейма.
быстрый рост персонажей (zero-to-hero, он же «из грязи в князи»)
Ну, да… Потому, что игроки — уже какбы «князья», хотя, зависит от игры, конечно. Количество игромеханических фич растёт медленно, но вот всё остальное… Вот, переименовать главный аспект с «Оборванец с большими амбициями» на «Маркиз Карабас» в конце арки про кота в сапогах и его наивного хозяина — это быстро, или как?
avatar
Рост персонажей в силе и влиянии. Да, конечно, можно начать игру «крестьянским сыном» или «волшебником-недоучкой» и совершая деяния в ходе игры постепенно стремиться к «маркизу де Карабасу» или «архимагу Пяти стихий», переименовывая аспекты. Но. Если помнишь, в Fate, обсуждая навыки, говорится, что навык состоит из, условно, игромеханики и контекста, в котором она используется. То же самое можно сказать и про аспекты. С точки зрения игромеханики все аспекты идентичны, и можно допустить, что есть игроки, для которых такая прогрессия не будет ощущаться значимой.

Если отвлечься от статуса и говорить о способностях персонажа, там тоже есть пара моментов. С одной стороны, в Fate есть определённый диапазон значений навыков, выходя за который, мы обесцениваем аспекты. С другой, пирамидка навыков не даёт нам линейно расти в силе — чем выше поднимаешь навык, тем сложнее его повышать ещё больше. Такого роста силы, как в D&D-подобных, где страшного врага для N-ного уровня персонаж N+X разделывает за пару раундов, в Fate сложно добиться. Ты уже упоминал, что это зависит от игры — есть же такой класс игр, где быстрый прирост силы, служащий наградой за приключения, важен.
avatar
С одной стороны, в Fate есть определённый диапазон значений навыков, выходя за который, мы обесцениваем аспекты.
Важны же не абсолютные значения, а относительные. Если твой персонаж стал очень крут, то это просто означает, что он может бросать вызов тому, у чего есть scale, то есть организациям, армиям, богам, драконам, авианосцам и так далее.
Ты уже упоминал, что это зависит от игры — есть же такой класс игр, где быстрый прирост силы, служащий наградой за приключения, важен.
Я видел хак и под это. Твои станты начинают с эффективности +1 и каждую сессию ты можешь поднять эффективность одного станта на +1 вплоть до +3. Слишком много счетоводства на мой вкус, но я и не гонюсь за «быстрым ростом».
avatar
Nova Praxis???
avatar
О, минусы пошли… Хоть бы пояснили, почему? Или спор о том, как лучше сделать репутацию на имаджинарии или ковровом бомбометании, более конструктивен и интересен? х)
avatar
Первое правило: Никогда не говори о [Первое_правило].
avatar
[капитан очевидность] Я думаю, тебя подозревают в разжигании. [/капитан очевидность]
avatar
Оу, по моему в моем посте куда меньше провокационости чем в некоторых тут мелькающих… Ну ладно х)
avatar
Да уж :) Из минусов к данному посту могу предположить что вопрос срача ради срача и кармы — интереснее х))) Надо было к посту добавить что нибудь про секс и обязательно вставить строку — втм… Все встало бы на свои места XD
avatar
Во. Вот это ты хорошо сказал. Отличная аналогия. Сравнивают ролевую игру и нет.
avatar
AW больше не ролевая игра? о.О
avatar
AW — не игра.
avatar
Apocalypse World не игра? Что же это тогда?
avatar
Это была шутка, жаль и не такая изящная, как у Франца.
avatar
Не понял. Я этого не говорил.
avatar
Сравнивают ролевую игру и нет.
А что вы этим подразумевали?
avatar
Во-первых, у Вас нет уверенности, что это был не сарказм.

А, во-вторых, почему Вы решили что я отказываю в праве называться РИ именно AWE, а не FATE?
avatar
Окей… А почему именно AWE, а не FATE? Предположил, исходя из того, что FATE больше похож на классическую НРПГ, а AWE со своими жесктими классами(суть прегенами), больше на настольную игру…
avatar
AWE со своими жесктими классами
Открой Dresden Files RPG, вот тебе «жесткие классы», а ведь это Фэйт.
avatar
Так это же не я предполагал что одна из этих игр не НРПГ… Я то как раз считаю что оба эти движка хороши и оба таки РПГ :)
avatar
Как я понял предполается, что Fate — не игра, а голая система, которую можно использовать для игры. Так?
Если так, то и сравнивать нам предлагают именно движок AW, а не саму игру.
avatar
В целом да, поэтому я написал не AW, а именно AWE
avatar
FAWE
avatar
Fate. AW engine нужно хакать для каждого конкретного случая. Хотим космооперу — хак, хотим данжен кравл — хак. Причём от качества конкретного хака зависит поведение игроков и предпочтительные модели поведения. Fate же ломать не нужно. Он поддерживает всё что угодно сразу.
Однако *W хорош когда нужно быстро запустить игру без подготовки. Тут тебе и ходы мастера (подсказки интересных ситуаций) и ходы персонажей, подталкивающие к определённым действиям. Поэтому в смысле «давайте сыграем в конкретную игру быстро» лучше *W.
avatar
Коллега, хотел бы оспорить тезис, что fate не надо хакать. Fate _можно_ не хакать, у него есть универсальное ядро. Но System Manual не просто так существует. Как правило, Fate становится лучше после тонкой настройки. См. Tianxia и пр.
avatar
Fate не нужно хакать. Его можно хакать чтобы стало лучше.
*W необходимо хакать для каждого жанра.
avatar
Ну ты повторил, то что я сказал. Только ещё наклонный шрифт использовал. ;)
avatar
Это называется — расстановка акцентов.
avatar
*W необходимо хакать для каждого жанра.
Или выбрать готовый вариант. Их уже достаточно много.
avatar
Ну предложи мне что-нибудь чтобы поводить Индекс, например.
avatar
Что за Индекс?
avatar
To Aru Majutsu no Index. Анимешка про эсперов и магов.
avatar
Если судить по описанию на Лурке — это супергеройщина. Для неё можно взять Worlds in Peril
avatar
Который… Не вышел ещё.
Ещё варианты?

Upd.: Нашёл драфт. Это настолько не то, что нужно переделывать полностью. Ни Origin'ов, ни Drive'ов у школьников не наблюдается.
avatar
Я поддался.
avatar
Я к чему. Когда у меня есть готовая задумка игры, вариант «выбрать хак» часто не работает. А Fate — работает.

И вообще *W обычно играется в формате: «О какая прикольная игра, давай попробуем!», а не «У меня есть идея для игры, выберем систему и поиграем!»
avatar
Ну тут разница подходов, пожалуй.
avatar
«Я к чему. Когда у меня есть готовая задумка игры, вариант «выбрать хак» часто не работает. А Fate — работает.

И вообще *W обычно играется в формате: «О какая прикольная игра, давай попробуем!», а не «У меня есть идея для игры, выберем систему и поиграем!»»

Не совсем. Но учитывая возможности рефлафа и быстрой сборки классов из разных кусков (class_warfare, надеюсь все ипользовали?). Можно получить очень разыне стили игры.

В остальном — да. Для комфортной игры по *В в особом сэтинге ее надо хакать под этот сэттинг. Гейм фикшен — важная штука и его нужно поддерживать на уровне хака механикой.

PS Мой подход скорее «У меня есть идея для игры, давай напишем хак ДВ под нее!».
avatar
А можно ссылку на class_warfare? Гугление с ходу не помогло.
avatar
Спасибо большое, буду почитать
avatar
Благодарю за ответ :)

А что касательно хаков… Наверное все дело в том, что я не люблю водить в принципе по существующих сеттингом. Что называется, всегда предпочитаю оригинал фанфикшену. Играть могу по чем угодно, а водить — нет. Мне не интересно водить по чужому миру. Я могу позаимствовать что-то из других мест, это нормально, но в целом, у меня должны быть развязаны руки и много простора для творчества.
avatar
Так вы сравниваете системы, а не сетинги. Я бы даже оспорил, что готовый сеттинг мешает творчеству, но во многом это вопрос личных предпочтений. И знания языка, кстати.
avatar
Я бы даже оспорил, что готовый сеттинг мешает творчеству
Речь конкретно обо мне. Творчеством можно заниматься по любому сеттингу, это я прекрасно понимаю. Можно придмуать множество сюжетом даже просто по банальной повседневности. Но это вовсе не повод этого делать. Быть может, просто я не встретил такого сеттинга, который бы мне безоговорочно понравился на столько, что я захотел бы по нему поводить. Хотя вот вожу же сейчас Грань Вселенной, при том, что у меня есть собственный похожий сеттинг. Но тут я руководствовался скорее желание провести эксперимент. Да и он довольно обобщенный и не слишком подробно прописанный, что бы в чем-то реально ограничивать мастера.
avatar
Всё зависит для каких целей использовать. Если брать готовые хаки, то, хотя *W и несколько менее гибкий, он отлично реализует интересные образы для игры, если делать хак самому, то FATE в плане подкрутки и настройки удобнее в разы. У каждой системы свои плюсы — FATE более универсален и удобен в настройке, *W — проще и удобнее для начинающих игроков и Мастеров.
avatar
«Если брать готовые хаки, то, хотя *W и несколько менее гибкий, он отлично реализует интересные образы для игры, если делать хак самому, то FATE в плане подкрутки и настройки удобнее в разы.» — Оспорил бы этот тезис. Но я, к сожелению, не работал с хаками ФЭЙТа. Но общее впечатление пока такое: нужно делать микс *W и FATE. Т.к. идея тэгов в *W уж очень сильно перекликается с подходом ФЭЙТа.
avatar
А вот это мне уже тоже приходило в голову :)
avatar
Есть желание это реализовать?
avatar
Задумываюсь над этим :) Но я вряд-ли хороший специалист в этом, и меня обязательно унесет куда нибудь не туда.
avatar
нужно делать микс *W и FATE
Не получится, они несовместимы на уровне заложенных в них идей.
avatar
В играх нет ничего невозможно. Все упирается в навыки геймдизайнера.
avatar
Ну да, можно и GURPS World сделать. Но зачем?
avatar
Вопрос «зачем» и утверждение «невозможно» — это оооооочень разные вещи.
avatar
Не получится и невозможно — тоже разные вещи.
avatar
Еще раз: «невозможно» означает, что это в принципе нельзя сделать. «Не получится» — что у тебя лично не хватит навыка/фантазии/вдохновения/желания для того, чтобы это сделать.
avatar
А зачем люди вообще пишут новые системы и придумывают новые игры?
avatar
Почему ты отвечаешь вопросом на вопрос?
avatar
Потому что причин можно придумать вагон и маленькую тележку, и скорее всего у каждого кто будет это делать — они будут свои. В тоже время, я лично, точно не знаю, что толкает меня на выдумывание очередной системы или сеттинга. Хотя могу, конечно, придумать причины. Но будет ли это правдой? Не знаю, ведь я таки не знаю, что толкает меня на творческий процесс. Но наверное, логичнее всего это будет звучать что-то вроде. «Мне нравится ГУРПС, но он мне надоел. Мне нравится АВ, но хочется привнести в него чего-то к чему я привык. Хм… А почему бы не попробовать их скрестить?»
avatar
За идеи скрещивания GURPS и AW можно и по сопатке получить ))
avatar
А это не моя идея, а Dekk-а :) Я лишь пофантазировал на тему, зачем это может понадобиться… У меня пока была только идея о скрещивании AW и FATE.
avatar
О втором сам думал, я впишусь, если что. Подождем вечернего поста Dekk'а.
avatar
Потому что это само по себе очень увлекательное занятие. Иногда даже более увлекательное, чем играть в них.
avatar
Именно! Это очень затягивающий процесс)
avatar
Ну да, можно и GURPS World сделать
GURPS и Fate, к примеру.
avatar
«В играх нет ничего невозможно. Все упирается в навыки геймдизайнера.»
Согласен) Я думаю, что как раз ФЭЙТ может дополнить *В и наоборот.
avatar
Но тут надо понимать, что *W отталкивается от сеттинга, а не наоборот. В принципе, я хоть сейчас могу запилить хак Грани Вселенной, где будет 6 подходов вместо характеристик, вместо связей и снаряжения будут аспекты, аспекты же будут накладываться ходами, а фейт-поинты станут ресурсами персонажей.

Тем не менее это все все равно останется жестко привязанным к сеттингу Граней.
avatar
Декк, можешь, пожалуйста, более подробно написать почему ты так думаешь?
avatar
Приду домой — напишу.
avatar
Коротко.
Fate — игра про персонажей, *W — про ситуации. Пока что никакого противоречия, но оно возникает на следующем этапе. Персонажи Fate выражают себя через возможности, а ситуации *W строятся на отсутствии (но не полном отсутствии) возможностей у персонажей. Пожалуй, самая скучная вещь в *W — это когда ты откидываешься на 10+ и из списка с тремя вариантами выбираешь все три.

Теперь чуть более развёрнуто.
Персонаж в Fate преодолевает любую конечную сложность, если только ему не противостоит другой персонаж. Заметь, что в предыдущем предложении отсутствует «может быть». Любой персонаж просто создаёт преимущества до тех пор, пока значение броска уже не будет иметь роли и результат получится более-менее зрелищным как раз за счет включения большого числа деталей в описание того, как ему удалось это сделать. Эффект оказывается следующим: было трудно, но персонаж справился. *W достигает того же эффекта, но с ударением не на «справился», а на «трудно», которое определяется деталями соответствующего хода.

В Fate персонажем является что-угодно, если оно способно принимать действия. Это необходимо в связи с предыдущим пунктом, так как без способности к действию персонажи игроков автоматически преодолеют что-угодно. *W как полноценных персонажей рассматривает только персонажей игроков, а мир реагирует на их действия. Это вполне разумно, так как тот же DW пинают за необходимость часто и много придумывать во время боя. А теперь представь, что ему придётся кидать за каждого медведя и придумывать ещё и ему результаты на 6-. В итоге, рассчитанные на персонажей инструменты Fate нельзя просто так воткнуть, так как они создавались из предположения доступности их любой стороне.

Здесь был третий абзац, но я случайно закрыл страницу, а восстанавливать по памяти мне лень. Если прямо таки хочется что-нибудь добавить в Fate или в *W, то лучше смотреть в сторону Cortex+. Там тебе и плотпоинты, занимающие нишу фэйтпоинтов, и ответные действия мастера при плохом броске и куча всякого, что можно найти в *W или Fate. Кстати, этим мне C+ и не нравится. Куча всякого вкусного есть, а вот фишки системы — нет. Или я её не нашел.
avatar
Я помню как кто-то англоязычный уже писал про этот фокус на персонажей и ситуации. Не напомнишь?
avatar
Честно говоря, не знаю. Полез гуглить и нашел такую ссылку и ещё такую. Я не уверен, что там говорится о персонажах и ситуациях, но обе ссылки определенно по теме.
avatar
Отличные ссылки, спасибо!
avatar
Один товарищ уже действительно попытался. Получилось, мягко говоря, не очень.
Единственное, что я видел более-менее приличного, так это Avatar World, где используются более-менее органично принципы Fate и *W. Но не на уровне голых игромеханик (аспекты и их инвоки), но на уровне концепций.
avatar
Про голые механики здесь никто и не говорит. Скрест Fate и *W уже не будет ни тем, ни другим. Это именно применение идей этих ситсем, для создания более полной и гибкой механики. Я так думаю.
avatar
Fate — универсальна. Для получения удовольствия базу бы неплохо там и тут обработать, но даже по RAW можно как-то играть почти во все. Есть отдельные игры по фейт со своими сеттингами и надстройками правил разной степени ужасности.
Каждый хак *W поддерживает один конкретный жанр, причем зачастую еще и именно определенное виденье этого жанра.

Что из них лучше — очень сильно зависит от обстоятельств, так что вопрос лишен смысла.
avatar
Опрос «что вам больше нравится» как правило, всегда имеет смысл, разве нет? В конечном счете, это говорит о популярности системы. А за развернутый комментарий спасибо :)
avatar
Ну для меня лично этот вопрос довольно редко имеет смысл. Я не всегда могу на него ответить и сам бы не стал его задавать.
avatar
А для меня имеет, когда передо мной стоит выбор в каком направлении мне лучше двигаться, если уж я решаюсь использовать чужие системы…
avatar
Тогда возможно стоило сформулировать вопрос по-другому и описать проблему которая перед тобой стоит. Я бы смог дать ответ получше.
avatar
Может быть, но мне сейчас сложно сформулировать четко проблему. Мне просто было нужно что-то, что перевесит «чашу весов» в одну из сторон. Т.е. хотелось увидеть мнение людей более обобщенный(не конкретно в разрезе жанра или сеттинга), что бы составить собственное мнение.
avatar
Как по мне, АВ надо хакать под жанр, а фейт — под сеттинг.
avatar
Оу, разница от меня немного ускользает. Я имею ввиду, между жанром и сеттингом?
avatar
Фаллаут и мэд макс
Жанр один, сеттинги разные
avatar
Идею понял, почему то не подумал… Ок, концепция принял, в принципе согласен.
avatar
Я тоже так думаю, но мне вдруг стало интересно почему я так думаю… Я бы эту мысль развернул сам или послушал бы тебя.
avatar
Ну ав очевидно жанрово специфичен, любой хак по сути своей набор свойственных жанру ситуаций и исходов
А фейт нет, но чтобы в него было легко играть, надо, чтобы каждый хорошо чувствовал сеттинг или просто имел перед глазами примеры аспектов и стантов. У меня есть аспект «дружинник князя», но что именно в этом сеттинге это означает?
avatar
Есть два «но». Во-первых, вихрь из АВ не является свойственным для жанра. Во-вторых, создание города из Dresden Files RPG можно вставлять в любую игру по Фэйту в жанре городского фэнтези. У этих систем разный привычный формат для описания хаков, но это не означает, что что-то будет препятствовать его смене.
avatar
вихрь из АВ не является свойственным для жанра
и я не раз ругался на АВ из-за этого, да

а под хаком фейта я больше имел ввиду ответы на вопросы типа «кто тут есть? кем я могу быть? что мне это даст?» в готовом и удобном для употребления виде.
фейто-морровинд зланомара, например

создание города, я подозреваю, могло бы легко попасть в СистемТулкит (по содержанию, в смысле), но так сложилось, что оно попало в Дрезден
avatar
Мне вот тут подумалось что практически любой хак *В несет в себе парочку сеттинго-специфических черт. Зачастую можно их по-разному интерпретировать, но на жанр они не работают, просто маленькие кусочки за которые можно цепляться для подключения воображения. Я давно уже поодозреваю что как таковой границы между градациями сеттинг и жанр нету или по крайней мере она не настолько четкая как кажется и множество вещей неприкаянно болтаются по этой шкале.
Более того у продуктов на базе *W и Fate как сказал Декк есть предрасположенность к определенной степени прописанности антуража, но я не уверен что эта традиция исходит из принципов самих систем, а не просто «так принято».
avatar
это каких? вихрь, он специфичен, но мы умудрялись встраивать его по всяческому
механика кастеров в ДВ? ну не сказал бы, сеттинго-специфична лишь чуть менее, чем класс «файтер», тем паче, что ДВ эмулирует жанр «ДнД», если так можно выразиться.
avatar
Как я сказал я начинаю сомневаться где пролегает граница между жанром и сеттингом, но на мой взгляд «ДнД» довольно близко к ней прилегает. Фиксированный список рас — это сеттинговая или жанровая особенность? Механика кастеров — сюда же. А еще в ДВ по-моему было что-то очень не-дженериковое связанное со смертью персонажей.
Вихрь можно вписать почти в любой сеттинг кроме такого в котором вихря нет ХД В смысле что его все равно надо рефлаворить под что-то, и не факт что это что-то будет присутствовать.
avatar
А еще в ДВ по-моему было что-то очень не-дженериковое связанное со смертью персонажей.
Это в GW сделали.
avatar
Хм, я не про ходы смерти если что. Вообще из GW я читал только плейбуки, так что вряд ли говорю о том о чем ты.
avatar
Ну, ходы смерти в плейбуках-то и лежат… Не о том, так, не о том. Ок.
avatar
О Last Breath речь.
avatar
ну вот я повторюсь, мне кажется, что «днд» — это давно уже жанр, а не сеттинг
плейбуки АВ таких вопросов не вызывают (или вызывают их меньше)
avatar
Ну ДВ действительно на мой взгляд больше смотрит в сторону сеттинга, всякие надстройки для него типа ГВ или инверс ворлда — еще дальше туда же… Тут вопрос в том есть ли этому всему предел?
В принципе я не вижу почему хак АВ не может быть заточен под сеттинг прописанный настолько же, насколько прописаны сеттинги под фейт.Я не вижу почему нельзя с помощью имеющихся инструментов довести фейту до такого состояния когда она будет поддерживать определенный жанр, а создание сеттинга будет происходить в процессе игры. Возможно это каким-то образом противоречит философии этих систем, но я не вижу каким, на самом деле.
avatar
Днд — система. Сеттинги у неё отдельные. Тоже кстати под разные жанры.
avatar
Ну это я просто оговорился. Я имел ввиду, что в каком-то смысле жанр этих сеттингов один — ДнД, и именно этот жанр эмулирует ДВ. А вовсе не любую фентези.
avatar
жанр этих сеттингов один
Э, нет?
avatar
в каком-то смысле
я не имел ввиду, что он совсем один, я имел ввиду, что ряд игромеханических условностей ДнД стали в какой-то момент больше, чем просто игромеханическими условностями и превратились в жанровые тропы, которые обыгрываются авторами тех или иных сеттингов
магия, набор рас
ФР — не просто фентези, а ДнД-стайл фентези, Рафенлофт не просто готик хоррор, а ДнД-стайл готик хоррор, и так далее.
и вот в этом смысле есть некий жанр «днд-стайл», который и обьединяет все эти сеттинги между собой (при том, что у них есть и никуда не пропадает еще и свой собственный жанр)
и именно этот жанр поддерживается ДВ
avatar
Я имел ввиду, что в каком-то смысле жанр этих сеттингов один — ДнД, и именно этот жанр эмулирует ДВ. А вовсе не любую фентези.
У меня сложилось впечатление, что DW эмулирует не ДнД-как-жанр. Хотя он близок к ДнД-как-сеттингу.
avatar
Общее мнение: сравнил тёплое с мягким.
avatar
Вот честно, не понимаю, почему? Хорошо, верю что так, ибо расхожее мнение, судя по комментам. Но можно объяснить мне глупому, почему их нельзя сравнивать?
avatar
У них совсем разные эксплуатационные характеристики.
AWE хорош, когда начать игру нужно было вчера. Fate — лучше сперва подумать и подготовиться.
В AWE новые события возникают внезапно, на плохом броске кубика. В Fate — по желанию мастера или игроков.
В AWE возникшая в описании проблема либо не даёт что-то сделать вообще, либо никак не влияет на игромеханику. В Fate этот момент чётко связан с игромеханикой.
Игры на AWE — специализированные, Fate — универсальный.

Я бы ещё продолжил, но я слишком устал, а мне ещё DF16 выкладывать на перевод.
avatar
Спасибо за сравнение, интересно.
Но при этом, правда, мне все равно не кажется, что сравнивать их нельзя. Уже хотя бы потому, что можно написать такое вот сравнение. Разве что для вас всегда совершенно очевидно, что лучше подходит в той или иной ситуации, и никогда не бывают сомнений…
avatar
Написать сравнение можно. Нельзя однозначно сказать, что одна будет всегда лучше другой. Как на то намекает опрос.
avatar
Разве что для вас всегда совершенно очевидно, что лучше подходит в той или иной ситуации, и никогда не бывают сомнений…
Скажем так, мне сложно представить себе ситуацию, в которой мне бы требовалось между ними выбирать.
В то время как Fate и GURPS я могу использовать для достижения одних и тех же целей (если у группы лучше со словами, чем с цифрами и чтением дополнений — Fate, в обратном случае — GURPS), ситуации, когда я стал бы использовать игры на AWE совсем другие.
avatar
Извините, но для меня такие вопросы звучат как что-то вроде «что вам больше нравится, сосиски или шуруповерт?». Ладно, наверное, я все-таки немного утрирую, и именно эти две системы в целом исполняют схожие функции — поиграть в исключительных героев в ситуации, когда каждая мелочь может обернуться катастрофой. Но и различий в них хватает. AW это своего рода ролевая дота. Берете немного настраемого прегена, максимум за пару сессий докачиваете его до супермена, при этом все также узко заточенного под какой-то архетип, и со спокойной душой берете следующего. FATE же, если продолжать аналогию, это ролевой скайрим. Вы собираете уникального персонажа, способного взаимодействовать с любой деталью окружения и неспешно развивающегося, все больше адаптируясь под окружающие условия.
avatar
Тем временем на ФМРИ Арсений чётко ответил на вопрос:
Хотя, я тут краем уха слышал, что *W для хаканья не самая простая вещь, может кто-то прояснить этот вопрос?
Я! Я! Спросите меня!

Так вот. Дело в том, что *W игры сильно полагаются на архетипы и тропы. То есть, они буквально встроены в механику в форме плейбуков, угроз, ходов и т.д., и поэтому написание хака есть фактически превращение этих тропов и архетипов в правила. Что, в целом, может быть нетривиально.
avatar
Так как цитатка из моей темы, то вот ссыль rpg-world.org/index.php/topic,7436.0.html
Разбираем как раз этот вопрос. Приглашаю пообщаться.
А вот с чего началось: rpg-world.org/index.php/topic,7431.0.html
avatar
113 комментов. Думал тут срач в самом разгаре, а здесь вполне нормальная дискуссия. Странно, очень странно.

По теме: мне больше нравится AWE потому что:
— просто для игрока, ниже порог вхождения;
— можно быстро сгенерить в меру яркого персонажа, не нужно долго тупить над интересными аспектами (иногда это бывает проблемой);
— благодаря провалам, драма накапливается неизбежно и довольно быстро;
— у меня была очень хорошая игра по AWE, и не было ничего подобного по фэйту;
avatar
Да уже отбомбило и откатом конструктив пошёл.
avatar
Вот жешь, не зря топик сделал. Лично я для себя почерпнул очень много полезного, уж не знаю, как остальные…
З.Ы. Готов ловить минусы XD
avatar
Ну лично я ставлю минусы только за хамство и совсем уж непроходимую х«ню, так что от меня минусов не жди ;-)
avatar
Окааай :) Но боюсь не все такие, судя по тому, как я вчера ловил минусы… Причем на просьбы пояснить, за что конкретно, ловил новые х) Ну дело такое… Мне не жалко, тем более что я действительно почерпнул для себя много нового. Жаль только, как это часто бывает, эти знания не упростили мой выбор, скорее уж наоборот, начали его усложнять х)))
avatar
Вообще, многие подустали от кармасрача, поэтому минусы можно словить на любой пост с ключевыми словами…
avatar
мы слышали, что ты разводишь кармосрач, когда тебя минусуют, поэтому мы добавили минусов в твой пост о кармасраче, чтобы ты мог развести кармосрач в кармосраче
avatar
кармосрач внутри кармосрача внутрикармосрача — we_need_to_go_deeper.jpg
avatar
Больше рекурсии!
*joke*
avatar
Слушайте, вы тут так мило дискутируете уже 192 комментария, как будто какой-то Apocalypse World Engine действительно существует.
avatar
Ну PbtA, а не AWE. Все ж поняли о какой игромеханике речь.
avatar
Ну так ведь нет такой игромеханики.
avatar
Powered by the Apocalypse (PbtA) is the name of the system developed for the 2010 game Apocalypse World and that is also used for Dungeon World, Monsterhearts, and numerous other modern RPGs.

Готов биться об заклад, что в наших ру-рпг-нетовских кругах, слово system и означает «игромеханика», в общем случае.
avatar
А есть другие варианты?
avatar
avatar
Да нет, просто хотел заметить, что Powered by Apocalypse — это просто такой ярлык, которым пользуется семейство игр, обладающих довольно различными игромеханиками, но построенных на некоторых общих принципах. Ну, примерно как если бы на обложках GURPS, Savage Worlds и Eclipse Phase стояло бы «Powered by OD&D». Какой-либо единой механики Powered by Apocalypse не существует в том смысле, в котором существует, скажем, d20 или FATE. О чём не раз говорил и некто Винсент Бейкер, btw.

А что до вики-статей, ну, их авторы написали, скажем так, не вполне корректные вещи. Не они первые, не они последние.
avatar
Не волнует. Cortex Plus тоже не существует в чистом виде, что не мешает мне рассказывать, а остальным понимать.
avatar
Положа руку на сердце, я мало что знаю про Cortex Plus. Но мне казалось, что количество и разнообразие игр там заметно меньше.
avatar
2d6+параметр против и 6 меньше,7-9 и 10+, нет? И стандартизированные последствия, это как минимум?
А вообще да, спор безпредметный. Все тут понимают о чем речь, а вопрос «терминологии» — штука сомнительная…
avatar
Вот это и следовало обговорить в начальном посте. ;)
avatar
А вот мнение Винсента Бейкера на эту тему. Ступайте теперь его дружно минусовать.
plus.google.com/118131565520525592332/posts/Chxmrp2WNpg

PbtA games don't share a system, they share an approach to system. «Powered by the Apocalypse» is the same kind of thing as «skill-based,» «point-buy,» «freeform,» «ads & disads,» «lifepath,» whatever else.
avatar
Лично мне Fate не очень понравился при прочтении, а играть в него я не пробовал. В общем, не моя кружка чаю. Я предпочитаю либо более классические игры (включая сюда и AW), либо менее зарегулированные.
avatar
В каких случаях, какие бы вы выбрали для, например, своего сеттинга? И почему?
Проголосовал за третий вариант, так как в обеих системах по умолчанию на мой взгляд унылая боёвка — без серьёзного допила мне там скучновато. А если без продуманных боёвок в какие-нибудь другие жанры, то привычнее в словесочки, всякие экономики фэйт поинтов и пылко-жарко с ограниченными ходами будут только отвлекать. Если захочется просто кубики покидать, то я лучше суперов на C+ по-быстрому сварганю, там мета-гейм по-веселее будет, чем в FAWE.
avatar
Из того, что я читал, бои в том же DW могут быть намного живее и интереснее, чем в том же DnD. Судя по отчетам :) Но дело такое… Я тоже всегда любил тактические бои, но разнообразие рулит. А словески без системы, ИМХО, не то совершенно. Это я говорю как человек, который много играл в словески х) Но, как говорится, на вкус и цвет все фломастеры разные…
avatar
Угу. Очень клёвые бои получаются, но от мастера сильно зависит.
И мастера они безумно истощают.
avatar
Не согласен с «истощением мастера». Главное провести 3-4 игры — потом открывается «второе дыхание» ;)
Но бои действительно очень интересные получаются. Красивые, неожиданные и опасные. А для тактики можно взять батлмастера)
Если серьезно, то да, базовых тэгов оружия и доспехов в ДВ крайне мало. Как и классовых ходов на тактику. Поэтому все это нужно докручивать самому. (Я надеюсь решить эту проблему в своем Fallout World, посмотрим как получится)
avatar
Может быть ты и не согласен. А я провёл больше десятка игр и это моё мнение.
avatar
Окей. Я тоже провел больше десятка игр (больше двух десятков, уже). И опыт у меня другой. Я не спорю с тем, как это было у тебя, Виталий. Я просто рассказываю свое мнение по этой теме.
К слову, «первичное истощение» в ДВ у меня было из-за того, что в ДнД 4.0 все действия в бою, как монстров, так и героев, описывались талантами, а ДВ этого инструмента не было. Т.е. нужно было за что-то цепляться воображению. В итоге тэги экиперовки, описания места боя и объяснение действий персонажами решает эту проблему.
avatar
Вопрос всё ещё с тем, что порядок передачи права хода, уровень опасности, последствия провалов и прочее полностью на совести мастера.
В отличие от традиционных систем, где точно регламентируется на сколько можно огрести и что именно делают противники. Да, теги помогают. Но не всегда этого хватает.
avatar
А словески без системы, ИМХО, не то совершенно.
Мы играли бои по механике AW когда тестили типа Фолаут, ещё до того как я взялся за перепил на 10+. Разницы не заметили со словесочными боями, но может это потому что игроки были не требовательны были и мне доверяли. Вообще в плане именно «живее» словески на мой взгляд, лучше всего потому что там нет никаких ограничений механикой, чистая сила воображения. Скорее всего конечно просто лично мне такой подход ближе потому что я всё воспринимаю как в кино и любая механика будет меня только стеснять. Если же говорить о геймистском кайфе боевых тактик и метагейма, то ДнД в целом на мой взгляд всё же не очень, хотя конечно от редакций там всё зависит, но если сравнивать с ДнД по этому параметру AW, то вшки вообще лично мне никакого кайфа не дают. Я поэтому и перепиливать начал — сделать нормальные бои с групповыми тактиками, абилками, перками итд как в компьютерной игре или бордгейме. Вот например в Нуменере и Стрэндже клёвые абилки, хотелось бы в вэшках такого же разнообразия геймистского.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.