FATE vs AWE. Что вам больше нравится и почему?
Боюсь разжечь холивар. Да чего там? Наверное, я хочу его разжечь, в надежде, таки, почерпнуть из него что-то полезное.
Вообще, интересно ваше мнение. Какие сильные и слабые стороны этих систем? В каких случаях, какие бы вы выбрали для, например, своего сеттинга? И почему?
Можно, безусловно, было бы затронуть тему FATE Core vs FAE, но добавлять это в опрос, думаю, было бы уже слишком. В общем вот. Мне действительно любопытно…
Mortal combat begin !
Вообще, интересно ваше мнение. Какие сильные и слабые стороны этих систем? В каких случаях, какие бы вы выбрали для, например, своего сеттинга? И почему?
Можно, безусловно, было бы затронуть тему FATE Core vs FAE, но добавлять это в опрос, думаю, было бы уже слишком. В общем вот. Мне действительно любопытно…
Mortal combat begin !
224 комментария
NO.
Как говорится, «в споре рождается истина; в споре она и умирает»
Кстати, рискну предположить, что минусуют за неудачно поставленный вопрос, неудачно использованную терминологию и за призыв поучаствовать в споре о вкусах.
Fate Core — суть не сеттинг, а ролевая система. AWE — суть тоже — ролевая система. К этому прилагается некоторое количество игра/хаков. Лично для меня стоит вопрос выбора между этими двумя системами/механиками. Опыта у меня особого нет ни в той, ни в другой. Точнее по FATE я вообще не играл, по *AW сейчас пробую водить. Точнее по Грани Вселенной Фронтир(т.е. скорее DW, но я думаю, это не так принципиально).
И в конечном счете мне хотелось просто понять плюсы и минусы обоих систем, и в каких случаях какие из них предпочтительнее использовать(консерваторы не в счет...).
1) Крайне спорная реализация урона и защиты;
2) Очень скудный раздел МЦ.
В остальном для лёгкой игры по космоопере хорошо. И ещё хорошо потому, что автор всячеки поддерживает, выпуская доп. классы, FAQ-и и готовит дополнение.
Согласен, но в конце концов мастер может почитать и другие книги, в том числе AW например.
В общем эти минусы конечно минусы, но не являются критичными. Зато это бесплатная книжка на русском, доступная всем(Мне не нужно думать о том, могу ли я дать купленные правила этому человеку. А просить покупать все потенциальных игроков книжку — не вариант. Стоит наверное отметить, что в последнее время я играю онлайн исключительно). Плюс к этому, перечисленные вами плюсы. В общем, все не так плохо, как мне кажется. А если уж на то пошло, бой — это лишь один маленький игровой аспект…
Что касается раздела для мастера — согласен, он скудный. Это не баг, это фича. Я напимал, что не напишу нормальный учебник для начинающего мастера, поэтому сделал так, как сделал.
Спасибо, что играете в наши игры! :)
Кирилл, а можно небольшой анонс? Интересно же.
Окей. Заинтриговал. Значит будем ловить тебя на Ролеконе и выпытывать информацию ;)
Значит адресуем этот вопрос Максу! ;)
Особенность Apocalypse Engine
Второе применение, это если сильно приспичило сделать своего рода PvP… Хотя это скорее лишнее уже.
Пробовал сам — регулярно: то по мосту не пойдут, то под мост полезут, то вообще трактирщика с его бедами и гоблинами проигнорируют и поедут в монастырь, куда «по сюжету» надо ехать в конце. И ведь не скажешь им «сволочи, куда ж вы едете???! А гоблины? А орки? А темный маг… (в сторону: блин, зачем я сказал про темного мага???) (крик партии: где темный маг???!!!)»
Вожу открытые миры (почти песочницы) с намеченным глобальным таймлайном, «великой рекой времени», кидая в которую камушки, персонажи могут подкорректировать ход глобальных событий, но в мелочах могут много чего наворотить.
Против монстров вроде днд, гурпс, сэвэдж волда и т.д. Т.е. они одновременно не являются системами однодневками, предназначенными исключительно для ваншотов, и в тоже время очень простые. А заодно, в теории, подталкивающие к наративности.
Fate, это такая лёгкая героика для тех, кто хочет получить/дать игрокам больше повествовательных прав относительно персонажа, за счет чего убрать uneasiness от попадания в передряги и некрасивые ситуации, потому, что в Fate — это интересно. В фейт интересно, придумывать хитрые ловушки и манёвры, чтобы получить преимущество перед противником.
На последней игре по фейту мой персонаж воспользовался своими ресурсами, для того, чтобы обезопасить нашу сеть шпионов в масках кроликов от могущественного вампира — я просто бросил клич, чтобы всем в городе раздали маски кроликов, как часть флешмоба (у нас, в Академия Сити — кролики попали в тренд).
З.Ы. На основе мнений, таки похоже лично для меня FATE более подходящая система, чем AW…
P.S. Ну, так же, можно предположить, что для какого нибудь аналога 7 моря, тоже лучше взять, например pdq# наверное, хотя фиг знает…
Всё, что не лёгкая героика или подразумевает незначительный контроль над судьбой персонажа (вроде хоррор жанра) — попадает в группу риска.
Так же, если например, от детектива тебе нужна не только стилистика, то вместо Fate я бы скорее посоветовал что-то ГАМШУподобное, хотя детективы я водить не умею и ГАМШУ вообще не читал. Я просто доверяю тому, что люди тут говорят.
И так далее, и тому подобное. В Fate у тебя есть герои, которые следуют героическому пути и в принципе их очень трудно убить.
Всё, что конфликтует с этим паттерном на фундаментальном уровне не стоит водить по Fate. Let's just call it a hunch.
Но я не читал AW и не читал всех хаков под него.
Тем не менее, создается такое впечатление, что AE не может в детективы и хорроры, но по другим причинам, чем Fate.
В качестве примера того, насколько разными могут быть эти игры, я бы сравнил Murderous ghosts и Apocalypse World. Обе — powered by Apocalypse, но насколько же они разные!
б) если мастер считает, что в AW ПвП в игре делать нечего, то книжку правил он не читал
б) если мастер считает, что в AW ПвП в игре делать нечего, то книжку правил он не читал»
То что в книге правил есть неплохая механика, еще не значит, что ее стоит использовать. По АВ можно сыграть отличное ПвП. И даже целую серию приключений, посвященных «разборкам внутри партии» (хотя по сути и партии-то нет). «Форт Гром», который ведет Снарлз, отличный тому пример.
Более того, сами буклеты В АВ способствуют «независимому» стилю игры. Как мне кажется, это минус (в постапе командная работа нужна чтобы выжить). Но это мое личное мнение.
Но Grim World сделал совершенно обратную виртуальной неуязвимости персонажей Fate вещь — Death Moves (которые предлагалось адаптировать и для Fate, т.к. книжка кроссплатформенная), которые инициируется в момент когда персонаж теряет все свои хиты или типа того: обычно смерть героя приносит какое-то эпическое преимущество сопартийцам или глобально меняет мир вокруг. Так, что помирать теперь можно с музыкой. =)
Вообще хочется простую систему, в которой персонажи легко создаются, легко умирают, имеет довольно простую, но интересую механику. Дает много свободы для игроков, с изрядной долей непредсказуемости и одновременно легко настраиваемую… Наверное я сильно губу раскатал х)
ну вот, например, хак без «классов»:
docs.google.com/file/d/0B4ky16XZasoPVUtZd3BHYTFPSXc/edit
вот уж чего в АВ есть, надо только захотеть
Но все не так просто…
У меня в голове сидит несколько сеттингов, некоторые из которых вполне сложившиеся. Я размышляю на тему поводить/поиграть в них в сетевом(форумном или около того) формате. И как вариант, рассматриваю варианты систем, которые мог бы для этого использовать. Изобретать очередной велосипед с нуля, просто не хочется. Его все равно придется изобретать, но хотя бы раму взять готовую ;) При этом, конечно же, все мои идеи не являются одинаковыми. Где-то подошла бы героика, где-то хотелось бы, что бы герои вполне себе умирали. При этом, как я уже говорил, я люблю экспромт, люблю когда игроки влияют на мир не меньше меня самого. Когда история рождается по ходу дела. И конечно, в идеале это должна быть одна система, ну или хотя бы одно ядро системы, но не факт, что это реально. Кроме того, я все время делаю оглядку на некоторые вещи:
1) Простая генерация(возможно персонажей придется делать много, в том числе и НПС… И вообще легкий старт)
2) Простые правила(все тот же легкий старт, допуская что игроки будут не слишком опытными или, к примеру, ленивыми)
3) Игра в условиях форума(чата) накладывает свой отпечаток. Как вариант, тактические карты и все такое — лишнее.
4) Упор на повестовательную часть, таки хочется что бы это было ближе к литературным играм, чем просто бесконечным бросанием кубиков с односложными комментария «стреляю», «взламываю» или крадусь.
При этом, к примеру, мне очень понравилось такое понятие как «аспекты» в FATE. Имхо — они маст хэв, чуть ли не где угодно. Так сказать, некое относительно формальное описание квенты персонажа, подкрепленное игромеханикой. Конечно маст хэв и мотивация(цель). В этом смысле мне очень понравилось как получается в Вспомнить о Будущем. Там она действительно играет, а не просто строчка в листе персонажа, которая однажды написана и больше никогда не вспоминается.
Наверное можно сказать, я сам толком не знаю что хочу. Или это пока слишком неконкретные желания…
Джек, что ты подразумеваешь под «отсутствие возможности у самого мастера играть»?
По поводу остальных пунктов.
В в *W классы могут быть совсем не жесткими, а очень гибкими и собираться из «блоков» — см. class_warfare (в этой теме я кидал на него ссылку). Кроме того. есть еще мультиклассы и всякие компедиум-классы. Это открывает просто бездны возможностей, особенно стравнивая с ДнД (правда, значительно уступая ей вп роработке: все-таки *W — это конструктор и многие вещи нужно «дособирать» ).
Про хаки. Их писать не так уж сложно. Не сложнее, чем для других тяжелых систем. Здесь нужно учитывать тот факт, что очень многие ходы и механики можно выдергивать из одного хака и вставлять в другой почти без дополнительных настроек. Т.е. здесь проблема заключается скорее в том, что нужно придумать интересные концепты и сбалансировать итоговые буклеты.
Скажем так. Не все так просто) Летальность игры в ДВ можно очень гибко регулировать. Фир привел один пример. Я приведу другой. В моем текущем компейне по Сапфировым островам за 2 месяца игр (1 игра в неделю) погиб лишь один герой. И то на вчерашней игре. И у него были серьезные шансы выкрутиться. + еще один герой в самом начале компейна заключил сделку с Королевой Воронов, т.к. кинул на 7-9 Последний вздох.
То есть мы получаем не детектив, а игру в духе детектива. Впрочем, то же самое относится и к играм по GUMSHOE.
вариант фейта для игры в космических курьеров, экипаж из самых странных рас галактики и так далее
содержит много снаряги
Например любовь к минькам и тактическим боям х) И вот, игре в снаряжение…
А почему, кстати? По моему менеджмент как правило все одно, если он присутствует(если я, конечно правильно понял и речь о какой-то экономике), то уже какая-то надстройка?
Опять же. Если под ресурсами подразумевается считать оставшиеся гранаты и шприцы, продолжительность действия различных эффектов, то да, тут всплывает частный момент, что Fate избегает больших чисел (это касается и Аспектов). Если в механике появляются двухзначные числа — вы знаете, что зашли куда-то не туда. Но Fate может эмулировать/играться в менеджмент ресурсов на том же уровне, на котором это делает *W: «полный комплект ресурса, мало ресурса, нет ресурса» или «1 бартер, 2 бартер» и т.д. Это можно назвать и не менеджментом ресурсов, но что-то такое в системе есть.
Кроме того, стресс, консиквенсы и FP — это все ресурсы character agency, и игрок занимается их менеджментом, хотя и на уровне метагейма.
Ну, да… Потому, что игроки — уже какбы «князья», хотя, зависит от игры, конечно. Количество игромеханических фич растёт медленно, но вот всё остальное… Вот, переименовать главный аспект с «Оборванец с большими амбициями» на «Маркиз Карабас» в конце арки про кота в сапогах и его наивного хозяина — это быстро, или как?
Если отвлечься от статуса и говорить о способностях персонажа, там тоже есть пара моментов. С одной стороны, в Fate есть определённый диапазон значений навыков, выходя за который, мы обесцениваем аспекты. С другой, пирамидка навыков не даёт нам линейно расти в силе — чем выше поднимаешь навык, тем сложнее его повышать ещё больше. Такого роста силы, как в D&D-подобных, где страшного врага для N-ного уровня персонаж N+X разделывает за пару раундов, в Fate сложно добиться. Ты уже упоминал, что это зависит от игры — есть же такой класс игр, где быстрый прирост силы, служащий наградой за приключения, важен.
Я видел хак и под это. Твои станты начинают с эффективности +1 и каждую сессию ты можешь поднять эффективность одного станта на +1 вплоть до +3. Слишком много счетоводства на мой вкус, но я и не гонюсь за «быстрым ростом».
А, во-вторых, почему Вы решили что я отказываю в праве называться РИ именно AWE, а не FATE?
Если так, то и сравнивать нам предлагают именно движок AW, а не саму игру.
Однако *W хорош когда нужно быстро запустить игру без подготовки. Тут тебе и ходы мастера (подсказки интересных ситуаций) и ходы персонажей, подталкивающие к определённым действиям. Поэтому в смысле «давайте сыграем в конкретную игру быстро» лучше *W.
*W необходимо хакать для каждого жанра.
Ещё варианты?
Upd.: Нашёл драфт. Это настолько не то, что нужно переделывать полностью. Ни Origin'ов, ни Drive'ов у школьников не наблюдается.
И вообще *W обычно играется в формате: «О какая прикольная игра, давай попробуем!», а не «У меня есть идея для игры, выберем систему и поиграем!»
И вообще *W обычно играется в формате: «О какая прикольная игра, давай попробуем!», а не «У меня есть идея для игры, выберем систему и поиграем!»»
Не совсем. Но учитывая возможности рефлафа и быстрой сборки классов из разных кусков (class_warfare, надеюсь все ипользовали?). Можно получить очень разыне стили игры.
В остальном — да. Для комфортной игры по *В в особом сэтинге ее надо хакать под этот сэттинг. Гейм фикшен — важная штука и его нужно поддерживать на уровне хака механикой.
PS Мой подход скорее «У меня есть идея для игры, давай напишем хак ДВ под нее!».
redboxvancouver.files.wordpress.com/2013/12/class_warfare_20131216.pdf
А что касательно хаков… Наверное все дело в том, что я не люблю водить в принципе по существующих сеттингом. Что называется, всегда предпочитаю оригинал фанфикшену. Играть могу по чем угодно, а водить — нет. Мне не интересно водить по чужому миру. Я могу позаимствовать что-то из других мест, это нормально, но в целом, у меня должны быть развязаны руки и много простора для творчества.
Согласен) Я думаю, что как раз ФЭЙТ может дополнить *В и наоборот.
Тем не менее это все все равно останется жестко привязанным к сеттингу Граней.
Fate — игра про персонажей, *W — про ситуации. Пока что никакого противоречия, но оно возникает на следующем этапе. Персонажи Fate выражают себя через возможности, а ситуации *W строятся на отсутствии (но не полном отсутствии) возможностей у персонажей. Пожалуй, самая скучная вещь в *W — это когда ты откидываешься на 10+ и из списка с тремя вариантами выбираешь все три.
Теперь чуть более развёрнуто.
Персонаж в Fate преодолевает любую конечную сложность, если только ему не противостоит другой персонаж. Заметь, что в предыдущем предложении отсутствует «может быть». Любой персонаж просто создаёт преимущества до тех пор, пока значение броска уже не будет иметь роли и результат получится более-менее зрелищным как раз за счет включения большого числа деталей в описание того, как ему удалось это сделать. Эффект оказывается следующим: было трудно, но персонаж справился. *W достигает того же эффекта, но с ударением не на «справился», а на «трудно», которое определяется деталями соответствующего хода.
В Fate персонажем является что-угодно, если оно способно принимать действия. Это необходимо в связи с предыдущим пунктом, так как без способности к действию персонажи игроков автоматически преодолеют что-угодно. *W как полноценных персонажей рассматривает только персонажей игроков, а мир реагирует на их действия. Это вполне разумно, так как тот же DW пинают за необходимость часто и много придумывать во время боя. А теперь представь, что ему придётся кидать за каждого медведя и придумывать ещё и ему результаты на 6-. В итоге, рассчитанные на персонажей инструменты Fate нельзя просто так воткнуть, так как они создавались из предположения доступности их любой стороне.
Здесь был третий абзац, но я случайно закрыл страницу, а восстанавливать по памяти мне лень. Если прямо таки хочется что-нибудь добавить в Fate или в *W, то лучше смотреть в сторону Cortex+. Там тебе и плотпоинты, занимающие нишу фэйтпоинтов, и ответные действия мастера при плохом броске и куча всякого, что можно найти в *W или Fate. Кстати, этим мне C+ и не нравится. Куча всякого вкусного есть, а вот фишки системы — нет. Или я её не нашел.
Единственное, что я видел более-менее приличного, так это Avatar World, где используются более-менее органично принципы Fate и *W. Но не на уровне голых игромеханик (аспекты и их инвоки), но на уровне концепций.
Каждый хак *W поддерживает один конкретный жанр, причем зачастую еще и именно определенное виденье этого жанра.
Что из них лучше — очень сильно зависит от обстоятельств, так что вопрос лишен смысла.
Жанр один, сеттинги разные
А фейт нет, но чтобы в него было легко играть, надо, чтобы каждый хорошо чувствовал сеттинг или просто имел перед глазами примеры аспектов и стантов. У меня есть аспект «дружинник князя», но что именно в этом сеттинге это означает?
а под хаком фейта я больше имел ввиду ответы на вопросы типа «кто тут есть? кем я могу быть? что мне это даст?» в готовом и удобном для употребления виде.
фейто-морровинд зланомара, например
создание города, я подозреваю, могло бы легко попасть в СистемТулкит (по содержанию, в смысле), но так сложилось, что оно попало в Дрезден
Более того у продуктов на базе *W и Fate как сказал Декк есть предрасположенность к определенной степени прописанности антуража, но я не уверен что эта традиция исходит из принципов самих систем, а не просто «так принято».
механика кастеров в ДВ? ну не сказал бы, сеттинго-специфична лишь чуть менее, чем класс «файтер», тем паче, что ДВ эмулирует жанр «ДнД», если так можно выразиться.
Вихрь можно вписать почти в любой сеттинг кроме такого в котором вихря нет ХД В смысле что его все равно надо рефлаворить под что-то, и не факт что это что-то будет присутствовать.
плейбуки АВ таких вопросов не вызывают (или вызывают их меньше)
В принципе я не вижу почему хак АВ не может быть заточен под сеттинг прописанный настолько же, насколько прописаны сеттинги под фейт.Я не вижу почему нельзя с помощью имеющихся инструментов довести фейту до такого состояния когда она будет поддерживать определенный жанр, а создание сеттинга будет происходить в процессе игры. Возможно это каким-то образом противоречит философии этих систем, но я не вижу каким, на самом деле.
магия, набор рас
ФР — не просто фентези, а ДнД-стайл фентези, Рафенлофт не просто готик хоррор, а ДнД-стайл готик хоррор, и так далее.
и вот в этом смысле есть некий жанр «днд-стайл», который и обьединяет все эти сеттинги между собой (при том, что у них есть и никуда не пропадает еще и свой собственный жанр)
и именно этот жанр поддерживается ДВ
AWE хорош, когда начать игру нужно было вчера. Fate — лучше сперва подумать и подготовиться.
В AWE новые события возникают внезапно, на плохом броске кубика. В Fate — по желанию мастера или игроков.
В AWE возникшая в описании проблема либо не даёт что-то сделать вообще, либо никак не влияет на игромеханику. В Fate этот момент чётко связан с игромеханикой.
Игры на AWE — специализированные, Fate — универсальный.
…
Я бы ещё продолжил, но я слишком устал, а мне ещё DF16 выкладывать на перевод.
Но при этом, правда, мне все равно не кажется, что сравнивать их нельзя. Уже хотя бы потому, что можно написать такое вот сравнение. Разве что для вас всегда совершенно очевидно, что лучше подходит в той или иной ситуации, и никогда не бывают сомнений…
В то время как Fate и GURPS я могу использовать для достижения одних и тех же целей (если у группы лучше со словами, чем с цифрами и чтением дополнений — Fate, в обратном случае — GURPS), ситуации, когда я стал бы использовать игры на AWE совсем другие.
Разбираем как раз этот вопрос. Приглашаю пообщаться.
А вот с чего началось: rpg-world.org/index.php/topic,7431.0.html
По теме: мне больше нравится AWE потому что:
— просто для игрока, ниже порог вхождения;
— можно быстро сгенерить в меру яркого персонажа, не нужно долго тупить над интересными аспектами (иногда это бывает проблемой);
— благодаря провалам, драма накапливается неизбежно и довольно быстро;
— у меня была очень хорошая игра по AWE, и не было ничего подобного по фэйту;
З.Ы. Готов ловить минусы XD
*joke*
Готов биться об заклад, что в наших ру-рпг-нетовских кругах, слово system и означает «игромеханика», в общем случае.
wiki.rpgverse.ru/wiki/Apocalypse_World_Engine
rpggeek.com/rpgsystem/17185/apocalypse-world-engine
А что до вики-статей, ну, их авторы написали, скажем так, не вполне корректные вещи. Не они первые, не они последние.
А вообще да, спор безпредметный. Все тут понимают о чем речь, а вопрос «терминологии» — штука сомнительная…
plus.google.com/118131565520525592332/posts/Chxmrp2WNpg
И мастера они безумно истощают.
Но бои действительно очень интересные получаются. Красивые, неожиданные и опасные. А для тактики можно взять батлмастера)
Если серьезно, то да, базовых тэгов оружия и доспехов в ДВ крайне мало. Как и классовых ходов на тактику. Поэтому все это нужно докручивать самому. (Я надеюсь решить эту проблему в своем Fallout World, посмотрим как получится)
К слову, «первичное истощение» в ДВ у меня было из-за того, что в ДнД 4.0 все действия в бою, как монстров, так и героев, описывались талантами, а ДВ этого инструмента не было. Т.е. нужно было за что-то цепляться воображению. В итоге тэги экиперовки, описания места боя и объяснение действий персонажами решает эту проблему.
В отличие от традиционных систем, где точно регламентируется на сколько можно огрести и что именно делают противники. Да, теги помогают. Но не всегда этого хватает.