Ты правила этой самой Истинной Речи выложи сначала). А там уже можно будет посмотреть, насколько сложно что-то составлять.
Рома, пятая редакция прямо говорит — игрок делает заявку что делает персонаж — а какой способ игромеханического разрешения будет использовать мастер (что кидать и скаким диси)
заявки в духе — бросаю на скрытность — в пятой редакции днд прямо противоречат правилам
Берешь и устанавливаешь. капкан — описан, калтропы — описаны, в занатаре указано как применять воровские инструменты для постанвоки ловушек и какая у ловушек будет сложность. достаточно
  • avatar Angon
  • 1
где сова — громадная бесшумная погибель в небесах и прочие «дремучие травы кругом».
Как будто что-то мешает добавить гигантских сов и дремучие травы в типичное ДнДшное псевдосредневековье :)
  • avatar Angon
  • 4
Если цель играть «чтобы мастер принимал решение на основе детализированности заявки», то желательно, чтобы система никак не покрывала сферу деятельности, по которой заявка была совершена
Эм, с чего бы, по-моему совсем наоборот.
Заявку вида «я вытаскиваю заколку из волос и пытаюсь взломать замок в темнице, чтобы освободить моего товарища» намного проще разрешить, когда согласно правилам системы нужно прокинуть Взлом с -5 и, например, +2 за то, что замок не особо сложный, чем пытаться на основании личного опыта решить, может ли профессиональная взломщица взломать не особо сложный замок заколкой, потому что система никак не покрывает взлом.
И да, это достаточно детализированная заявка, на мой взгляд, даже с элементами импровизации (отмычки пронести не удалось, используем заколку).
  • avatar Angon
  • 4
Да ладно, практикующих магов (именно волшебников, а не фокусников) в реальном мире — вагон и маленькая тележка, у некоторых (по их собственным словам) получается.
Это все равно, что говорить, что самая реальная религия, с которой можно получить опыт, это игра за приста в ВоВ :).
  • avatar Erfar
  • 0
Хардкордные статики это меньшинство.

Касательно ХПСа я не зря употребляю его через приставку «эффективный».

P.S. Сам эндгейм финалки я ещё не видел, но вот на людей которые считают что на хиле урон важнее хила насмотрелся, после чего у меня на хотбаре появились HQ баночки просто на походы в рулетку =)
  • avatar Nalia
  • 0
з.ы. Ну к вопросу, почему возник интерес к игре за простых мышек, ведь Стража — самая приключенческая организация.
Потому что мир простоват в том плане, что политические и гильдейское интриги там очень поверхностные, никаких руин с магическими сокровищами нет, из других государств — только злобные некропедофилы ласки. То есть мало простора для масштабного конфликта.
  • avatar Lorimo
  • 2
Ну вообще я могу так же расписать тебе для хила или танка :) И там тоже будет куча нюансов. Например хпс вообще полубесполезный параметр в фф, у хилов имеет значение в первую очередь тандемный дпс. Не просто так во все хк статики людей траят, а не просто смотрят на полосочки.
  • avatar Nalia
  • 2
Какие опасности могут ждать в лесах из трав, в книге объяснено нормально.
Но если хочется играть именно в простую мышь, то нужно больше материалов именно о структуре мышиного общества, и какая-то подсистема, которая бы отражала менеджмент ресурсов города/фермы/другого своего предприятия.
А дописывая эти системы, легко прийти к выводу, что леса из трав не так уж и интересны ))
  • avatar Erfar
  • 0
Вот видишь для оценки эффективности даже такого саппорта как «бард» тебе уже нужно заниматься чем-то большим чем взглядом на «полосочки» EHPS/EDPS и даже оценка полосочек — не то чем занимается «стандартный игрок». А потом мы умножаем это на фактор «для баффера тебе нужно быть уверенным что он знает что и когда нажимать, для ДД ты можешь просто посмотреть на его полосочку». (Особенно когда дело касается моего любимого вида бафов — бафа на скорость перемещения)

Использование любой формы бафера/дебафера базово требует более высокого уровня командной работы, а оценка его влияния на перформанс в группе требует гораздо более грубого анализа. Это не плохо и не хорошо, это просто особенность почему баферов/дебаферов как архетипов в с реднем меньше во всех видах игр =)

прим. Яркий пример из настольной сферы, ДнД4 ленивый Варлорд. Это саппорт который практически удваивает урон от дамагера при этом оказывая поддержку как и любой другой лидер. Но его диапазон пользы довольно сильно разниться между «в пати есть рога который на МБА будет давать снику» и «максимум что можно сделать это дать МБА файтеру». По этому его эффективность в вакууме не применима на практике, он всегда требует согласования командного взаимодействия.
Я, сразу предупреждаю, Пастернака… то есть МС не читал (и комиксов тоже — я не ценитель). Но не могу не заметить, что тут частичная подмена — потому что замена на средневековье… Нет, само Средневековье интересно — кто бы спорил. Только игра, вроде, как я понимаю, не только и не столько про средневековье — которое часть антуража, не более. В реальном-то добавится много пластов — но выпадет антураж, где мир не такой, где сова — громадная бесшумная погибель в небесах и прочие «дремучие травы кругом».

То есть если есть желание играть именно в интересное средневековье, а не в мышей из комикса — то, внезапно, для этого лучше подойдёт система не про мышей из комикса. Такая вот узость применения, кто бы мог ожидать этого от игры, где эта самая мышиная стража вынесена в заглавие…
Это я называю здесь (и в параллельных темах) «стилем». То есть наличие игромеханики — не приговор и не требование, потому что кроме наличие механики не говорит об особенности применения. Для чего она применяется — для любого взаимодействия или только на каком-то уровне детализации? (Чтобы было понятно, пример: при длительной беседе с NPC отыгрываем беседу и сами прикидываем последствия, для фоновой торговли с лавочником — кидаем «дипломатию» или там «торговлю» и получаем итог строго по табличке отношений или последствий). Обычно в игромеханике нет чёткого маркера «применять всегда» или «применять сугубо по желанию». Потому игры с весьма широким разбросом порога применения будут играми по системе Z, просто с разным мастерским стилем.

Это я не к тому, что замеченный тобой эффект отсутствует, это к тому что с точки зрения даже самого занудного пуриста достаточно одной-единственной строчки в начале каждого блока механики (а то и книги правил в целом) «эти правила вы можете применять для облечения типовых ситуаций, но выбор за вами» — и формально эта система становится такой же «описательно-дружелюбной» как система без правил по данным блокам.
Последний раз редактировалось
  • avatar Romulas
  • 1
Если цель играть «чтобы мастер принимал решение на основе детализированности заявки», то желательно, чтобы система никак не покрывала сферу деятельности, по которой заявка была совершена. Иначе возможен конфликт: «опиши подробно, что ты делаешь; я не знаю, персонаж знает, у меня +10 поиск неприятностей, я кидаю кубик». Полное отсутствие покрытия мирных навыков игромеханикой я встречал только в OSR.
  • avatar Lorimo
  • 3
В финалке бои бои с боссами довольно сильно заскриптованы. Поэтому можно разложить, когда что зачем, и делать по этим таймингам. В среднем у партии идет бурст-фаза каждые две минуты и соответственно дпс-баффы — Battle Voice, Radiant Finale, Technical Finish, Devilment — все это сдается в определенное время, строго по таймингу. Чтобы попадать вместе с пати баффами других игроков и бурст-фазой пачки. Оценивается, что бард не дуплит, а сдает всё вовремя. Кроме этого ему нужно проговорить с хилами или самому знать бой достаточно для того, чтобы знать где оптимальное место для Trubadour, чтобы перекрыть им максимальное количество урона за бой. Не забывать использовать Nature's Minne, особенно если в партии есть школяр (тогда нужно опять же в определенные моменты его сдавать). В тех нечастых случаях, когда нужно снятие Doom и других снимающихся дебафов — опять же бард должен смотреть за пати листом и снимать, у него приоритет по этому, т.к. для хилов снятие дебаффа — гкд. А песенки — они просто должны быть близко к 100% включенными, это даже не рассматривается.

Ни бард ни танцор не виноваты, если кто-то умер (если вы, конечно, не зафейлили механику и все сдали вовремя). И в обоих этих случаях важнее выдержать тайминг для пати баффов, потому что если бурст разъедется, это будет большая потеря общего дпс пати.

Кроме того, и бард и дансер не являются чисто бафферами/саппортами (таких в фф нет) и да, им нужно нажимать свои все остальные кнопочки все это время и выдавать урон.
  • avatar flannan
  • 2
Я играл только в одну ММОРПГ (Elder Scrolls Online) и там ресать могли вообще все, по умолчанию.
  • avatar Lorimo
  • 2
Если речь про фф14, а мы про него вроде, то ресать барду нечем.
  • avatar flannan
  • 2
Да, тактика и позиционирование, как и драма, актуальны для всех.
Мне, впрочем, кажется, что драма для мага должна выглядеть скорее как «из последних сил кидаю фаербол, и падаю без сознания».
  • avatar flannan
  • 0
Вот кстати хороший пример мунданного воина, который И дамажит, И навешивает дебаффы одним действием. Ничуть не хуже манчкина из Mutants and Masterminds.
  • avatar flannan
  • 0
Если ДД лежат лицом в пол, а Бард в это время жмёт кнопки на атаку — это хреновый бард. Ему бы поднять ДДхов вместо этого.