Рома, пятая редакция прямо говорит — игрок делает заявку что делает персонаж — а какой способ игромеханического разрешения будет использовать мастер (что кидать и скаким диси)
заявки в духе — бросаю на скрытность — в пятой редакции днд прямо противоречат правилам
Берешь и устанавливаешь. капкан — описан, калтропы — описаны, в занатаре указано как применять воровские инструменты для постанвоки ловушек и какая у ловушек будет сложность. достаточно
Если цель играть «чтобы мастер принимал решение на основе детализированности заявки», то желательно, чтобы система никак не покрывала сферу деятельности, по которой заявка была совершена
Эм, с чего бы, по-моему совсем наоборот.
Заявку вида «я вытаскиваю заколку из волос и пытаюсь взломать замок в темнице, чтобы освободить моего товарища» намного проще разрешить, когда согласно правилам системы нужно прокинуть Взлом с -5 и, например, +2 за то, что замок не особо сложный, чем пытаться на основании личного опыта решить, может ли профессиональная взломщица взломать не особо сложный замок заколкой, потому что система никак не покрывает взлом.
И да, это достаточно детализированная заявка, на мой взгляд, даже с элементами импровизации (отмычки пронести не удалось, используем заколку).
Да ладно, практикующих магов (именно волшебников, а не фокусников) в реальном мире — вагон и маленькая тележка, у некоторых (по их собственным словам) получается.
Это все равно, что говорить, что самая реальная религия, с которой можно получить опыт, это игра за приста в ВоВ :).
Касательно ХПСа я не зря употребляю его через приставку «эффективный».
P.S. Сам эндгейм финалки я ещё не видел, но вот на людей которые считают что на хиле урон важнее хила насмотрелся, после чего у меня на хотбаре появились HQ баночки просто на походы в рулетку =)
з.ы. Ну к вопросу, почему возник интерес к игре за простых мышек, ведь Стража — самая приключенческая организация.
Потому что мир простоват в том плане, что политические и гильдейское интриги там очень поверхностные, никаких руин с магическими сокровищами нет, из других государств — только злобные некропедофилы ласки. То есть мало простора для масштабного конфликта.
Ну вообще я могу так же расписать тебе для хила или танка :) И там тоже будет куча нюансов. Например хпс вообще полубесполезный параметр в фф, у хилов имеет значение в первую очередь тандемный дпс. Не просто так во все хк статики людей траят, а не просто смотрят на полосочки.
Какие опасности могут ждать в лесах из трав, в книге объяснено нормально.
Но если хочется играть именно в простую мышь, то нужно больше материалов именно о структуре мышиного общества, и какая-то подсистема, которая бы отражала менеджмент ресурсов города/фермы/другого своего предприятия.
А дописывая эти системы, легко прийти к выводу, что леса из трав не так уж и интересны ))
Вот видишь для оценки эффективности даже такого саппорта как «бард» тебе уже нужно заниматься чем-то большим чем взглядом на «полосочки» EHPS/EDPS и даже оценка полосочек — не то чем занимается «стандартный игрок». А потом мы умножаем это на фактор «для баффера тебе нужно быть уверенным что он знает что и когда нажимать, для ДД ты можешь просто посмотреть на его полосочку». (Особенно когда дело касается моего любимого вида бафов — бафа на скорость перемещения)
Использование любой формы бафера/дебафера базово требует более высокого уровня командной работы, а оценка его влияния на перформанс в группе требует гораздо более грубого анализа. Это не плохо и не хорошо, это просто особенность почему баферов/дебаферов как архетипов в с реднем меньше во всех видах игр =)
прим. Яркий пример из настольной сферы, ДнД4 ленивый Варлорд. Это саппорт который практически удваивает урон от дамагера при этом оказывая поддержку как и любой другой лидер. Но его диапазон пользы довольно сильно разниться между «в пати есть рога который на МБА будет давать снику» и «максимум что можно сделать это дать МБА файтеру». По этому его эффективность в вакууме не применима на практике, он всегда требует согласования командного взаимодействия.
Я, сразу предупреждаю, Пастернака… то есть МС не читал (и комиксов тоже — я не ценитель). Но не могу не заметить, что тут частичная подмена — потому что замена на средневековье… Нет, само Средневековье интересно — кто бы спорил. Только игра, вроде, как я понимаю, не только и не столько про средневековье — которое часть антуража, не более. В реальном-то добавится много пластов — но выпадет антураж, где мир не такой, где сова — громадная бесшумная погибель в небесах и прочие «дремучие травы кругом».
То есть если есть желание играть именно в интересное средневековье, а не в мышей из комикса — то, внезапно, для этого лучше подойдёт система не про мышей из комикса. Такая вот узость применения, кто бы мог ожидать этого от игры, где эта самая мышиная стража вынесена в заглавие…
Это я называю здесь (и в параллельных темах) «стилем». То есть наличие игромеханики — не приговор и не требование, потому что кроме наличие механики не говорит об особенности применения. Для чего она применяется — для любого взаимодействия или только на каком-то уровне детализации? (Чтобы было понятно, пример: при длительной беседе с NPC отыгрываем беседу и сами прикидываем последствия, для фоновой торговли с лавочником — кидаем «дипломатию» или там «торговлю» и получаем итог строго по табличке отношений или последствий). Обычно в игромеханике нет чёткого маркера «применять всегда» или «применять сугубо по желанию». Потому игры с весьма широким разбросом порога применения будут играми по системе Z, просто с разным мастерским стилем.
Это я не к тому, что замеченный тобой эффект отсутствует, это к тому что с точки зрения даже самого занудного пуриста достаточно одной-единственной строчки в начале каждого блока механики (а то и книги правил в целом) «эти правила вы можете применять для облечения типовых ситуаций, но выбор за вами» — и формально эта система становится такой же «описательно-дружелюбной» как система без правил по данным блокам.
Если цель играть «чтобы мастер принимал решение на основе детализированности заявки», то желательно, чтобы система никак не покрывала сферу деятельности, по которой заявка была совершена. Иначе возможен конфликт: «опиши подробно, что ты делаешь; я не знаю, персонаж знает, у меня +10 поиск неприятностей, я кидаю кубик». Полное отсутствие покрытия мирных навыков игромеханикой я встречал только в OSR.
В финалке бои бои с боссами довольно сильно заскриптованы. Поэтому можно разложить, когда что зачем, и делать по этим таймингам. В среднем у партии идет бурст-фаза каждые две минуты и соответственно дпс-баффы — Battle Voice, Radiant Finale, Technical Finish, Devilment — все это сдается в определенное время, строго по таймингу. Чтобы попадать вместе с пати баффами других игроков и бурст-фазой пачки. Оценивается, что бард не дуплит, а сдает всё вовремя. Кроме этого ему нужно проговорить с хилами или самому знать бой достаточно для того, чтобы знать где оптимальное место для Trubadour, чтобы перекрыть им максимальное количество урона за бой. Не забывать использовать Nature's Minne, особенно если в партии есть школяр (тогда нужно опять же в определенные моменты его сдавать). В тех нечастых случаях, когда нужно снятие Doom и других снимающихся дебафов — опять же бард должен смотреть за пати листом и снимать, у него приоритет по этому, т.к. для хилов снятие дебаффа — гкд. А песенки — они просто должны быть близко к 100% включенными, это даже не рассматривается.
Ни бард ни танцор не виноваты, если кто-то умер (если вы, конечно, не зафейлили механику и все сдали вовремя). И в обоих этих случаях важнее выдержать тайминг для пати баффов, потому что если бурст разъедется, это будет большая потеря общего дпс пати.
Кроме того, и бард и дансер не являются чисто бафферами/саппортами (таких в фф нет) и да, им нужно нажимать свои все остальные кнопочки все это время и выдавать урон.
Да, тактика и позиционирование, как и драма, актуальны для всех.
Мне, впрочем, кажется, что драма для мага должна выглядеть скорее как «из последних сил кидаю фаербол, и падаю без сознания».
Вот кстати хороший пример мунданного воина, который И дамажит, И навешивает дебаффы одним действием. Ничуть не хуже манчкина из Mutants and Masterminds.
заявки в духе — бросаю на скрытность — в пятой редакции днд прямо противоречат правилам
Заявку вида «я вытаскиваю заколку из волос и пытаюсь взломать замок в темнице, чтобы освободить моего товарища» намного проще разрешить, когда согласно правилам системы нужно прокинуть Взлом с -5 и, например, +2 за то, что замок не особо сложный, чем пытаться на основании личного опыта решить, может ли профессиональная взломщица взломать не особо сложный замок заколкой, потому что система никак не покрывает взлом.
И да, это достаточно детализированная заявка, на мой взгляд, даже с элементами импровизации (отмычки пронести не удалось, используем заколку).
Это все равно, что говорить, что самая реальная религия, с которой можно получить опыт, это игра за приста в ВоВ :).
Касательно ХПСа я не зря употребляю его через приставку «эффективный».
P.S. Сам эндгейм финалки я ещё не видел, но вот на людей которые считают что на хиле урон важнее хила насмотрелся, после чего у меня на хотбаре появились HQ баночки просто на походы в рулетку =)
Потому что мир простоват в том плане, что политические и гильдейское интриги там очень поверхностные, никаких руин с магическими сокровищами нет, из других государств — только злобные некропедофилы ласки. То есть мало простора для масштабного конфликта.
Но если хочется играть именно в простую мышь, то нужно больше материалов именно о структуре мышиного общества, и какая-то подсистема, которая бы отражала менеджмент ресурсов города/фермы/другого своего предприятия.
А дописывая эти системы, легко прийти к выводу, что леса из трав не так уж и интересны ))
Использование любой формы бафера/дебафера базово требует более высокого уровня командной работы, а оценка его влияния на перформанс в группе требует гораздо более грубого анализа. Это не плохо и не хорошо, это просто особенность почему баферов/дебаферов как архетипов в с реднем меньше во всех видах игр =)
прим. Яркий пример из настольной сферы, ДнД4 ленивый Варлорд. Это саппорт который практически удваивает урон от дамагера при этом оказывая поддержку как и любой другой лидер. Но его диапазон пользы довольно сильно разниться между «в пати есть рога который на МБА будет давать снику» и «максимум что можно сделать это дать МБА файтеру». По этому его эффективность в вакууме не применима на практике, он всегда требует согласования командного взаимодействия.
То есть если есть желание играть именно в интересное средневековье, а не в мышей из комикса — то, внезапно, для этого лучше подойдёт система не про мышей из комикса. Такая вот узость применения, кто бы мог ожидать этого от игры, где эта самая мышиная стража вынесена в заглавие…
Это я не к тому, что замеченный тобой эффект отсутствует, это к тому что с точки зрения даже самого занудного пуриста достаточно одной-единственной строчки в начале каждого блока механики (а то и книги правил в целом) «эти правила вы можете применять для облечения типовых ситуаций, но выбор за вами» — и формально эта система становится такой же «описательно-дружелюбной» как система без правил по данным блокам.
Ни бард ни танцор не виноваты, если кто-то умер (если вы, конечно, не зафейлили механику и все сдали вовремя). И в обоих этих случаях важнее выдержать тайминг для пати баффов, потому что если бурст разъедется, это будет большая потеря общего дпс пати.
Кроме того, и бард и дансер не являются чисто бафферами/саппортами (таких в фф нет) и да, им нужно нажимать свои все остальные кнопочки все это время и выдавать урон.
Мне, впрочем, кажется, что драма для мага должна выглядеть скорее как «из последних сил кидаю фаербол, и падаю без сознания».