Чёрт, я уже упустил момент, когда могу это лайкнуть… Хотя тут, конечно, встаёт вопрос, как именно было научно доказано существование души…
Интересная интерпретация души… :)
1. Рано или поздно настаёт момент, когда мастер вынужден договариваться со «сложным» игроком или игрок со «сложным» мастером. Особенно с тем, которые изначально не настроены ни на диалог, ни на тем более какую-либо критику.

Ну что тут поделать? Только смещать акценты с социальной игры в выяснение «кто какую шишку держит» в сторону точно такой же игры в общее дело. То есть грубо говоря «слушай, ты, древнее школьное зло, ты сломал мне игру, я изгоняю тебя, пошёл вон да не уподоблюсь!» — это, наверное, всё же не конструктивный вариант.

А вот «твоя заявка поставила меня в тупик, и теперь я думаю как бы нам всё разрузлить, и не нахожу вариантов… кстати, может быть, у тебя есть идеи?» — уже лучше.

2. На самом деле в ролевых гораздо больше возможностей, чем мы привыкли видеть. Потому что мы в той или иной мере «закукленны» в своих шаблонах восприятия — да даже в терминологии, которая и определяет сознание; чем меня в своё время поразила Twisted Terra Александра Кулькова aka nonsense — настолько, что я аж накатал обзор — так это простая, маленькая черта. Как мы привыкли обзывать всё то барахло, которое таскают с собой персонажи? Единого термина нет, но это либо «вещмешок», либо «инвентарь» по кальке с компьютерными RPG — то есть нечто такое во что играют с серьёзной мордой; мини-игра «юный кладовщик». А в TT то же самое называется… барабанная дробь… театральной экипировкой.

И эти два слова в своё время и были для меня, вымотанного игрой в юного бухгалтера, настоящим инсайтом. Короче, это был «разрыв шаблона» в самом хорошем, креативном значении этого слова — потому что как только я заменил в своём сознании ужасный «инвентарь» на «театральную экипировку», выяснилось что проблема важного и неважного решается сама собой.

Не только он, конечно. В своё время инсайтом был WoD, где персонаж — это в первую очередь представитель и продолжение Клана. А до этого — Ars Magica, заставившая пересмотреть концепцию магии как таковой.

Так вот, попробуйте посмотреть на ситуацию другим глазами. Где персонаж игрока — это не копия персонажа в компьютерной игре, не монстрище для прокачки и не кукла для обвешивания очередными ништяками, а, в первую очередь, роль — вроде театральной. Персонаж повествования. Уже легче стало, не так ли?

2.1 Так вот, то же самое и относительно приходов-уходов персонажа. Итак, что мне уже видится навскидку?
* Замена персонажа на родственника. Фродо подвернул ногу и не может нести кольцо, а вот его доселе неизвестный троюродный брат так уж и быть согласен докончить начатое.
* Капитан Врунгель выбыл из парусной регаты, но его дело готов продолжить я — его заклятый друг. Аутентичная яхта прилагается.
* Корпоративная/клановая солидарность. Персонаж — красный волшебник получил письмо из родного Тэя и вынужден вернуться на Родину. Но ничего страшного — Тэй вышлет вам другого персонажа (необязательно волшебника), который будет ничуть не хуже прежнего! В конце концов, уничтожение логова Элементарного Зла входит в его интересы ничуть не менее чем…
*. Не сошлись интересами. Когда паладин узнал, что партии нужна не зачистка зла, а всего лишь баблосики любой ценой, то в гневе покинул партию. За сценой в местной таверне наблюдал воришка или циник-файтер, который и решил предложить партии свои услуги…

И всё это — понимаете — навскидку.

3. Ну и наконец иногда надо просто расстаться. Но
* культурно (см. 1) и
* а кто сказал, что навсегда? Возможно, на время.
* возможно, не с игроком, а с его персонажем. В том числе и — да, на время. Пусть съездит по делам, потом вернётся, когда всё утрясётся, и его наличие уже не будет «ломать» партию.
Последний раз редактировалось
Эээ… хорошо.

Хорошо, что
* не на игре
* не в (пред)последнем модуле кампейна, когда партия уже стоит у стен Черного Замка.
Любимые книги, фильмы, музыкальные группы игроков
*Звуки человека, у которого в игровом чате два игрока начали с выяснения, кто каких видеообзорщиков игр смотрит, а кончили посыланием друг друга нахуй*
Последний раз редактировалось
Милое завершение. Спасибо за цикл!

Если бы я правил этот модуль, то может быть вместо горнего здания, с анфиладами и колоннами и мистическими портретами, я бы провел игроков по серии ресторанов фаст-фуда, с портретами возникающими на табло заказов. Это как-то больше в духе сеттинга, ИМХО.
Портреты на табло заказов — очень красивая идея. Но мне кажется, тут есть ешё такой момент: чтобы выделить финал, нужна какая-то подчёркнутая смена обстановки, погружение персонажей в среду, в которой они ещё не были. А по фастфудам они уже достаточно набегались за предыдущие серии.
Душевно написано!
Я понимаю, что во всех трёх случаях я мог и ДОЛЖЕН был наступить на горло своему подавлению недоверия, логике сеттинга/системы и всему такому прочему, но… иногда это просто трудно. :(
Мне кажется, совершенно не должен был. Как уже было замечено выше, Мастер — такой же участник игры, как и остальные, и тоже должен получать от процесса удовольствие. К тому же, мастер, который вынужден постоянно подавлять своё неверие и принимать решения вопреки внутренней логике сеттинга, хорошую игру всё равно не проведёт, имхо.
НРИ (и ФРИ) — очень разнообразное хобби, вкусы и ожидания бывают самые разные, иногда совершенно несовместимые. Хорошо находить компромиссы, но всегда и во всём потакать любым прихотям соигроков никто не обязан.
  • avatar Angon
  • 5
Ситуации такие у меня бывали и как у Ведущего, и как у игрока, но в целом я их считаю нежелательными, потому что если Ведущий сломает игру игрокам, то он останется без игры и без игроков, что вроде не нужно ни игрокам, ни Ведущему. Поэтому если такой ситуации можно избежать, несколько подправив логику сеттинга/жанра/правил (но не нарушая необходимый для игры уровень достоверности/интересности/вызова), то лучше так и сделать. Если же возникла такая ситуация, что незначительными поправками ее не решить, то лучше обсудить ее с игроками и вместе решить, что делать дальше, даже если для этого придется остановить игру (остановленная игра явно лучше сломанной). Тут, конечно, много тонких моментов и сложно гарантировать правильность своих решений, увы.

Например, в ситуации с супергероями можно было спросить у игроков, интересно ли им так легко выигрывать все время. Если да, то вроде все неплохо. Если нет (или если тебе как Ведущему надоело смотреть, как ИП одним щелчклом всех побеждают), то можно спросить у игроков, есть ли у них идеи, как повысить уровень угрозы. И кто-то может предложить идею вида «было бы круто, если бы суперзлодеи, понимая, что сами не справляются, заключили бы союз с злобными инопланетянами/демонами из Ада/нацистами в Антарктиде» (благо, насколько я понимаю, логика супергеройского жанра такие штуки вполне поддерживает). Если эта идея жанр и сеттинг никому не ломает, то можно ее опробовать.
Система — это инструмент для игры. Инструмент не должен быть первичным. Нужно подобрать правильный инструмент под предпочитаемый стиль игры и будет счастье)

По супергероике очень рекомендую PbtA MASKS.Пока еще нет перевода на русский, зато есть дружное комьюнити.

В Масках проблема полома так резко не стоит.

С другой стороны, если игрок — манчкин, который хочет выиграть в ролевую игру (а у остальных другие цели), то едва ли какая-то система спасет от негативного опыта на игре. Тут уже упирается в то, что нужно партию подбирать по интересам.

UPD. По поводу сталкивания с таким же. Если я четко понимаю, что именно хотят игроки (а обычно я это прямо спрашиваю), я это пытаюсь воплотить. Не всегда это получается, в том числе именно из-за внутренней логики происходящего. Но если время есть, то что угодно, можно привести к чему угодно)
Последний раз редактировалось
Я бы сказала, что тут не в нарративе/системе дело, а тебе дискомфортно от самих ситуаций. Выяснилась ли степень манкинизма в М&М уже в процессе игры, или еще в генережке, но махнул рукой и принял? Интересно ли тебе самому играть в «гонку вооружений» с ними, или задуманный стиль игры все же не про это?

Страдалица-пленница — кроме собственно, плейтеста, что она тебе дает со своей стороны? В соло как ни когда важно взаимное удовольствие от игры, ведь иначе ни неудовольствии одного теряется сразу 50%. Можно не осуждать чужие фетиши, но при этом не хотеть иметь с ними дело, и это нормально.
В третьем случае расплывчато сказано, и это сложный момент. Кто-то вообще даже если в нарратив укладывается, просто от факта больших перестановок среди РС начинает дико нервничать и терять хватку и интерес ;(

Про своё уже на свежую голову.
Последний раз редактировалось
Не должен.

У мастера (если он не валютная проститутка и мастерит за деньги) есть не меньше прав на игру чем у игроков.
Если мастеру некомфортна тема игры, паверлевел, персонажа, итд, он абсолютно, сто процентов имеет право так и сказать

Иногда это значит что игра дальше не пойдёт, но No DnD is better than bad DnD. В том числе и для мастера.
Последний раз редактировалось
Все ситуации нормальные, кроме мазохистки, которая очень хочет СТРАДАТЬ.
  • avatar Den
  • 3
Это огнище из огнищ! Таверны Бренны больше нет, лёд тронулся, господа смертнички! Шодальшебудет страшно даже представлять!
  • avatar DL785
  • 1
Спасибо.
Я обделен игроками, и потому в основном это все давно уже сыгравшиеся ребята со мной. У нас гм'ский штурвал образовался из трех гм'ов.
Но насколько же приятная и хорошая статья. Ведь не только в игры применима. Простая истина, но…
Из сложного (и в общем-то вечного) сразу две противоположные идеи люди без души:
— всегда добиваются своей цели, но это всегда пиррова победа (success at all cost)
— людям без души всегда благоволит удача локально, но они не могут добиться своих «жизненных целей».
Я обычно пишу дисклеймер перед игрой и устраиваю типа нулевую сесиию, где утрясаются хоумрулы, тараканы мастера и игроков.
Душевно. Спасибо за статью, было полезно прочесть.
Неизвестные Армии в целом любят такой постмодерновый символизм. Хотя почему Дион Исаак это Истинный Король я не очень уверен.
Спасибо.

Ну, я одно время был сам таким игроком. Просто, повторюсь, это надо согласовывать с мастером — вполне возможно что таковой и не против, просто подобные попытки могут восприниматься как покушение на нарративные права и от того нервировать.