Чакра Седьмая: Вашингтон и Воплощение Кундалини

Часть Седьмая: Вашингтон.
Итак, в погоне за воплощением мистической энергии США игроки принесли в жертву Золотого Тельца в Лос Анджелесе, играли в покер с высокими ставками в Вегасе, вызволили дочь Богоходца Вестника из тюрьмы в Атланте, участвовали в дьявольской гонке по Шоссе 88 в Чикаго, оказались в середине перестрелки с кокаиновой мафией в Нью-Йорке и решили битву двух Королей в Филадельфии. Теперь их приключение подходит к концу в Вашингтоне.


Почему Вашингтон и как это узнать?
Ну, Вашингтон все же столица. Это довольно самоочевидно. Модулю тут лениво дальше думать как именно игроки найдут нужный ресторан и он просто говорит ДМу или самому придумать инвестигативную часть главы или вовсе прямо телепортировать персонажей игроков в нужное место.

Потому что в этот момент Кундалини, который набирал силу с каждым городом, пересекает некую невидимую черту, за которой просто гигантская масса магической энергии становится чем-то самостоятельным и разумным, воплощаясь в виде гигантской крылатой змеи из сияющей радужной энергии.

И, в три часа с мелочью (3.09, хотя по логике должно бы в 3.06) утра, в пустом фастфудовом ресторане, все еще слегка пахнущем вчерашней жареной картошкой и жиром, он хочет помощи персонажей чтобы решить кому достанется последний заряд, и, возможно кто вознесется вверх в Невидимую Клергию.

Почему именно персонажей?
Хз, книжка не отвечает. С одной стороны, конечно у них есть какая-то связь с этим самым Кундалини, и они наверное единственные были во всех чакрах (Юджин пропустил Нью-Йорк и Лос Анджелес, остальные и вовсе были эпизодическими или сами являются кандидатами на получение заряда, и поэтому не беспристрастны… в отличие, видимо от персонажей… даже если они лояльные последователи Эрики или Диона…) Короче какая-то логика тут есть, но она такая, может оказаться сомнительная. Выкручивайтесь сами, книжка вам не поможет.

Поэтому “Мак” как он сам себя называет, ведет персонажей из ресторана в короткую прогулку до Вашингтонского Монумента, где они смотрят в Зеркальный Пруд как в гадальное зеркало.

И проваливаются внутрь.

В Статосферный Музей — место не совсем в Невидимой Клергии, но на полпути к ней, где-то где ограничения материального мира, времени пространства куда как более условны.

Они движутся по странному зданию, где анфилады и лестницы украшены портретами которые символически отражают ключевые моменты для различных ключевых персонажей сеттинга. Не-случившийся взлет Алекса Абеля, момент когда Фрик решил стать Фриком, первые шаги Симона Диуллио на пути к (неудавшемуся) воплощению Террориста…

… Хэй, я где-то это видел! И тут еще раз. А еще это Храм Дайвера-в-Глубине.
Клише или классика? Решать вам.

В любом случае, надеюсь ваши игроки будут впечатлены. Для интерактива, книжка так же предлагает неплохую ролеплейную идею дать игрокам рассказать что они видят на портретах отражающих поворотные моменты в их собственной истории — в этом модуле, предыдущих кампаниях, или из того что могло бы быть в квенте.

Но в конечном счете, как бы игроки не плакали и не упирались, они собираются возле портрета Эрики Фишер.

Встреча Двух Королей

Поворотный момент Эрики это момент ее переговоров с Дионом в Филадельфии. Тот момент когда она узнала что играет на взрослые ставки, что ее путь приведет ее к божественности и решила что она действительно хочет и готова бросить вызов Истинному Королю и его воплощению на Земле.

Если игроки не присутствовали при этом, то портрет превратится в короткий фильм, напоминающий/рассказывающий игрокам что случилось, и прежде чем они успеют что-то сделать, игроки проваливаются внутрь портрета.

Время… пространство…реальность. Это не просто прямая линия, это призма бесконечных возможностей, где один выбор ведет к бесконечным реальностям. И Мак, воплощенная энергия Кундалини, предлагает вам задаться вопросом — “Что если..?”

В смысле буквально это — Мак, хочет что бы игроки помогли ему понять — Как бы оно могло пройти иначе? Могли бы кандидаты на его силу, желающие подняться в Небесную Клергию быть хуже, или лучше если бы обстоятельства сложились иначе? Смогли бы они подняться над своими пороками, или же наоборот, забыли бы свои лучшие качества?

Для этого, попавшие в эту сцену ПЦ временно принимают роли других персонажей. Если ПЦ уже были в этой сцене, то они могут снова воплотится в самих себя, или временно ими поменяться занимая места друг друга, или же они могут исполнить роли других НПЦ — единственное чего они не могут это контролировать Эрику напрямую. И они играют эту сцену снова, с преимуществом послезнания и своих новых ролей.
Это не меняет события задним числом — “реальная” история останется такой какой была. Это просто гипотетический сценарий, который показывает как события могли бы пройти, если бы что то случилось иначе.

Если игроки поддерживают Эрику, то они могут ей подыграть, помочь ей выглядеть более разумной и благородной, или хотя бы хитрой и амбициозной. Если они против Эрики, то они могут попытаться заставить ее выглядеть более глупой, жадной или беспринципной.
Книга предлагает несколько опций и как Эрика поступит в этом случае, но игроки вас наверняка все равно удивят — и это ок.

В любом случае короткая сцена заканчивается. Мак поясняет, если игроки еще не догадались, или не спросили раньше, что нет, вы не изменили историю, и что вы помогаете ему принять решение кому достанется голос его личных зрительских симпатий и последний заряд.

Отверженная Женщина, Одинокий Мужчина

Когда вопросы (если они будут) закончатся, то приходит время второго кандидата. Вторым на очереди является Митч Геддакис.

Его картина называется “Отвергнутая Женщина, Одинокий Мужчина” и напоминает “Ночных Ястребов” Хоппера

(и нет, у картины Эрики нет названия или описания стиля. Или книжка забыла, или Эрика просто слишком прагматичная для всей этой фигни).

Играет короткое интро, из которого игроки узнают предысторию этого момента. Она довольно интересная.

Митч и его приятели (а так же бармен и пара посторонних, чьи тушки могут занять игроки), сидят в баре, когда туда входит Салли.

История Салли, которую рассказывает Митчу один из его приятелей, это прозаичная история тихого отчаяния американской глубинки. Салли замужем. Замужество идет ни шатко ни валко, кроме того что ее муж регулярно где-то раз месяц или около того ее муж слетает с нарезки и ее избивает. В отместку, Салли надевает свое красивое платье, идет в ближайший бар и подбирает там себе мужика на одну ночь чтобы отомстить мужу за причененные боль и унижение.
После этого муж кается, клянется что больше ни разу, никогда, она его прощает, и месяц или пару недель спустя цикл повторяется.

Один из друзей Митча уже “воспользовался этим шансом” и теперь Салли приглядывается к Митчу.

Как поступит Митч, в общем зависит от игроков, которые могут его подтолкнуть использовать Салли, могут его отговорить вообще с ней общаться, или, могут дать ему, как в реальной истории, просто с ней поговорить и попробовать ей помочь.

В любом случае сцена заканчивается, игрокам дается чуть-чуть времени чтобы это дело обсудить, и они перемещаются к следующей и финальной картине — ключевому моменту Богоходца Вестника, Дермотта Аса Аркейна.

Большая Игра Дермотта

Она называется Дермотт Играет По Крупному, и на ней изображен Аркейн когда он еще был молод — в шестидесятых или семидесятых, стоящий с окровавленным ножом над раненным тощим черным парнем. С ним еще куча народу, включая Юджина Ла Ру.

Игроки смотрят короткое интро, где узнают что это Альтон, довольно заметный, в свое время, оккультист прославленный тем что использовал значимый прокси-ритуал, делая своих детей своими прокси, и используя их как защиту и запасные жизни на случай неприятностей (звучит знакомо, не так ли?)

Альтон хочет жить — он просит Аркейна его пощадить, перевязать его раны, вызвать скорую… что-то. И в обмен он обещает Аркейну рассказать ему секрет этого самого ритуала. Он единственный в мире (как минимум как он утверждает) кто знает этот секрет, и если он умрет, то это знание умрет вместе с ним.

Дермотт определенно хочет этот ритуал. Это могущественная мистическая тайна, она обещает защиту и безопасность — вещи которые являются редкостью в мире оккультного андерграунда. Но защита эта идет ценой собственных детей, чем Альтон пользовался не раз, так что быть может пропажа этого жуткого секрета не такая уж большая потеря. Плюс не факт что они нашли всех прокси Альтона, и быть может решив убить оккультиста они обрекают на смерть еще какого-то ребенка…. Это сложное решение, и игроки могут склонить Дермотта к различным вариантам.

Он может дать Альтону умереть, из моральных соображений или потому что Юджин убедит его что никакое оккультное могущество не стоит предательства их принципов и их дружбы. Он может спасти Альтона в обмен на ритуал. Или, как это произошло в истории Неизвестных Армий, он может солгать, получить ритуал и приказать одному из подручных его пристрелить. Если игроки будут вмешиваться в другом направлении то они могут толкнуть его еще дальше — дать ему пристрелить Альтона самостоятельно или даже выпытать тайну из адепта — точнее приказать одному из своих подручных, потому что сделать это самостоятельно у Аркейна (как минимум молодой его версии) кишка тонка.

Решение

В любом случае, эта сцена заканчивается и Мак принимает решение. А это, в свою очередь, зависит от того какой у Мака характер — какой характер Америки отражает энергия Кундалини.

ДМ может выбрать из предложенных вариантов — будь то Америка идеалистичная, страна равных возможностей, честного соревнования и бурного роста которая ценит честное соревнование, инновацию и смелость, или Америка циничная, которая выходит из жирного отупения только когда выпадает шанс ограбить соседа или воткнуть кому-то нож в спину, которая ценит лишь коварство и животные амбиции.

Соответственно примерив исходы прошлых сцен к этим критериям, ДМ принимает решение, соответственно передается зарядд и решается судьба трех кандидатов.

Голос Мака чуть важнее всех остальных зарядов — в случае ничьи он является тайбрейкером.

Кто именно победит по дефолту книжка не указывает. Только вы и ваши игроки могут решить как именно повернется судьба Неизвестных Армий.

(Правда Эрика является важным НПЦ в метаплоте третьей редакции, так что видимо в основной канве истории Неизвестных Армий она это соревнование не выиграла, а осталась обычным Богоходцем. Про остальных пока не очень точно известно.)

Мои Мысли:

Несмотря на некоторое количество сарказма, мне весьма нравится эта глава. Она дает клевый финальный инсайт в характеры ключевых НПЦ, она магична и символична. И пусть даже правила передачи зарядов _снова_ меняются, на этом этапе это уже не важно.

В идеале ваши игроки не придут туда с форой в два и больше заряда. Если есть такие риски, то возможно стоит или усилить челлендж в Йорке и Филадельфии, или пропустить одну из этих двух глав. Будет крайне обидно пропустить, или сделать бессмысленной Вашингтонскую главу в пользу невнятной беготни по лесу.

Если бы я правил этот модуль, то может быть вместо горнего здания, с анфиладами и колоннами и мистическими портретами, я бы провел игроков по серии ресторанов фаст-фуда, с портретами возникающими на табло заказов. Это как-то больше в духе сеттинга, ИМХО.
С другой стороны это Серьезный Момент требующий Серьезной Атмосферы, может его и не стоит рушить дешевыми приколами.

Ну и во-вторых есть легитимный вопрос о том стоит ли давать игрокам понять критерии Мака по выбору того кому он отдаст свой голос заранее или нет. С одной стороны это даст им больше возможностей повлиять на исход, подыгрывая ситуацию под предпочтения воплощения Кундалини, но с другой стороны, если они не знают, это дает им шанс показать их кандидата с лучшей по их мнению стороны, а уж отвергнет или примет Америка это видение зависит не от них.

Но в общем мне нечего добавить на самом деле. Это хорошая глава, там хорошие ролеплейные возможности, это хорошая смена курса после жесткого тактоса Нью-Йорка и Филадельфии, это интересно, необычно, и довольно хорошо написано.

Это хорошее окончание главы и кампании.

Остается лишь подвести итоги — чем обернется для андерграунда и мира восхождение кандидатов, что получат персонажи (если вы хотите продолжать кампанию чем-то еще, и для меня — мои финальные ощущения от кампании.

Но это будет в следующий раз.

1 комментарий

avatar
Милое завершение. Спасибо за цикл!

Если бы я правил этот модуль, то может быть вместо горнего здания, с анфиладами и колоннами и мистическими портретами, я бы провел игроков по серии ресторанов фаст-фуда, с портретами возникающими на табло заказов. Это как-то больше в духе сеттинга, ИМХО.
Портреты на табло заказов — очень красивая идея. Но мне кажется, тут есть ешё такой момент: чтобы выделить финал, нужна какая-то подчёркнутая смена обстановки, погружение персонажей в среду, в которой они ещё не были. А по фастфудам они уже достаточно набегались за предыдущие серии.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.