• avatar Zmaj
  • 0
Нет мастерского хода (пускай даже 6- это обычно жесткий мастерский ход) появляется Тарраска и съедает партию. А ходы — это не рекомендации, а конкретные правила. Занудно, понимаю )
  • avatar Franz
  • 0
Ничего из перечисленного тобою.
А что именно GM по букве правил делает против игроков: делает мир фантастическим, наполняет жизнь персонажей приключениями или играет, чтобы узнать, что получится дальше?
  • avatar Franz
  • 1
В мастерской секции есть принципы, которые запрещают почти все примеры, которые ты привёл, воплотить в реальной игре, а не умозрительном рассуждении.
  • avatar dorian
  • 0
Нет, не так.

  • avatar Stilgar
  • 0
Кстати, пачка рецептов на тему, что можно сделать с игроками не убивая есть тут www.reddit.com/r/rpg/comments/1yzafn/one_of_my_players_thinks_i_wont_kill_his/?sort=confidence (английский)
  • avatar flannan
  • 1
Судя по дискуссии про медведей — для достаточно большой их части.
почему персонажу не удалось подкрасться к оркам? Тарраска его не заметила и наступила.
Хочу рассказать всё, что знаю о зверях, которые тут водятся! тут водится Тарраска. злая, голодная и неуязвимая. И она на тебя смотрит. что делать будешь?
Рубить её? да не получится у тебя её рубить — на ней всё сразу же заживает!
  • avatar Franz
  • 0
на 6- появляется Тарраска и съедает партию, например
Это возможно не для всех ходов, если следовать правилам изложенным в мастерской части полностью.
  • avatar flannan
  • 3
Ок, как часто ты использовал огромный инструментарий, доступный мастеру в DW, чтобы не дать игрокам ничего достигнуть?
на 6- появляется Тарраска и съедает партию, например.
  • avatar nekroz
  • 0
«есть два храма, в одном икона золоченая, в другом купель моченая. В какой сам пойдешь, куда мать пошлешь?»
оригинал про стулья, за избитостью и нецензурностью, приводить не хочу
Бессистемно и расплывчато как-то.
  • avatar Franz
  • 0
А я считаю, что играет. По букве правил. Но я могу и ошибаться, ибо практика: полгода вождения со дня релиза. Причём практически без обсуждений и вопросов по правилам обращённым к другим людям. Т.е. просто по букве правил и больше ничего. Я мог их и не правильно понять. Особенно с учётом того как они написаны (с юморком, с поговоркою).
  • avatar flannan
  • 0
Возможно, каждую «тему» надо было отдельным топиком. очень уж длинно получилось.
Сказал А — говори и Б.

PS Забей на карму. Тут админом не Шива работает, на перерождение не повлияет.
  • avatar Zmaj
  • 4
В продолжение темы про DW. Если кто еще не ознакомился, очень советую Раздел Мастера (перевод InfernalPenguin ). Даже если не водите по DW, очень полезно. Вот тут есть в лаконичном варианте — перевод Dungeon World. Ходы + персонажи одним файлом (перевод grom , с.23).
Вечером еще файлик с типами угроз выложу (сейчас в гуглдоки нет доступа).
Это было шутливое высказывание и не стоит трактовать его так буквально напрямую.

Сразу замечу, что я имею в виду игры с приключениями и боями. Всякие сюжетные драмы, политика, интриги и детективы без этого обойдутся вполне. Физическое насилие в них вообще играет роль скорее сюжетного инструмента
А при чем тут эпик битвы — вообще не ясно.
Так вот — сюжетные перипетии в любом случае являются победами. Мы ведь играем не для надписи CONRGATULATIONS YOU WON THE GAME. Откинувшись в кресле ты наблюдаешь за сменой событий, получаешь информацию и двигаешься вперед.
Лично для меня без угрозы поражения победа воспринимается крайне пресно и уныло. А без риска смерти ты в каком-то роде обречен на победу. Проиграл эту битву? Выиграешь следующую. И рано или поздно не мытьем так катанием. Да и сильно меняется поведение самих игроков, имитировать страх перед опасностями, когда они знают, что эти опасности им не грозят получается плохо. А то и даже не пытаются этого делать. Начинают действовать необдуманно ( аж я бы сказал тупо)

Играл недавно вот в Borderlands 2 и захотел от нетерпения посмотреть полный билд персонажа. Начитерил уровней и враги перестали представлять дял меня угрозу. Играть стало сразу крайне уныло, убивая с тычка всех врагов. Пропало напряжение и азарт, хотя небольшой риск смерти вс же оставался.
Чувство свершения, преодоления преград и радости от той самой победы, которую я имею в виду ( завершения квеста, сюжетной ветки, победы в бою) у меня возникает только тогда есть риск расплаты. И восприятие себя и ролей моих сопартийцев то же. Когда я чувствую, что мы обречены выжить (кроме уж совсем тупых и суицидальных действий) то начинаю неосознанно страдать ерундой и уверен, что остальные игроки отыгрывали бы своих персонажей совсем иначе и совершали совсем другие поступки. И в такой ситуации, к примеру, смелость, щедрость и самоотверженные поступки будут восприниматься куда ярче как щедрость и самоотверженные поступки, ибо в данном случае совершивший их действительно рискует и несет потери. Это к примеру.
Я говорю за себя, а не за то, что именно мой вариант восприятия настольных ролевых игр является истиной. Но в то же время считаю, что привел достаточно веских аргументов в защиту своей точки зрения.

upd: Остапа понесло. Ведь играем в такие игры мы, чтоыб испытать то, что нам недоступно. Риск, опасность, приключения. Попытаться почувствовать, например, что чувствует воин бросаясь в отчаянную схватку против десятерых врагов. Схватку в которой у него выжить шансов даже не 50 на 50. Но от должен, чтобы купить время и дать своим товарищам завершить задуманное.
Но вместо этого получается мы переносим свое нежелание испытывать опасность из реальной жизни даже в шкуру наших воображаемых героев. И притворяемся, что смело бросаемся в атаку, только когда риск даже в самой игре «понарошку». Вместо игры выходит своего рода игра в игре.
  • avatar flannan
  • 0
Тут я с тобой вполне согласен.
  • avatar flannan
  • 0
Боюсь, не в курсе, откуда это цитата, хотя смутно знакомо. Напомни, пожалуйста.
  • avatar Stilgar
  • 3
Но как симуляционист я бы не хотел, чтобы орки были тактическими гениями.
Лучше выделять не хорошие/плохие тактики, а стили поведения. Орки могут хорошо набегать с разных сторон и при этом хорошо создавать локальное превосходство, но не должны изображать из себя римских легионеров и держать строй.

А хорошие тактики просто телепортируют за спину игрокам засадный полк заклинанием 'just as planned'. (Нет, я так никогда не делаю :)
  • avatar Arris
  • 0
Извини, не понял вопроса.

Финальная победа — вот в этом контексте:
Зато вот финальная победа — удел одноразовых «блокбастеров»