Так вот, известную на старте, поскольку она совершенно не важна, я оставил на откуп всем остальным.
Ну а теперь представь, что игроки не знают об этой части мира ни-че-го. По сути, так оно и есть.
Скажи, если я решу к тебе накидаться в этот сеттинг, но ничего не буду у тебя спрашивать по поводу предыстории, а накатаю текста на а/л, да такого, что ты должен будешь объявить как минимум местным черным властелином.
Что ты сделаешь? Ведь я на основе «совершенно неважной части игры» выстрою очень важную часть своего персонажа — свою биографию. Которая повлечет изменения в будущем, в важной части игры. Возникнет конфликт.
Остаётся только вопрос — это народ, обладающий магическими талантами, или школа магии, где всех учат превращаться в животных?
Часть из них это проклятые люди… Иногда и проклятья дают магические способности, что в сказках, кстати, не редкость.
Иногда правда, знание волшебства это только следствие, а не эффект. Человека прокляли, а он стал учится волшебству дабы это самое проклятье снять…
Есть мнение, что самая интересная часть денжена — это накидка. Причем накидка не в смысле «броски на параметры и расстановка цифирек», а вся совокупность действий по созданию персонажа — и скиллы, и статы, и навыки, и перки, и квирки, и, самое главное — квэнта.
отследить, что вещи, которые кажутся само собой очевидными ему самому, могут быть совершенно неожиданны для будущих игроков и заслуживают включения в отчёт.
Более того, это уже тоже обсуждалось :)
Одну и ту же ситуацию два разных игрока изложат могут изложить совершенно по-разному (вплоть до диаметрально противоположных описаний).
Многие вещи решаются таким образом в Fate. Ты можешь потратить fate-point, чтобы establish game fact. Мастер и другие игроки должны быть согласны с твоим предложением, то есть система подталкивает игроков больше вовлекаться в происходящее при перехвате нарративных прав.
Такая схема удаляет «мастер всегда прав» потому, что мастер тоже будет оглядываться на мнение других игроков, строить более гибкие планы, а игроки, в частности с подачи Fate, (Crossing Paths Aspects) вкладывают больше эмоций в других персонажей (а не только в жанр и сеттинг мастера и своего персонажа) что делает их более заинтересованной и вовлеченной стороной, в случае конфликта мастера и игрока.
Нет ничего хуже, когда игрок и мастер спорят ради решения чем-то важного для них вопроса, а остальные игроки сидят, скучают и ждут пока их опять будут развлекать. Или, не вдаваясь в подробности, поддерживают мастера потому, что «мастер всегда прав». Конечно, «мастер прав», если это не касается игрока лично или ему не так уж важно, в чем мастер прав.
Чем? Я верю, что лучше, Timeworks не представляет из себя ничего особенного, но мне хотелось бы понять, в каких направлениях они продвинулись дальше или сходные механизмы реализовали лучше?
:)
мне пришло письмо полчаса назад — не хватало трех тысяч.
пока я залез на сайт срепостнуть — стало две.
ты говоришь — одна
спорим к моменту моего коментария уже доберёт?
Можно и так:
Да же есть мастер режиссер, а игроки — актеры, они все — могут быть акционерным обществом, где каждый имеет свой вес и ответственность за общее совместное развлечение/занятие.
ИМХО, конёк горбунок это по ДнДшной терминологии сорцерер. То бишь существо с врождёнными магическими способностями. Судя по тому, что кобылица сказала Ивану способности к колдовству у волшебных лошадей передаются по наследству, но только одному из потомков.
Малореально. Автор такого отчёта должен а) услышать всё, что говорилось на сессии; б) отследить, что вещи, которые кажутся само собой очевидными ему самому, могут быть совершенно неожиданны для будущих игроков и заслуживают включения в отчёт.
Ну а теперь представь, что игроки не знают об этой части мира ни-че-го. По сути, так оно и есть.
Скажи, если я решу к тебе накидаться в этот сеттинг, но ничего не буду у тебя спрашивать по поводу предыстории, а накатаю текста на а/л, да такого, что ты должен будешь объявить как минимум местным черным властелином.
Что ты сделаешь? Ведь я на основе «совершенно неважной части игры» выстрою очень важную часть своего персонажа — свою биографию. Которая повлечет изменения в будущем, в важной части игры. Возникнет конфликт.
Иногда правда, знание волшебства это только следствие, а не эффект. Человека прокляли, а он стал учится волшебству дабы это самое проклятье снять…
Недавно скачал… Странная вещица
Более того, это уже тоже обсуждалось :)
Одну и ту же ситуацию два разных игрока
изложатмогут изложить совершенно по-разному (вплоть до диаметрально противоположных описаний).Впрочем, ты сам говорил — «описания не нужны». :-D
ВМЕСТО игры? Сомневаюсь.
Такая схема удаляет «мастер всегда прав» потому, что мастер тоже будет оглядываться на мнение других игроков, строить более гибкие планы, а игроки, в частности с подачи Fate, (Crossing Paths Aspects) вкладывают больше эмоций в других персонажей (а не только в жанр и сеттинг мастера и своего персонажа) что делает их более заинтересованной и вовлеченной стороной, в случае конфликта мастера и игрока.
Нет ничего хуже, когда игрок и мастер спорят ради решения чем-то важного для них вопроса, а остальные игроки сидят, скучают и ждут пока их опять будут развлекать. Или, не вдаваясь в подробности, поддерживают мастера потому, что «мастер всегда прав». Конечно, «мастер прав», если это не касается игрока лично или ему не так уж важно, в чем мастер прав.
мне пришло письмо полчаса назад — не хватало трех тысяч.
пока я залез на сайт срепостнуть — стало две.
ты говоришь — одна
спорим к моменту моего коментария уже доберёт?
Да же есть мастер режиссер, а игроки — актеры, они все — могут быть акционерным обществом, где каждый имеет свой вес и ответственность за общее совместное развлечение/занятие.