• avatar flannan
  • 0
Потому что как игроку Васе учесть детали, мимоходом добавленные игроком Петей во время предпредпредпоследней сессии, на которой Васи не было?
очевидно, их нужно добавить в отчёт, который Вася прочитает.
Тут вылазят два момента.

1. Если мы играем не в «настольную Дьяблу», для игроков очень важно восприятие окружающей обстановки их персонажами. А оно зависит от бэкграунда персонажей, от того, где и в каких обстоятельствах они выросли, что для них знакомо и привычно, а что странно и непонятно. Вот как мой персонаж должен реагировать на слово «демоны» — в ужасе бежать молиться и поститься, рассмеяться над бабушкиными сказками или, схватившись за меч, с азартным огнём в глазах спросить «Где?». Ответ зависит от того, как устроена эта самая «часть, известная игрокам на старте». А потому для WM-style кампании она не менее важна, чем та terra incognita, на которой происходят приключения.

2. Совместное придумавание деталей сеттинга по ходу игры DW-style — это хорошо и здорово, но оно не работает в WM-style игре. Потому что как игроку Васе учесть детали, мимоходом добавленные игроком Петей во время предпредпредпоследней сессии, на которой Васи не было?
  • avatar flannan
  • 0
Ну так вот, подумав над его образом (в основном в мультфильме, как единственной версии, с которой я знаком), я пришёл к выводу, что лучше всего его сделать полноценным кастером. Задумавшись над тем, что царевна-лягушка, лебедь из «сказки о царе салтане», золотая рыбка, горлица из «сказке о федоте-стрельце» — все кастеры, и значительная их часть умеет превращаться в людей, я пришёл к выводу, что где-то на просторах фентезийной руси должна быть группа кастеров, способных превращаться в говорящих животных.

Остаётся только вопрос — это народ, обладающий магическими талантами, или школа магии, где всех учат превращаться в животных?
Спасибо за обзор! Пошёл и поддержал. Буду теперь ждать ноября-декабря, когда книжечка приедет. :3
  • avatar flannan
  • 0
imaginaria.ru/p/vpered-vantalizm.html — это основная часть информации о сеттинге.
(коротко — в духе полинезии, только на позднем ТУ3 и без железа)

imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/mauta-pora-generaciya.html — вот тут — то, как она влияет на генерацию. (нет чистоклириков, нет хорошей магии, а военное дело имеет эффективный ТУ2)

На самом деле, всё остальное не нужно. Хотя некоторые личности усердно пытаются подорвать премайс кампании, ссылаясь на сеттинг. ненависть. Понятное дело, что геймплей важнее, даже если мне придётся написать весь Теаи-о-Манумоту как паутину заговоров и происков демонов для того, чтобы это произошло.
Какой же это сеттинг?
Типа такого: вот ребятки, у нас будет мир в духе древнего китая, но еще немного тайских королевств и кусочек индии, при этом в антураже фолк-мифов. Дальше думайте сами?
  • avatar flannan
  • 0
Половина твоего списка — не прописана :)
Просто странное идет рассмотрение случая. Как мастер конченный самодур, зашуганные игроки. Еще не встретил ни оного игрока, который зная что-либо о сеттинге промолчал, когда мастер в сеттинге накосячил.

Ну а игроки и мастер всетаки неравноправны. Мастер режиссер — игроки- актеры. Грубо если.
Но там прописаны базовые законы, обчаи, культуры, народы и состояние мира.
Обсуждения, призванные синхронизировать представления участников о происходящем в игре, необходимы. Назови ты их хоть «срачами ради истины», хоть ещё каким-нибудь негативно окрашенным и малоадекватным ярлыком.
Поэтому она куда менее важна и нуждается в куда меньшей детализации, чем та часть мира, где приключенцам предстоит приключаться и исследовать.
Это тебе по неопытности кажется. Что, впрочем, не снимает описанной выше проблемы с нерешительностью игроков.
Попробую сформулировать ещё короче. Принцип «мастер всегда прав» вместо «за мастером всегда решающее слово в споре\право вето» плох тем, что игроки могут посчитать себя неравноправными участниками игры и начать всюду играть пассивно вместо проявления активности.
память. Персонаж получает +1 к урону по исследованным видам пришельцев (или, как вариант, автоматически попадает в наименее защищённые зоны вместо корпуса), так как знает их слабые места.
Вот это я бы полевому ученому лучше дал.
  • avatar flannan
  • 0
Принцип «мастер всегда прав» — действительно тупой. Мастер не может знать всё и за всех. Мастер вообще-то не должен даже лучше всех знать правила, хотя это плюс.
За мастером может быть решающее слово в споре, если он никуда не идёт, но это не значит, что он не может ошибаться или что ему не нужна помощь игроков.
  • avatar flannan
  • 0
Там никогда не будет происходить приключений. Единственное влияние — это возможные персонажи на старте.
Поэтому она куда менее важна и нуждается в куда меньшей детализации, чем та часть мира, где приключенцам предстоит приключаться и исследовать.
Какие-то игроки, страдающие кретинизмом.
поскольку она совершенно не важна,
Позволю себе усомниться в данном выражении. Скорее наоборот — она очень важна. Это же основа.
  • avatar flannan
  • 3
Попробую объяснить более общетеоретически.

1) Игроки используют принцип «мастер всегда прав».
2) Они начинают думать, что мастер всегда лучше них знает сеттинг.
3) Поэтому они регулярно достают его вопросами по сеттингу, на которые у него нет ответа и которые ему приходится придумывать на месте.
4) Вместо того, чтобы сказать, что им надо.
5) Не находят того, что им надо, и продолжают задавать вопросы, рассчитывая найти то, что им надо.
6) Мастеру вовсе не удаётся придумывать сеттинг с такой скоростью, как ему задают вопросы.
7) Тем более, что он вынужден придумывать всё сам, без отдачи, идей или ещё чего со стороны игроков.
8) GM burnout.
  • avatar flannan
  • 0
В мире есть две качественно разные части — известная игрокам на старте и та, которую предстоит исследовать в процессе игры.
Так вот, известную на старте, поскольку она совершенно не важна, я оставил на откуп всем остальным.
При этом меня всё равно постоянно достают вопросами о том, что и как в этой известной части.
Как устроен мир чтоли? Игроки за мастера сеттинг прописывают?