Насколько я помню, ты говорил, что гурпсомагия никакого отношения к «флаффу» не имеет. Правильно я помню?
Да, гурпсомагия, как и большая часть GURPS, не основывающаяся на исследованиях, слабо связана с флаффом.
Однако у стандартной спелловой магии GURPS есть конкретная механика, списки заклинаний, и, если хорошо приглядеться, в её основу взят ряд не-generic предположений.
Например, что магия — функция разума кастера, и непонятные слова и жесты — это просто то, что кастер делает, чтобы помочь себе сосредоточиться.
Да. Поскольку я делаю не сказочный сеттинг, а фентезийный, мне не обязательно быть рабом исходного материала.
Средиземье мало похоже на английские сказки, а средневековая Япония из Инуяши — на японские страшилки.
Стильная? Прости, но мне всегда казалось, что за стиль отвечает Мастер. Именно он определяет, как подать тот или иной инструмент (одним из которых является магия).
Вопрос в том, что я сеттингостроитель, и за соответствие элементов сеттингу отвечаю, соответственно, тоже я.
По крайней мере так это выглядит с моей точки зрения.
С моей точки зрения твой пост выглядит как демагогия и спекуляция терминами «ожидание от игры», «suspension of disbelief» итд. Ты уверен, что понял правильно проблему?
мастер говорит нечто, что противоречит ранее сказанному
Если мастер начинает противоречить сам себе — ему пожалуй стоит намекнуть, что ты, дядя, заврался. И я, как мастер, в принципе в большинстве случаев нормально воспринимаю такие короткие замечания игроков по сути.
Но если игрок начнет со мной спорить и доказывать, что все на самом деле совсем не так, я ничего не понимаю, творю полную херню и вообще он лучше знает, как МНЕ нужно делать — это вызывает однозначную реакцию.
Я, как мастер, после игры нормально воспринимаю критику. Но игроков, ломающих Игру высомудными комментариями или поучениями, терпеть очень тяжело.
Представь себе, что на съемочной площадке актер начнет режиссеру предъявы делать — «сцуко, ты чо, опупел? Не может персонаж такую херню нести!!!1»
P.S.
На самом деле конечно все не так однозначно, но все же: во время игры мастер всегда прав. Во время игры.
Большая часть обсуждения была в переписке, я выложил что-то на форум, но обсуждение тут же заглохло. Может быть ты что-то извлечешь из этого интересное, хотя мне не удалось.
Близ к «конфузный», в данном случае.
Знаешь, это странное ощущение, когда общаешься с не вполне нормальным человеком, который живёт где-то в своём мире, работающем по своим законам.
Используя охранников, ты, как мастер, всегда можешь внести в игру непредсказуемый (и непредсказываемый игроками) ход. Просто потому, что охранники — люди со своим мышлением.
Я думаю, если ты хочешь сделать хорошо — тебе придется перелопатить огромный объем литературы (как сказок, так и литературоведческих трудов), выделить из них описания волшебства и волшебных (про)явлений, а потом сформулировать их в рамках используемой игромеханической системы, дать им формальное описание в нужных рамках.
А что, можно как-то иначе?
В принципе наверное можно было бы для такого мира взять тупо спеллятник второй редакции AD&D. Но такое решение очень много скажет о непрофессионализме мастера.
Однако у стандартной спелловой магии GURPS есть конкретная механика, списки заклинаний, и, если хорошо приглядеться, в её основу взят ряд не-generic предположений.
Например, что магия — функция разума кастера, и непонятные слова и жесты — это просто то, что кастер делает, чтобы помочь себе сосредоточиться.
Средиземье мало похоже на английские сказки, а средневековая Япония из Инуяши — на японские страшилки.
С моей точки зрения твой пост выглядит как демагогия и спекуляция терминами «ожидание от игры», «suspension of disbelief» итд. Ты уверен, что понял правильно проблему?
Но если игрок начнет со мной спорить и доказывать, что все на самом деле совсем не так, я ничего не понимаю, творю полную херню и вообще он лучше знает, как МНЕ нужно делать — это вызывает однозначную реакцию.
Я, как мастер, после игры нормально воспринимаю критику. Но игроков, ломающих Игру высомудными комментариями или поучениями, терпеть очень тяжело.
Представь себе, что на съемочной площадке актер начнет режиссеру предъявы делать — «сцуко, ты чо, опупел? Не может персонаж такую херню нести!!!1»
P.S.
На самом деле конечно все не так однозначно, но все же: во время игры мастер всегда прав. Во время игры.
Большая часть обсуждения была в переписке, я выложил что-то на форум, но обсуждение тут же заглохло. Может быть ты что-то извлечешь из этого интересное, хотя мне не удалось.
Знаешь, это странное ощущение, когда общаешься с не вполне нормальным человеком, который живёт где-то в своём мире, работающем по своим законам.
P.S. Multitran предлагает интересные переводы слова awkward.
Ловушки такой возможности тебе не предоставляют.
Ты осознаешь, что этой фразой насуммонил в этот топик МЕНЯ, жалкий смертный???? *демонический хохот*
Я думаю, если ты хочешь сделать хорошо — тебе придется перелопатить огромный объем литературы (как сказок, так и литературоведческих трудов), выделить из них описания волшебства и волшебных (про)явлений, а потом сформулировать их в рамках используемой игромеханической системы, дать им формальное описание в нужных рамках.
А что, можно как-то иначе?
В принципе наверное можно было бы для такого мира взять тупо спеллятник второй редакции AD&D. Но такое решение очень много скажет о непрофессионализме мастера.