Лично я встретил слово эспер в книге «Космическая Лихорадка», там была мекстромова болезнь, которая при неправильном лечениее превращала человека в каменюку, а при правильном лечении человек становился суперменом. И там главный герой был как раз эспером.
Игроки в Маута Пору регулярно ссылаются на «мастер всегда прав». И при этом тщательно уходят от того, чтобы хоть что-то самим решить.
И это меня бесит.
и заявить, к примеру, что Кащей Бессмертный и Вий — это разные монстры, при этом Вий — это профессия, а Кащей — это раса.
Ну, авторы псевдозападных сеттингов же ухитряются сделать медузу и горгону совершенно разными монстрами?
Но может так получиться, что возникнет конфликт ожиданий. И игроки, ожидавшие от твоего сеттинга какого-то сходства со сказками, будут весьма… удивлены.
Он в любом случае будет не слишком близок к сказкам. Это неизбежное свойство процесса создания играбельного фентезийного сеттинга.
Я кажется достаточно определенно высказался: мастер всегда прав. Игрок вполне может высказать свое короткое мнение. Споры и срачи ради «истины» неуместены.
Когда я последний раз был у психиатра, мне сказали, что я здоров, хотя состояние пограничное. Правда, успокоили, сказали, что пограничное состояние у 90% населения :-D
P.S. Это я еще свой мир неполностью раскрываю, так, чуть-чуть раковину приоткрыл :-D
Цвет автомобиля, по моему, не связан с устройством коробки передач :)
Стиль для элемента сеттинга — это не только флафф. Как мне недавно сказали про Эру Водолея — там механика позволяет катаной рубить кирпичные стены, деревья и столбы, что сильно добавляет ей анимешности.
И все равно, не понимаю, как связана механика со стилем?
Как бы это объяснить…
Вот есть две механики для магии, стандартная спелловая магия GURPS, в которой маги метают фаерболы за 2-7 секунд, и магия путей и книг, в которой маги чертят магические круги и несколько часов бубнят заклинания, чтобы наслать смертельное проклятье.
У них сильно разная механика, сильно разные параметры действий, на них натягивается очень разный флафф, и они применимы для совсем разных игр.
При этом магия путей и книг может быть магией вуду на гаити, молитвами тайного ордена монахов в средневековой европе, заклинаниями духов индейских шаманов…
Но она никогда не станет боевой магией из аниме Slayers, как не пытайся натянуть на неё флафф. У стандартной спелловой магии гораздо больше шансов быть боевой фентезийной магией.
Тут понимаешь, в чем фишка… ты конечно можешь болт забить на исходный материал и заявить, к примеру, что Кащей Бессмертный и Вий — это разные монстры, при этом Вий — это профессия, а Кащей — это раса. Ну или что-нибудь такое, мне к концу рабочего дня уже и не вообразить ;)
Но может так получиться, что возникнет конфликт ожиданий. И игроки, ожидавшие от твоего сеттинга какого-то сходства со сказками, будут весьма… удивлены.
Поэтому, я считаю, материал знать надо. Ты же строишь свой мир на его основе. В противном случае твой пост не имеет смысла вообще :)
И все равно, не понимаю, как связана механика со стилем?
Цвет автомобиля, по моему, не связан с устройством коробки передач :)
в её основу взят ряд не-generic предположений.
Попробуй «отвязать» некоторые из этих предположений (являющихся, кстати, основой для построения флаффа) от непосредственно механики.
Так, как ты это описываешь для меня звучит похоже на: «в этой машине вот такие, такие и такие детали, потому что делали её бухие автомеханики на конкретном автозаводе»
P.S. слово «флафф» мне нравится все меньше и меньше.
Используя ловушки, ты, как мастер, можешь внести в игру повторяющийся (и не требующий от тебя дополнительных усилий) ход. Просто потому, что ловушки делал один мастер.
«Мне не интересно прописывать Теаи-о-Манумоту, сами придумайте то, что вам нужно для вашей предыстории, мне нужно много других вещей прописать»
спустя пол-дня рассуждений о том, позволят ли власти Теаи-о-Манумоту ситуацию, которая является концепцией кампании и как они должны её сломать: «мастер, так расскажи, как оно всё у тебя работает!»
Блин, любая политическая система, которая могла бы не позволить существование этой кампании, не существует, потому что кампания существует!
Приходится отвлекаться от прописывания религиозных взглядов орков, чтобы объяснить, что наместник — администратор, а не воин, и ни за что не пошлёт вместо приключенцев армию, потому что у него нет армии, и вообще GURPS не подходит для того, чтобы водить армии.
И это меня бесит.
Где тут стимуляция лени игроков?
Он в любом случае будет не слишком близок к сказкам. Это неизбежное свойство процесса создания играбельного фентезийного сеттинга.
P.S. Это я еще свой мир неполностью раскрываю, так, чуть-чуть раковину приоткрыл :-D
Вот есть две механики для магии, стандартная спелловая магия GURPS, в которой маги метают фаерболы за 2-7 секунд, и магия путей и книг, в которой маги чертят магические круги и несколько часов бубнят заклинания, чтобы наслать смертельное проклятье.
У них сильно разная механика, сильно разные параметры действий, на них натягивается очень разный флафф, и они применимы для совсем разных игр.
При этом магия путей и книг может быть магией вуду на гаити, молитвами тайного ордена монахов в средневековой европе, заклинаниями духов индейских шаманов…
Но она никогда не станет боевой магией из аниме Slayers, как не пытайся натянуть на неё флафф. У стандартной спелловой магии гораздо больше шансов быть боевой фентезийной магией.
Но может так получиться, что возникнет конфликт ожиданий. И игроки, ожидавшие от твоего сеттинга какого-то сходства со сказками, будут весьма… удивлены.
Поэтому, я считаю, материал знать надо. Ты же строишь свой мир на его основе. В противном случае твой пост не имеет смысла вообще :)
*зевает*
ИМХО.
Цвет автомобиля, по моему, не связан с устройством коробки передач :)
Попробуй «отвязать» некоторые из этих предположений (являющихся, кстати, основой для построения флаффа) от непосредственно механики.
Так, как ты это описываешь для меня звучит похоже на: «в этой машине вот такие, такие и такие детали, потому что делали её бухие автомеханики на конкретном автозаводе»
P.S. слово «флафф» мне нравится все меньше и меньше.
спустя пол-дня рассуждений о том, позволят ли власти Теаи-о-Манумоту ситуацию, которая является концепцией кампании и как они должны её сломать: «мастер, так расскажи, как оно всё у тебя работает!»
Блин, любая политическая система, которая могла бы не позволить существование этой кампании, не существует, потому что кампания существует!
Приходится отвлекаться от прописывания религиозных взглядов орков, чтобы объяснить, что наместник — администратор, а не воин, и ни за что не пошлёт вместо приключенцев армию, потому что у него нет армии, и вообще GURPS не подходит для того, чтобы водить армии.