• avatar vlexz
  • 0
Лично я встретил слово эспер в книге «Космическая Лихорадка», там была мекстромова болезнь, которая при неправильном лечениее превращала человека в каменюку, а при правильном лечении человек становился суперменом. И там главный герой был как раз эспером.
  • avatar flannan
  • 2
Игроки в Маута Пору регулярно ссылаются на «мастер всегда прав». И при этом тщательно уходят от того, чтобы хоть что-то самим решить.
И это меня бесит.
  • avatar flannan
  • 4
Это показатель того, что над точностью можно не заморачиваться.
  • avatar Arris
  • 1
псевдозападных сеттингов же ухитряются сделать медузу и горгону совершенно разными монстрами?
Разве это повод повторять их нелепые ошибки? :)
  • avatar Arris
  • 0
Извини, но я ничего не понял, хотя прочитал два раза.

Где тут стимуляция лени игроков?
  • avatar flannan
  • 5
и заявить, к примеру, что Кащей Бессмертный и Вий — это разные монстры, при этом Вий — это профессия, а Кащей — это раса.
Ну, авторы псевдозападных сеттингов же ухитряются сделать медузу и горгону совершенно разными монстрами?

Но может так получиться, что возникнет конфликт ожиданий. И игроки, ожидавшие от твоего сеттинга какого-то сходства со сказками, будут весьма… удивлены.
Он в любом случае будет не слишком близок к сказкам. Это неизбежное свойство процесса создания играбельного фентезийного сеттинга.
  • avatar Arris
  • -2
Я кажется достаточно определенно высказался: мастер всегда прав. Игрок вполне может высказать свое короткое мнение. Споры и срачи ради «истины» неуместены.
  • avatar Arris
  • 1
Когда я последний раз был у психиатра, мне сказали, что я здоров, хотя состояние пограничное. Правда, успокоили, сказали, что пограничное состояние у 90% населения :-D

P.S. Это я еще свой мир неполностью раскрываю, так, чуть-чуть раковину приоткрыл :-D
  • avatar flannan
  • 0
Попробуй «отвязать» некоторые из этих предположений (являющихся, кстати, основой для построения флаффа) от непосредственно механики.
Ты не понял — эти предположения являются интегральной частью механики, и единственный способ их убрать — это изменить механику.
  • avatar Arris
  • 0
Потом как-нибудь пересоберу эту кучу текста в нормальный топик на имке. Если не забуду, не забью итд итп ;)
  • avatar flannan
  • 0
Цвет автомобиля, по моему, не связан с устройством коробки передач :)
Стиль для элемента сеттинга — это не только флафф. Как мне недавно сказали про Эру Водолея — там механика позволяет катаной рубить кирпичные стены, деревья и столбы, что сильно добавляет ей анимешности.
  • avatar flannan
  • 4
И все равно, не понимаю, как связана механика со стилем?
Как бы это объяснить…
Вот есть две механики для магии, стандартная спелловая магия GURPS, в которой маги метают фаерболы за 2-7 секунд, и магия путей и книг, в которой маги чертят магические круги и несколько часов бубнят заклинания, чтобы наслать смертельное проклятье.
У них сильно разная механика, сильно разные параметры действий, на них натягивается очень разный флафф, и они применимы для совсем разных игр.

При этом магия путей и книг может быть магией вуду на гаити, молитвами тайного ордена монахов в средневековой европе, заклинаниями духов индейских шаманов…

Но она никогда не станет боевой магией из аниме Slayers, как не пытайся натянуть на неё флафф. У стандартной спелловой магии гораздо больше шансов быть боевой фентезийной магией.
  • avatar Arris
  • 1
Имаджинария, ты предсказуема :-D
  • avatar witpun
  • 0
Да, тоже хорошо. В псионике, как и написано в самой статье переизбыток информации, но для ознакомления вполне своевременный материал) Спасибо.
  • avatar Arris
  • 1
Тут понимаешь, в чем фишка… ты конечно можешь болт забить на исходный материал и заявить, к примеру, что Кащей Бессмертный и Вий — это разные монстры, при этом Вий — это профессия, а Кащей — это раса. Ну или что-нибудь такое, мне к концу рабочего дня уже и не вообразить ;)

Но может так получиться, что возникнет конфликт ожиданий. И игроки, ожидавшие от твоего сеттинга какого-то сходства со сказками, будут весьма… удивлены.

Поэтому, я считаю, материал знать надо. Ты же строишь свой мир на его основе. В противном случае твой пост не имеет смысла вообще :)
Так «стоит намекнуть, что ты, дядя заврался» или «во время игры мастер всегда прав»? Ты уж определись как-нибудь.
*зевает*
  • avatar Arris
  • 0
не обязательно быть рабом исходного материала.
Рабом — не обязательно. Но понимать, что к чему и откуда взялось — обязательно.

ИМХО.
  • avatar Arris
  • 0
И все равно, не понимаю, как связана механика со стилем?

Цвет автомобиля, по моему, не связан с устройством коробки передач :)

в её основу взят ряд не-generic предположений.
Попробуй «отвязать» некоторые из этих предположений (являющихся, кстати, основой для построения флаффа) от непосредственно механики.

Так, как ты это описываешь для меня звучит похоже на: «в этой машине вот такие, такие и такие детали, потому что делали её бухие автомеханики на конкретном автозаводе»

P.S. слово «флафф» мне нравится все меньше и меньше.
  • avatar flannan
  • 0
Используя ловушки, ты, как мастер, можешь внести в игру повторяющийся (и не требующий от тебя дополнительных усилий) ход. Просто потому, что ловушки делал один мастер.
  • avatar flannan
  • 2
«Мне не интересно прописывать Теаи-о-Манумоту, сами придумайте то, что вам нужно для вашей предыстории, мне нужно много других вещей прописать»
спустя пол-дня рассуждений о том, позволят ли власти Теаи-о-Манумоту ситуацию, которая является концепцией кампании и как они должны её сломать: «мастер, так расскажи, как оно всё у тебя работает!»
Блин, любая политическая система, которая могла бы не позволить существование этой кампании, не существует, потому что кампания существует!
Приходится отвлекаться от прописывания религиозных взглядов орков, чтобы объяснить, что наместник — администратор, а не воин, и ни за что не пошлёт вместо приключенцев армию, потому что у него нет армии, и вообще GURPS не подходит для того, чтобы водить армии.