Я обычно как только начинаю такие вещи все просят перемотать =(
А больше двух-трёх раундов сконцентированного огня даже WC-противники не живут. Если это не какое-то супермощные драконы — но их каждый раунд в шок и не вогнать. Не D&D же на малой оптимизации с позиционными боями.
«данжен» как процесс.
А я думала: данжен как данжен краул — тут-то меня и заклинило! xD Как пытаюсь представить яой и данжен краул — мне как-то не по себе становится:)
  • avatar Arris
  • 2
Тренировка, тренировка!

Хотя, если честно, описать яойную постальную сцену проще :)
  • avatar Arris
  • 1
по-моему, Аррис использует слово «данжен» в качестве единицы измерения ролевых игр, вместо «приключение».
да, именно так. «данжен» как процесс. Давняя привычка.

Итак, твой храбрый рыцарь отправился спасать принца (кавайного шоту) от злого, но очень симпатичного мага…
Или — сидишь ты в застенках у злобного, но симпатичного некроманта, а тебя приходит выручать кавайный пуська 80 уровня.
  • avatar Arris
  • 2
что яойного может быть в данжене, если яой — это про взаимоотношения
отношения между NPC--NPC и NPC--PC

Любовные треугольники и все такое :)
Ну тут те же общие соображения что и с боевкой и другими челленжами могут помочь: если нет сомнений в исходе и/или в обоих случаях (провал/выигрышь) не произойдет ничего важного — нет смысла кидать. Делай любой исход значимым или разруливай в пользу игроков (или логики, смотря что интересней).
Я как-то с другом (мужеского пола) был готов описать вполне гетеросексуальную постельную сцену… Но друг еще ничего, а вот все окружающие так засмущались что серьезно продолжать было невозможно. Чувствую их надо было напоить предварительно, под мухой такие вещи легче воспринимаются ХД
Атаки в ближнем бою
Сложность попадания по противнику соответствует его Защите(2 + половина навыка Драка.Или просто 2 при отсутствии этого навыка).
† Дополнительный урон: если атака прошла с подъёмом, добавьте к урону 1d6, на который распространяется правило взрывных бросков, как на любые проверки урона .
  • avatar Franz
  • 2
>ЧЯДНТ

Да, у меня, как видно из текста, именно была причина в том, что я «что-то делал не так». А теперь «SaWo кажется мне сейчас чуть ли не идеальной игрой». При этом опыт и анализ мне не позволяет огласить весь список ЧЯДНТ`ов. Поэтому было бы проще отвечать на вопросы, посвящённые конкретным проблемам.
Еще один аргумент к тому, что Саважи — гурпс-лайт. Перечитал много ролевок но больше нигде такого подхода не помню)
SaWo при попытке мастерения у меня тоже закончилось лютым фэйлом. При этом на ролеконах игры по нему проходили довольно неплохо, но я до сих пор не понял ЧЯДНТ. Сложилось впечталение, что если для игроков система довольно проста, но для мастера не очень.
  • avatar Franz
  • 11
Мой путь к Savage Worlds начался в далёком 2010 году, когда один мой друг начал сильно мне их рекомендовать под мой дизельпанк-кампейн, который я тогда водить по d20 Modern/d20 Past (с моими стандартными хоумрулами под d20: 2d10 вместо 1d20, вместо хитов Vitality из Unearthed Arcana, криты огнестрела это 20/x4 и некоторые другие).

Потом Diamond отправился туда же — SaWo стала его game of choice (и до сих пор ею является).

Я решил попробовать. Но что-то разбираться в правилах мне было лень, дизельпанковый кампейн закончился и у меня внезапно продолжился начатый аж в 2008 году кампейн по WFRP 2-й редакции.

Но потом ave.eail с товарищами издал книжку на русском языке. А я как раз нашёл новую кампанию игроков, не все из которых были в ладах с английским языком. Тот самый друг, что рекомендовал мне SaWo впервые, купил мне книгу на первом блинкоме где она продавалась.

И началось. У меня быстро накопилось достаточно большое количество книжек по SaWo: я, например, сразу же, ещё до осмысленного прочтения правил, заказал Sundered Skies ибо летающие острова, ибо фэнтези, ибо круто.

Но долго-долго я мучался. Те кто сидят на имке регулярно, помнят ещё мои годичной давности посты о том какое же SaWo на практике говно. Примерно 10 месяцев я кололся, плакал но водил Sundered Skies, параллельно Rippers и разные ваншотные кунстштюки по современности (кстати, один из них вожу и сейчас).

В ноябре 2013 я бросил это окончательно. У меня с начала лета были все книги по Cthulhutech, я регулярно продолжал водить WFRP и начал эпичный кампейн по Basic D&D.

Мои ощущения от SaWo были как у топикстартера. Будто в болоте искупался. Нет, были и светлые моменты, которые я вспоминал с радостью (в т.ч. и в виде реплик «эх, а вот в саваге оно вот так»).

Но вот в самом начале января этого года я начал водить небольшой варгейм-кампейн по альтернативным 30-ым годам (надо будет карту отсканить — вот смеху-то будет). И взял правила варгейма Showdown! И как-то задумался — а правильно ли я отказался от SaWo, идей крутых было много.

И вот в качестве эксперимента я начал со свежим взглядом кампейн по Deadlands. Прошёл всего месяц, но, блин, SaWo кажется мне сейчас чуть ли не идеальной игрой. Я вожу абсолютных новичков в НРИ вообще — коллег по работе, «менеджеров слабого звена», которые шли на первую встречу со словами «а это как в „Теории Большого Взрыва“ будет, да?» Когда я объяснял правила, многое встало на свои места и мне самому помогло разобраться что к чему. Половина того что я считал в SaWo багами оказалась фичами, а другая половина попросту неправильно мной использовалась.

Четыре долбанных года я шёл к SaWo :) Всё будет, Вантала.

Кстати, готов через призму этого опыта (а всё это сопровождалось обсуждениями на разных форумах — от Peginc`овского до TAG`овского, базарами с юзающими SaWo американцами в Google Hangouts, вот позавчера с ave.eail`ом кое-что обсуждали — он параллельно у одного из разработчиков системы уточнял) ответить на вопросы по системе и вообще вести диалог.

Обращайся.
  • avatar Vantala
  • 1
Айблин… :(
  • avatar Franz
  • 3
Кубик урона взрывается бесконечное число раз. Про один раз — это хоумрул.

А вот при броске на попадание сам факт подъёма даёт +1d6 к повреждению, а не «каждый подъём даёт +1d6 к повреждению». Есть и такой хоумрул и в фэнтези (там где у всех высокая драка и есть доспехи) его есть смысл использовать.
  • avatar flannan
  • 1
В большинстве ситуаций нестандартные заявки отдаются полностью на мастере. Так-что это с трудом можно отнести к достоинствам НРИ в чистом виде. Это достоинство людей.
Это достоинство того, что вместо компьютерного алгоритма твои заявки обрабатывает человек. Такое есть в НРИ и совсем отсутствует в компьютерных РИ.

Про корректное поведение игры не совсем понял.
Смотри. Играешь ты в какой-нибудь Скайрим. Входишь весь такой архимаг, в архимагской мантии, в дом — а тебя просят крыс извести или дрова нарубить. Или сомневаются в твоей способности провести ночь на острове с ледяными духами, несмотря на то, что, чтобы стать архимагом, ты перебил пол-скайрима…
Хотя вот более актуальный пример. При типичном прохождении Скайрима, когда ты приходишь в Вайтран, тебя посылают принести древний артефакт, а он у тебя уже есть. И тебе дают возможность сказать, что он у тебя есть, а не требуют выйти за дверь и вернуться с этим артефактом в руках. И ты (игрок) дико удивляешься, потому что это очень нехарактерно для компьютерных ролевых игр.

Replay value отсутствует напрочь, если смотреть здраво. Однажды пройденный модуль заново проходить не станешь скорее всего.
Но ты всегда можешь найти новый модуль. Потому что тебе не нужно на каждый модуль покупать новую книжку у разработчиков.
  • avatar Vantala
  • 0
десять раундов вводить шок глав. гада?
Не десять, а три — каждый раз он при этом получал ранение, и больше чем на три хода его не хватило.
Кубик урона взрывается только один раз
Таки это был, если память мне не изменяет, бросок атаки. Когда суммированный результат перевалил за 30, я решил, что урон уже можно не кидать с таким количеством подъёмов.
Фланнан дал добро на следующие предметы из ДФ1-25 с условием, что они в Колонии (Тауранге) не делаются, а должны заказываться с островов заранее:

4 Caltrops. Take a Ready maneuver to deploy. Victims who
miss a Vision-2 roll step on a number of spikes equal to margin
of failure. Each inflicts thr-3 imp – based on his ST – to the
foot. Caltrops that penetrate DR continue to do damage each
turn until removed (two Ready maneuvers). Enough for one
hex: $5, 0.5 lb.

9 Holy Water. Small bottle holds enough (1/2 pint) to damage
an unholy creature with a suitable Weakness. Hurl it using the
“grenade” rules; see Concoctions (p. 28). $15, 1 lb.

10 Bull’s-Eye Lantern. Shuttered lantern with lens throws a 10-
yard beam. Requires a hand. Burns for 6 hours on 1 pint of oil.
$100, 2 lbs.

11 Acid (Grenade). Ordinary acid inflicts 1d-3 corrosion
damage; DR protects normally. Can instead be used to burn
through a mundane lock in 3d minutes. $10, 1 lb.

14 Anti-Toxin (Drinkable). Herbal antidote for one specific
non-alchemical poison or venom. Completely halts effects of
that toxin after 1d minutes. $20, 0.5 lb.

15 Monster Drool (Utility). Generic blade venom made from
giant centipedes, spiders, or whatever else is in season. Often
used on whole quivers of arrows because it’s cheap. A living
victim must make an immediate HT roll or suffer 2 points of
injury. $20, 0.5 lb.

16 Oozing Doom (Grenade). Contact agent made from slimes.
Soaks clothing – or enters cracks in manmade or natural
armor – in DR seconds. Living victims then take 2d injury, or
only 1d with a HT roll. $100, 1 lb.

Ключевые слова. «С моей точки зрения».

С моей точки зрения, отыгрыш не самое главное. Вернее не так. С моей стороны отыгрыш самое главное в ролевой игре. Недаром же она называется Ролевой Игрой. Просто больше чем отыгрывать я люблю делать совсем другие, не связанные с этим вещи. Но при этом я стараюсь объективно оценивать ситуацию, избегая личных пристрастий (я надеюсь).

В большинстве ситуаций нестандартные заявки отдаются полностью на мастере. Так-что это с трудом можно отнести к достоинствам НРИ в чистом виде. Это достоинство людей.
Про корректное поведение игры не совсем понял.
Replay value отсутствует напрочь, если смотреть здраво. Однажды пройденный модуль заново проходить не станешь скорее всего.
  • avatar flannan
  • 0
Покупка хлеба в магазине тоже требует большого количества элементраных действий, в которые входит обувание. И под машину можно попасть, и с правоохранительными органами познакомиться, если забыть деньги отдать. Тоже что-то там бросать будем?
1) Что бы ты там не говорил, а на изготовление целого воза пороха нужно делать броски.
2) Да, в современном мире надо бы делать ежемесячный бросок какого-нибудь навыка на выживание в городе, чтобы не попасть под машину.

В каких системах есть блок правил по созданию того, что вообще в сеттинге существовать не должно?
Очевидно, в GURPS.
Пока законы физики позволяют существовать пороху, нужно просто использовать правила по изобретательству.