В каких системах есть блок правил по созданию того, что вообще в сеттинге существовать не должно?
Неправда. И их очень много, поэтому знание их в достаточном объёме абстрагируется в навык.
Покупка хлеба в магазине тоже требует большого количества элементраных действий, в которые входит обувание. И под машину можно попасть, и с правоохранительными органами познакомиться, если забыть деньги отдать. Тоже что-то там бросать будем?
На завязывании шнурков перелом ноги тоже должен быть? Правила техники безопасности сформулированы в терминах не сильно сложнее завязывания шнурков. Это — набор элементарных действий, за которые ты требуешь последствие не соответствующее их сложности.
2) Персонаж не может знать правила техники безопасности. По крайней мере, если не прокинет что-то.
Персонаж и как сделать взрывчатку не знает, но использование метагейма уже было разрешено. Если бы метагейма не было, то не было бы и изначальной проблемы.
3) он делает бросок на создание пороха. При провале на 1-3 порох отсырел и не хочет взрываться. При провале на больше взорвался весь уже сделанный порох, нанося 2d*величину провала поврежедний. На критпровале даже повреждения не кидаются.
Если не случится падения орбитального мастерского кирпича, то ничего взорваться не сможет.
Почему должна быть? Игрок весело раскажет тебе все правила техники безопасности на таком производстве. Если не случится падения орбитального мастерского кирпича, то ничего взорваться не сможет.
1) Потому что это приключение. Если там ничего не взорвалось — вы делаете что-то не так.
2) Персонаж не может знать правила техники безопасности. По крайней мере, если не прокинет что-то.
3) он делает бросок на создание пороха. При провале на 1-3 порох отсырел и не хочет взрываться. При провале на больше взорвался весь уже сделанный порох, нанося 2d*величину провала поврежедний. На критпровале даже повреждения не кидаются.
Почему должна быть? Игрок весело раскажет тебе все правила техники безопасности на таком производстве. Если не случится падения орбитального мастерского кирпича, то ничего взорваться не сможет.
И да, по результатам броска он получит одну из проблем. Это не значит, что персонаж о ней узнает вовремя. Или что её можно решить без приключения.
Зачем тут бросок? Зачем спрашивать игрока о проблемах? У тебя не получилось и ты не знаешь почему. Результат тот же, а промежуточных действий меньше. А если ты собираешься сделать приключение про создание взрывчатки, то посылать на приключения стоит точно так же сразу.
При чем тут отспаривание? Допустим при создании взрывчатки появилась проблема детонатора. Теперь он создаёт детонатор и называет другие проблемы, которые могут возникнуть и, по результату броска, одна из них мешает ему создать детонатор. Теперь он создаёт устройство для решения этой проблемы и так далее. В конце-концов ему везёт с броском и он создаёт какую-то шнягу без связанных с ней проблем. Теперь эта шняга служит для устранения проблемы более высокого порядка, которая служит для устранения проблемы более высокого порядка и так далее. В конце-концов мы доходим до создания взрывчатки.
Разница с простым согласием на создание взрывчатки заключается только в большем количестве бросков.
Он не будет их отспаривать. Он будет бросать какие-нибудь кубы, чтобы определить — получилось ли у него, или пошло по одному из неблагоприятных сценариев, которые он предвидел, а следовательно считает логичными.
Не знаю, почему у тебя первым делом упоминается отыгрыш.
Потому что с моей точки зрения, самая сильная часть НРИ по сравнению с компьютерными РИ — это 1) возможность обработки нестандартных заявок.
2) корректное поведение игры, когда действуешь не в точности так, как ожидала команда разработчиков.
3) огромный replay value.
Нет, с этого момента начинается рекурсия, потому что игрок называет только те причины, о которых он уже имеет представление. То есть он будет решение созданных им самим проблем отспаривать тем же образом, что и создание пороха.
Но всегда когда идет сравнение CRPG и RPG первым делом упоминается именно отыгрыш. Свободой действий нередко пахнет мало. И рельсы с некоторым количеством веток воспринимаются нередко очень даже благосклонно. А уж учиытвая, что в последние годы растет популярность систем с практически формальной механикой, а на первый план выходит именно нарративная драма, то и вовсе говорить не о чем.
В каком-то смысле забавный эпизод был, когда персонажи, столкнувшись с вражеским тёмным магом, в первый же ход вогнали его в шок, и все остальные ходы до своей смерти он только то и делал, что выходил из шока — и снова оказывался в шоке от ударов персонажей.
На самом деле для этого и нужны фишки ведущего. Или те, что даются WC-NPC. Если не получается прокинуть Характер с подъёмом — фишка выводит из шока сразу.
Раскачанная Драка даёт персонажу такой параметр защиты, что в него хрен попадёшь в ближнем бою.
Ага, это известный момент. Вообще, самый простой способ, наверное — напускать толпы статистов, которые получают свой бонус за количество (до +4).
Многие говорят, что используют социалку тем же образом, что и атаки. Но разве это не убивает саму суть? Вы пошли в данжен и кинули там кубики, залезая по веревке кинули кубики, придя на бал опять кинули кубики. Где остается место для того самого отыгрыша которым славятся настольные RPG? А путем закидания кубами с помощью убеждения можно начать творить самые безумные вещи.
Настольные ролевые игры славятся не отыгрышем. Поотыгрывать можно и в театре.
Они славятся свободой действий.
Выигрыш в бою воспринимается как победа, превозмогание и что-то заслуженное; а откидываемая социалка сбрасывается как «ну, на дайсике прокнуло», «ну, мастер пошёл навстречу» или «ну, это сюжетное». Не получается там челленджа, осознаваемого преодоления, что ли…
Там не штрафы за плохой отыгрыш. Там бонусы или штрафы за удачный или неудачный подход, и возможны бонусы за хорошо сказанное игроком. Или можно не задумываться над подходом, и просто бросить дайсы, не рискуя выбрать неправильный.
Покупка хлеба в магазине тоже требует большого количества элементраных действий, в которые входит обувание. И под машину можно попасть, и с правоохранительными органами познакомиться, если забыть деньги отдать. Тоже что-то там бросать будем?
Неправда. И их очень много, поэтому знание их в достаточном объёме абстрагируется в навык.
Персонаж и как сделать взрывчатку не знает, но использование метагейма уже было разрешено. Если бы метагейма не было, то не было бы и изначальной проблемы.
2) Персонаж не может знать правила техники безопасности. По крайней мере, если не прокинет что-то.
3) он делает бросок на создание пороха. При провале на 1-3 порох отсырел и не хочет взрываться. При провале на больше взорвался весь уже сделанный порох, нанося 2d*величину провала поврежедний. На критпровале даже повреждения не кидаются.
Зачем тут бросок? Зачем спрашивать игрока о проблемах? У тебя не получилось и ты не знаешь почему. Результат тот же, а промежуточных действий меньше. А если ты собираешься сделать приключение про создание взрывчатки, то посылать на приключения стоит точно так же сразу.
И да, по результатам броска он получит одну из проблем. Это не значит, что персонаж о ней узнает вовремя. Или что её можно решить без приключения.
Разница с простым согласием на создание взрывчатки заключается только в большем количестве бросков.
Потому что с моей точки зрения, самая сильная часть НРИ по сравнению с компьютерными РИ — это 1) возможность обработки нестандартных заявок.
2) корректное поведение игры, когда действуешь не в точности так, как ожидала команда разработчиков.
3) огромный replay value.
Ага, это известный момент. Вообще, самый простой способ, наверное — напускать толпы статистов, которые получают свой бонус за количество (до +4).
Они славятся свободой действий.