• avatar tsarev
  • 1
Угу. Точнее, там свалены в кучу целевое число и сложность, как я вижу.
  • avatar flannan
  • 0
А маги, которые могут кидаться %элемент%болами в процессе вуксия-стайл бега по стенам, потому что у них есть зачарование или они имеют при себе нужные символы выглядят слишком вульгарными для «современности с тайной магией» и поэтому надо чтобы они взрывались.
В общем, это не соответствует задумке этой системы.
Здесь я ожидаю, что маги будут кидаться файрболами в разборке с вампирами, которые отстреливаются из пистолетов-пулемётов.
Если обе стороны при этом будут бегать по стенам и отвисать на столбах — даже лучше.
  • avatar flannan
  • 1
Ну так рпм уже придумала:
RPM — тяжело и без бутылки не разберёшься, в целом.
И главное — там нельзя рисовать символы в воздухе.
  • avatar flannan
  • 3
Это у которого есть надёжный sneak, позволяющий ему стабильно прокрасться мимо стражника с восприятием-12 и его собаки, достаточно fast-talk'а и бонусов к реакции, чтобы отбрехаться, если собака его всё-таки заметит, достаточно навыков, чтобы взломать сейф, не разбудив собаку (а не как обычно, динамитом), достаточно силы, чтобы нести весь нужный стафф, убегая от собаки…

Если ты не можешь себе всё это позволить, лучше создать убиватора, который просто убьёт стражника, собаку, сейф и заказчика, который попытается не заплатить.
  • avatar flannan
  • 0
За всеми следит министерство магии и наказывает всех кто использует магию в мире людей, и армия магов постоянно ездит стирать воспоминания о магах. Боевых заклинаний 3,5 штуки и от всех можно просто уклониться. И у магов есть свой отдельный мир, насколько я помню.
Вот какая-то такая ситуация. К слову, боевых заклинаний больше, чем 3.5 штуки, просто некоторые из них очень популярны.
Возможность уклониться автоматически обеспечивается боевой системой GURPS, что нас вполне устраивает.
У магов там не свой отдельный мир, а просто участки настоящего, огороженные от магглов. Насколько я понял, большинство волшебников живёт более-менее среди магглов. Как они там сказали, Хогсмид — единственная в англии деревня, где совсем нет магглов, и можно не прятаться.
Пройдоха на много точек — это который все проблемы закидывает фаст толком или как?
  • avatar flannan
  • 0
Не знаком, но подозреваю что там большая часть магических боёв проходит в местном магическом измерении и скорее всего даже без крутых штук типа бега по стенам.
Там есть бег по стенам (помнится, однажды в качестве хитрого манёвра они взбежали по стене 5-этажного дома на крышу), бои в магическом измерении и в реале происходят с швырянием файрболов и так далее. Хотя если я правильно понял, то файрбол выглядит файрболом в магическом измерении и представляется чем-то другим в реале.
Там косяк про 30 сложностей.
  • avatar flannan
  • 0
Да, вот именно так мастера может видеть игрок, который решает переоптимизировать персонажа (см. -75 очков желания убивать бензопилой и 75 очков возможности убивать бензопилой)
  • avatar flannan
  • 0
Я просто знаю, как ты водишь.
Ты именно даёшь людям слишком мало очков, чем вынуждаешь их делать переоптимизированных убивателей.
А потом жалуешься, что игроки не хотят играть хитроумными пройдохами, в то время как хитроумные пройдохи стоят на порядок дороже, чем оптимизированные убиватели.
  • avatar tsarev
  • 1
Ок обзор, я тоже ожидал от книжки больше сайфайности.
Только ты как-то странно механику описываешь. То ли я не въезжаю в твой текст, то ли она там другая.
  • avatar Den
  • 1
Но ведь не обязательно строить игру вокруг такой ситуации, более того, так делать просто нельзя — если игрок чувствует, что его целенаправленно задвигают, ни к чему хорошему это не приведёт.
Ситуации, в которых оптимизатор «беспомощен» обязательно должны чередоваться с ситуациями, где он сможет проявить себя — иначе игрок захандрит, начнёт сохнуть и сбрасывать листья :) Опять же, именно «беспомощен», а не «бесполезен», то есть ситуации должны быть такими, через которые оптимизатор не может не пройти, но в которых его основные умения будут неприменимы, и придётся что-то изобретать или искать помощи у других персонажей.
  • avatar Den
  • 0
Как вариант, но, имхо, такой выбор может оставить неприятные впечатления у отдельных игроков, которые предпочитают принцип «наш пострел везде поспел». Либо может произойти разделение группы.
  • avatar Nutzen
  • 0
Может мне еще раз повторить мой вопрос?
Ты мне сказал что:
если ты выгнал из группы всех, кто хотел играть крутыми персонажами, то играть в супергероев ты не сможешь.
Я тебя спросил:
Как связано желание играть супергероями с желанием играть переоптимизированными убивателями?

А ты мне вместо ответа пишешь про игроков которым дают мало точек, которые за это делают переоптимизированных убивателей в хоррор, о котором даже и речи не было!
большая часть магических боёв проходит в местном магическом измерении и скорее всего даже без крутых штук типа бега по стенам.
Yep.
В блоге Южного края есть организационный пост, там ссылки на гуглодоки, в списке персонажей есть ссылки на листы. docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Alrgy0KPQW5jdGh0SURtN2h3eUNtdXlZT01wc0FtY3c#gid=0
  • avatar Nutzen
  • 0
Ну так:
«мир тьмы»
Мага обычно больно бьёт парадоксом тогда, когда его колдунство увидел обычный человек.
«гарри поттер и все-все-все»
За всеми следит министерство магии и наказывает всех кто использует магию в мире людей, и армия магов постоянно ездит стирать воспоминания о магах. Боевых заклинаний 3,5 штуки и от всех можно просто уклониться. И у магов есть свой отдельный мир, насколько я помню.
«дозоры»
Не знаком, но подозреваю что там большая часть магических боёв проходит в местном магическом измерении и скорее всего даже без крутых штук типа бега по стенам.
Тут что-то не так. Если игрок составляет оптимизированный билд, значит, он ожидает определенный спектр проблем и то, что он может их решить при помощи своего персонажа. Если на игре этого не происходит — не появляется ли у ваших манчкинов недовольства на фоне конфликта ожиданий?
Принятие сложных решений, когда твоя крутость не покрывает двух мест одновременно…
  • avatar Den
  • 4
Имхо, если бороться с манчкином очевидными способами (ограничениями при создании персонажа и/или увеличением агрессивности внешней среды), то манчкин всегда будет чувствовать себя недостаточно крутым, и «перетягивание одеяла» не прекратится никогда. Я решил идти другим путём — усложнять игровые ситуации таким образом, чтобы оптимизированность не играла решающей роли: тактика боя НПЦ; массовые проверки способностей, которые оптимизаторы попросту не качают; ситуации, выход из которых не очевиден и не может быть найден тупо броском кубика.