To Go. Чакра Четвертая: Чикаго и Гонка за Бургером

Итак, игроки продолжают погоню за коллективной энергией бессознательного Америки, порожденной секретным кабалом который заряжает магическими зарядами гамбургеры.
Они видели Золотого Тельца в Городе Ангелов, играли в покер с аватарой Азартного Игрока в Вегасе и встретили Почти Истинную Королеву в Атланте.
Теперь пришло время двигаться в Чикаго.


Почему Чикаго?
Ну, потому что туда едет Митч. Теоретически там есть глубокое лорное объяснение про символическое сердце Америки обозначенное магическим террористом что бы взойти в Небесную Клергию в качестве воплозщения Архетипа Террориста, но даже если игроки это знают то, несмотря на то что это интересная деталь истории сеттинга, и один из ивентов который начал всю эту тему с Кундалини, персонажи ее в общем скорее всего никогда не услышат.

Дополнительно Чикаго неожиданно столица оккультного Андерграунда США. Там часто пробегает Фрик, там когда-то появилась Секта Обнаженной Богини, и, что наиболее важно, там находится штаб-квартира Новой Инквизиции.

Как узнать про Чикаго?
Книга, вероломно сломавшая всю логику в прошлой главе говорит “ваши игроки должны уже иметь надежный способ находить следуюшие города сами.” Как им это делать если Кундалини после прыжка через весь континент ВНЕЗАПНО повернула на север, не понятно. Опять же, подсказки начальства, мистические видения, все такое, но в данном случае ЕСЛИ (точнее целая куча разных “если” из прошлой части) игроки познакомились таки с Митчем, то как минимум они знают что он направляется в Чикаго и отправляются следом за ним. Причем, совершенно запутано, несмотря на то что они его встретили когда они отправлялись в Атланту, а он уже оттуда отправлялся в Чикаго, в Чикаго они приедут раньше Митча, потому что тому надо забрать груз с завода севернее.
Wibbly-wobbly timely-wimely… stuff.

В Атланте их снова находит Дин, он же Аркейн, с ним его сын-прокси-культист из Лос Анджелеса. Если игроки не с ним, то он пытается их перевербовать, если они уже на него работают то он хочет их предупредить о Новой Инквизици и потенциальных проблемах.

Тут нужно сделать отступление в лор Неизвестных Армий.
Итак Новая Инквизиция — я упоминал что их штаб квартира в Чикаго — это нифига не Инквизиция. К церкви, религии, инквизиции и вообще чему-то хотя бы отдаленно с этим связанному они не относятся совершенно никак. Новая Инквизиция это оккультная команда, организованная и финансируемая Алексом Абелем совершенно мунданным миллионером, плейбоем и (не)филантропом.
Когда-то Алекс Абель, тогда еще блаженно ничего не знавший про оккультный андерграунд едва не Взошел в Невидимую Клергию, по чистой случайности воплотив некий новый Архетип. Но незадолго до того к нему завалился Аркейн и принес ему новости, которые его рассинхронизировали с массовым бессознательным. Так что когда он уже почти видел Статосферу почти поднялся в горние выси, этот кусок информации переданный Аркейном оказался последней пушинкой на другой яючаше весов, и в итоге из Статосферы Абеля пинком отправили обратно на грешную землю, без всяких магических паверсов, не говоря уже о божественности на пороге которой тот стоял.
Алекс Аркейна запомнил и обиделся. Сильно.
Но хэй, если жизнь дает тебе лимоны, делай из них лимонные смузи чтобы продать идиотам за двадцать баксов. Поэтому Алекс Абель начал копать на тему оккультного андерграунда, вербовать адептов, магов и аватаров, и в общем к моменту игры собрало один из крупнейших кабалов в оккультном андерграунде, в основном благодаря прочной иерархической организации, мощной финансовой поддержке, и тем что им управляет чувак который не поехал кукухой на теме просмотра одного и того же порнофильма триста тысяч раз, или поисков грязного лифчика Мерлин Монро.
И если Алекс Абель это Лекс Лютор Неизвестных Армий, то Аркейн, хоть он и редкая дрянь, его Супермен. Поэтому в Чикаго ему лучше не соваться, но Кундалини тут Аркейна не спрашивало, так что пришлось.

Итак, конец отступления, возвращаемся к тому что игроки встречаются с Аркейном. И тут его находят его враги.
Сначала его находит рандомный миньон из служителей Вестника, и игроки имеют счастье и привилегию наблюдать как Аркейн использует свою особую богоходческую способность чтобы его довести на слез после чего тот убегает, а вместо него вбегает Одноименный.

Одноименный (Eponymous) это просто здоровый мужик с пистолетом, который обычно работает телохранителем Абеля. Он “случайно” увидел Аркейна проезжая мимо, и делает на него засаду. И какбе… по статам он клевый мужик, все такое, у него больше хитов чем у коровы, здоровая пушка (из которой в отличие от 90% персонажей НА он даже умеет стрелять), но экономика действий сильно не в его пользу.
Проблема в том что это вообще не имеет значения, на самом деле. Потому что он подбегает к Аркейну, действует первый по инициативе, стреляет в него три раза, ранит Аркейна и его сына/прокси, Аркейн использует свою абилку Вестника чтобы утелепортоваться, после чего Одноименный убегает.

Поздравляю, вы посмотрели не одну а целых две катстцены где клевые НПЦ делают клевые вещи. Нет, поучаствовать вы не можете, нет, повлиять на события скорее всего тоже (книжка дает целую кучу советов ДМа как избежать какого-то влияния этих вредных ПЦ на наш замечательный метаплот). У игроков есть типа выбор оказать ли культисту Аркейна первую помощь и хотят ли они сбежать с места преступления или объясняться с полицией по второму кругу, благо после Атланты не впервой.

Ну вот теперь после этих вот очень интересных (но совершенно не интерактивных) событий, игроки начинают искать заряд.
У них тут в общем три пути — спросить Эрику, найти следующий пункт назначения Митча самостоятельно, или проследить за культистом-прокси Аркейна раненым в катсцене.

Сюрприз — последний путь тупиковый. После прошедших событий паренька увезут в госпиталь и там его кто-то попробует добить. Или Новая Инквизиция или ВНЕЗАПНО появившийся специально для такой оказии Юджин.
Персонажи могут его спасти, они могут его сами добить, но в общем к Кундалини это их не приведет, а если соблюдать таймлайны то они еще и опоздать могут. Ну или словить пулю, но это норм, это жизнь такая.

Остальные два пути приводят их в ДеКальб Оазис, в ресторан фаст-фуда и ячейку Мак Аттакса…. После чего им там абсолютно нечего делать, потому что см. выше, Митч еще не приехал, заряда там нет, и не будет до завтрашнего утра. Сидите ждите.

Игроки сидят и ждут, что им еще остается.

И пока они ждут, следующим ранним утром их находит Альма “Liebestod” Гинти. Из Легиона Смерти (ну, ок Legion of Doom но это так хорошо на русский не переводится). И если Легион Смерти вас не насторожил, а немецким вы не владеете, то книжка (и описание ее внешности) прямым текстом заявляет что ничо хорошего это не предвещает.

Альма ставит трэкеры в их машины (если сможет их найти — хитрые игроки которые держат машину на чужое имя или магически ее защищают тут злорадно хихикают), но это никакого особо значения не имеет и ни на что дальнейшее не влияет, после чего попытается их выманить из их комнат, захватить и допросить на тему того куда делся Аркейн. Если они в прошлой сцене умудрились убить или сильно ранить Одноименного, то она их еще и хочет убить.

(Находит она их в любом случае, но это честно говоря норм. Она состоит в кабале значительных адептов, да еще и работает на высших уровнях Новой Инквизиции, реалистичных способов спрятаться от нее у игроков нет)
Альма это довольно клевый боевой персонаж, несмотря на то что это прокуренная пятидесятилетняя (а выглядит она на все восемьдесят) тетка в электрическом кресле-каталке. У нее необычные и атмосферные способности, которые при этом не ОП, и она, вкупе с пятью вооруженными бандюгами, представляет неплохую, но в целом разумную угрозу кабалу ПЦ

Если у вас мало игроков, или все очень небоевые персонажи, то можно подумать об уроне челленджа чуть больше. Альма сама скорее дебаффер и никого не убьет (хотя теоретически она стреляет не хуже окружающих ее гопарей), но пять вооруженных огнестрельным оружием товарищей это сильная заявка. Да, у них всего 30% шанс в кого-то попасть, и Альма рассредоточит свои силы, так что ПЦ не придется сражаться со всеми пятью одновременно, но пуля есть пуля. Тем более что Чикаго это город с весьма строгими законами по поводу ношения оружия, так что есть отличный шанс что ПЦ будут не вооружены мунданным огнестрельным оружием.
Если кажется что это слишком много, или если ваши игроки не очень любят опасность, то можете заменить пистолеты на менее опасное оружие — цепи, ножи, бейсбольные биты, такое все, и оставить одну-две пушки на крайний случай. Лично я обычно люблю погорячее, тем более что ее цель тут скорее всего не убить всех, как минимум не сразу.

Если ПЦ плачут, молят о пощаде, и сдают Аркейна с потрохами, то Альма их оставляет в покое, иначе им придется драться. После встречи с Альмой, они также могут снова сообразить что Новая Инквизиция вероятно попробует допросить и культиста-сына-прокси Аркейна и побежать его защищать, но теперь им уже придется делать выбор между спасением этого товарища и ожиданием прибытия заряда в ресторан.

И тут начинается самое интересное, потому что сюда собираются куча разнообразных товарищей.

Во-первых ресторане заряд уже ждет Эрика и разнообразные членым Мак Аттакса. Они все не слишком боевые ребята, но их много, с ними пара мунданных охранников, и в общем они могут доставить персонажам немало неприятностей если те попробуют прорваться силой или использовать магию.
Затем туда прибывает Митч и начинает сгружать бургерные котлеты. Неожиданно там же оказывается Латиша которая хочет что бы Митч ее подвез. Какие-то ингеймные объяснения у этого есть, но в общем это «мистические совпадения, синхронистичность, Аватара Шута». Зачем там эта самая Латиша тоже непонятно, она в итоге ничего не делает.

В идеале игроки уже в напряженных отношениях с Эрикой, но даже если и нет, тут на сцену прибывают агенты Новой Инквизиции, вваливаются в ресторан, размахивают пушками. Чего они хотят они не очень уверены, но хотят они это очень активно, и они вооружены достаточно что бы их желания стоило учитывать.

Ммм… это клево. Мексиканский стэндофф, все друг на друга кричат, тыкают пистолетами, нервы, хаос, два ствола…

Только вот у меня вопрос, а что тут забыла Новая Инквизиция то?
Ок, если персонажи им помешали допросить Аркейнова культиста или ранили/убили Одноименного или отстрелялись от Альмы, то понятно, у Новой Инквизиции терки с ПЦ и они приехали их немирно разрешить. Но это все в принципе опционально же.
Иначе их присутствие тут совершенно непонятно.

Судя по всему — и это чисто мои догадки, книга тут молчит — они вероятно узнали про Кундалини или от ПЦ в ходе их допроса Альмой, или от культиста-прокси-сына Аркейна, и решили ее забрать себе, просто потому что это такая клевая штука. Если не узнали, то значит ПЦ им это помешали сделать и они приехали за ПЦ.

Ок. В общем у нас взрывоопасная ситуация, две или три вооруженные стороны пытаются не начать (а если ПЦ особо реские-дерзкие, то и начинают) перестрелку в утреннем фастфудном ресторане, когда выясняется что заряда в ресторане нет. По каким-то совершенно неожиданным причинам, он остался в грузовике Митча, и теперь, вместе с самим Митчем и Латишей которая с ним едет спокойно себе катится на север по Шоссе 88.

Тут все бросаются в погоню.
Идея весьма клевая — у нас есть ПЦ, у нас есть Аттаксеры, у нас есть Новая Инквизиция, и все они мчатся наперегонки по Шоссе 88 пытаясь первыми догнать грузовик Митча. Они используют магию, они сталкивают друг друга с дороги, они используют пушки — по людям и машинам, и вообще все тормоза отключены, и все ставки подняты до небес.

Книжка тут предлагает довольно воспользоваться довольно компетентной суб/меза-системой из одного из дополнений для того чтобы следить кто находится где, и для того чтобы делать принимать риски, делая всякие хитрые киношные маневры в обмен на шанс кого-то обогнать.
Плюс книга предлагает кучу разнообразных препятствий в траффике и осложнений, ситуации.

Если вам показалось что смертельной гонки по шоссе против Мак Аттакса и Новой Инквизиции это слишком просто, то двадцать миль спустя к погоне присоединяется еще и стая диких байкеров. Это Сатины — байкеры текущего богоходца Истинного Короля, Диона Айзека (про него в следующих частях будет больше), которые думают что просто участвуют в развлечении мешая всем подряд и пытаясь разнести грузовик, но на самом деле в основном помешать Эрике получить заряд.

В общем эта веселуха длится до того момента пока кому-то не удается остановить грузовик Митча, влезть в него, забрать оттуда нужный бургер, его зажарить, съесть и благословить кого-то из кандидатов на заряд.

Как они должны догадаться что нужно выполнить эти манипуляции так сходу не очевидно. В принципе — игроки знают что заряд в говядине (по Лос Анджелесу и встрече с Митчем в Атланте), они знают что тот кто скушает бургер его получит (по Атланте и священнику), и как его передать дальше. Но в моменте это может быть неочевидно, так что вероятно это стоит обговорить в сцене в ресторане.

По дефолту Митча почему-то никто догнать не успевает, и он получает заряд в своем следующем штатном месте разгрузки бургеров, по каким-то своим, особенным правилам получения заряда которые опять нарушают всю ранее выстроенную логику.

Книга даёт опции и на случай если его получит кто-то другой: Аттаксеры, ясен-пень передадут его Эрике, Сатины просто уничтожат (если им удастся раскидать все мясо из грузовика то заряд «взорвется» кучей мажорных и значительных неестественных феноменов)

А вот что происходит с зарядом если его получит Новая Инквизиция непонятно. По логике, Абель назло Аркейну отдаст его Эрике, тем более что у них есть определенное сходство характеров, но это значит что если персонажи работали на Эрику их конкуренция с Новой инквизицией была скорее недоразумением.

Но по дефолту — Аркейн 1 заряд, Эрика 1, Митч 2.
Мои мысли:

Кроме катсцен в начале главы, которые меня слегка раздражают своей не-интерактивностью, это хорошая глава. У ПЦ есть четкий выход на место появления заряда, у них резонный таймлайн, они знают цель и видят ориентир.

Сцену с странным миньоном который докапывается до Аркейна можно смело выкинуть, кроме разве что случая когда ваши игроки еще не догадались что Аркейн та еще гнида. Сцену с Одноименным… ну в принципе, хз, норм, она нужна чтобы объяснить почему в этой главе Аркейн не участвует (не то чтобы он лично был дофига активен до того, честно говоря), но если персонажи играют за Аркейна, то можно заменить Одноименного на малую команду Новой Инквизиции и позволить игрокам его героически защитить.

Сцена с Альмой, если не считать того что это очередное “в прошлых сериях…” в принципе норм. Не ожидается что игроки ее победят героической атакой в лоб, но при некоторой удаче они вполне себе могут разметать пяток гопников и одну старушку, особенно, опять же если их больше двух. Единственно что возможно ее стоит отодвинуть на чуть раньше по таймлайну, для того чтобы побитые ею ПЦ сумели хоть частично восстановить потраченные/отобранные ресурсы перед гонкой. Главное не потерять момент выбора между отправкой за зарядом и спасением сынокультистапрокси.

Сама гонка по Шоссе 88… идея тут безусловно хорошая. Клевая визуалка, много разнообразных противников. Единственная проблема что система Неизвестных Армий и без того довольно легковесная, не слишком хорошо приспособлена для автомобильных гонок. Во-первых потому что несмотря на все финтифлюшки, это тем не менее все равно как просто миллион бросков Драйва, а во-вторых, из-за того как работает система, если у вас очень клевый водитель, и ему не нужно делать рискованные маневры чтобы всех обгонять, и тогда ему вообще больше ничего кроме как монотонно кидать Драйв не остается.
Если лень этим заниматься, то дайте им клевого водилу-НПЦ и сделайте собственно гонку более нарративной.

Так же тут важно хорошо описать трассу. Всякие бортики, съезды-заезды, рампы, и breakaway lane которую я не знаю как перевести на русский, но которая тоже может использоваться для маневров.

Олсо, если у вас исключительно не боевой кабал, есть радикальная идея — они могут решить скипнуть всю эту сцену. Ну да, игроки упустят заряд, но щито поделаешь, не все драки можно выиграть, и с потерею Москвы не потеряна Россия. Стоит им все же сказать что чем дальше в лес тем больше боевки будет в сценариях, так что они не смогут отсидеть в сторонке их все, и им стоит к этому подготовится.

С другой стороны, если у вас прям гениальные игроки или жуткие манчкины, и после этой главы они собрали четыре из четырех уже появившихся зарядов, то тут они уже выиграли весь модуль, можно расслабится и отдыхать. В таком случае вы можете поднять ставки и сказать что все-таки им надо собрать семь из семи, или что более поздние заряды важнее более ранних, или еще какую-то такую байду.

Или же вы можете скипнуть прямо к концу модуля, это тоже вполне рабочая версия.

У нас:

Эрика направила персонажей прямиком в ДеКальб, после чего катсцены прошли четко по расписанию (опять же, на то они и катсцены).
Единственное что в процессе драки Одноименный два раза попал в Джима, потому что… ну потому что я плохой ДМ, ок? Ок.

Марк, у которого внезапно включилась ДРАМА использовал магию чтобы стабилизировать парнишку и Джима.

Для того что бы они быстрее вылечились, ребята из Мак Аттакса дали им пару гамбургеров заряженных магией и один свой ритуал — Ритуал Малой Корреспонденции… и это оказалось проблемой. И что бы ее объяснить нужно еще одно отступление:

Проблема дискретных зарядов.
В Неизвестных Армиях мана очень дискретная и меряется зарядами. Заряды бывают мелкие, средние и мажорные, и у каждой школы магии есть свой способ добывать заряды. Заклинания требуют где-то от одного до пяти зарядов соответствующего типа.
Так что например что бы скастовать заклинание призывающее мелкого демона дипсомансеру нужно хряпнуть три шота текилы. Эпидермомансеру для трех зарядов нужно нанести себе три мелких пореза, плутомансеру заработать триста долларов (точнее три раза по сто), и так далее.

При внимательном прочтении довольно видно что эти способы генерации зарядов неравновесные. Дипсомансер который получает свое моджо из пятидолларового дешевого шота может нагенерировать и потратить куда больше зарядов чем плутомансер.
Эпидермомансия которая требует себя ранить за заряды и дипсомансия которая получает заряд из любой банки пива находятся грубо говоря на разных концах этой шкалы.

Обычно это не проблема — школы с более сложной генерацией заряда имеют в целом более могучие эффекты за то же количество зарядов, и/или менее жестокое табу, так что между собой школы более-менее сбалансированы.

Но у Мак Аттакса есть минорный ритуал который позволяет передавать (мелкие) заряды друг другу. И внезапно Джим может надраться до зеленых чертиков, сгенерив шесть или восемь зарядов, передать их Марку проспаться и повторить, пока не надоест. И у Марка, у которого нет такого жесткого табу (дипсомансеры теряют все заряды как только трезвеют), и который получает куда более высокий выхлоп с заряда, внезапно становится неостановимым терминатором, который моментально хилит любые раны, себе и другим (ну, кроме тех что он нанес сам себе, бесконечные заряды так получить нельзя).
Это становится еще хуже если бы у Джима была Значительная Чаша, которая позволяет ему с того же одного шота сгенерировать значительный заряд, который затем можно разменять на десять мелких.

Это какбе проблема. Ну, не обязательно проблема, минорные заряды не прямо сломают игру, но магия станет куда дешевле и на порядок менее атмосферной.

В данном модуле эта проблема отягощается тем что Эрика работает с Мак Аттаксом, для которого этот ритуал не то что просто не секретный, а входит в ориентацию новых членов кабала как основная часть их работы, так что никакой причины почему персонажи его получить себе не могут нету.

Если у вас на игре это возникнет, я бы все же рекомендовал дать им только версию ритуала 1.1. которая требует одному приготовить и а второму — съесть еду содержащую заряд, так что скорость передачи ограничена тем сколько гамбургеров может приготовить и съесть ваш персонаж.
Альтернативно Зохри предложил поменять механику и дать возможность его использовать только активным членам Аттакса принесших кабалу мистическую клятву верности. Или порезать полностью, сказав что для адептов это табу.

Вот.
Так что бутылку водки спустя Джим был, после двух выстрелов в тушку, свежим как огурчик. Ну, он был пьян в зюзю, но утром, не считая жуткого похмелья, он был в вполне боевой форме.

Что весьма кстати, потому что в пять часов утра адептов разбудили нежные лучи солнца едва пробивающиеся через приспущенные жалюзи, и кирпич влетевший в их окно с диким дребезгом, и едва не пробивший висок Марку.
Это была Альма, которая пришла поздороваться.

Здороваться с ней адепты отказались. И вообще общаться. Подхватив пожарный топор для Марка и с револьвером Джима наголо, они тут же пошли в отчаянную штыковую пытаясь сбежать. Вопросов и попыток это как-то решить чуть более мирно предпринимать они не стали — может на кирпич обиделись.
Джим напугал пару гопарей магией, Марк использовал свое оружие… ну с низкой эффективностью, но потом он сменил его на пожарный шланг, сбивая гопников с ног водой.

Только когда Марк наконец поймал пулю, игроки решили спросить а что собственно происходит, и после того как Альма и пара бандитов обезоружили Джима, их взяли в плен.

В общем я бы сказал было довольно прикольно — игроки явно были на адреналине. Зохри считает что мне надо было все же снизить челлендж от гопников (Альма и пять товарищей с огнестрелом чуть многовато для двух минорных адептов с одной пушкой на двоих), но как по мне, то все норм, ни в какой реальной опасности они не находились, тем более с их новоприобретенной способностью моментально отхиливаться.

Взяли в плен, допросили, и… и тут я понял что сцена этого допроса это очередная рекап-сцена. Они повторяют что происходило в Вегасе с Юджином, в Атланте с Сен Жерменом, и теперь в Чикаго с Альмой.
Ндя. Повторенье мать ученья, но это вообще говоря должно уже начать раздражать, особенно если у вас плотный игровой график, и содержание прошлых серий все и так помнят.

Кроме этого у них отняли телефоны, пистолет и волю к жизни и предупредили не лезть в дела Аркейна и Новой Инквизиции.

Персонажи выбрались, продышались, и нашли телефон чтобы позвонить боссу, где Эрика сказала что скорее всего Новая Инквизиция пойдет искать сына-прокси-культиста Аркейна, и что это больше не их проблема.
Джим, который буквально прошлую сессию разорялся на тему “как Аркейн смеет подвергать бедных несчастных детей опасности” сказал “йеп, ок, это не проблема для меня”, за что получил весьма красноречивый косой взгляд (и клевый ин-гейм диалог) от Марка.

Зохри говорит потому что я этого пацана никак толком не описал… что справедливо, но вот Рэндому как-то хватило. /shrug

Они прибыли обратно в ДеКальб, подлатали беднягу-Марка очередной раз, на этот раз не пользуясь читерским ритуалом (штука нужная для него осталась у них в гостинице), и дождались пока по расписанию прибыл Митч, затем Новая Инквизиция (их никто не ожидал).

В воздухе запахло грозой, но никто ничего кроме пары угрожающих действий сделать не успел, пока Митч не уехал, и Аттаксеры одновременно с Инквизиторами не сообразили что главный приз не уехал с ним.

Все бросились по коням. ПЦ сначала использовали магию — Джим еще напоследок попытался пробить шину тачки Новой Инквизиции (я сказал что минорной магии для этого мало. В принципе это клевая, разумная идея, но она сходу выбивает одну из сторон конфликта что не круто), Марк разогнал свои рефлексы, и началась дикая гонка.

Эрика, кабал Мак Аттакса, ПЦ, две машины Новой Инквизиции и один симпатичный грузовик полный полуфабрикатов и мистической энергии.
Woo!

Марк с магически обостренной скоростью восприятия гнал сам дьявол, пока Джим, со своей верной флагой влез в магическую дуэль с плутомансером Новой Инквизиции. Они догнали Эрику, и обогнали ее, поравнялись с машиной Инквизиторов, и дуэль магов дополнилась еще и дуэлью водителей, которые пытались друг друга сбить с дороги.

Магией и бензином адепты оставили Новую Инквизицию в пыли, но те все еще не оставляли надежды догнать грузовик, и все еще пытались достать их магией.

Тут на на шоссе влетели байкеры, паля во все стороны и вертясь в автомобильном потоке словно хищные пираньи. Они согнали с дороги Эрику, затем один, разогнавшись по рампе, запрыгнул на машину Марка, стреляя в них через крышу, пока Марк не скинул его лихим маневром, а Джим не разметал парочку ловким применением магии… и наконец, адепты просто перегородили дорогу, дав Инквизиции влететь лбом им прямо в борт.

Визг тормозов, хруст сминаемого металла, и фэйд-ту-блэк.

Эту логику я честно говоря не очень понял. Они были впереди Инквизиторов, с доволньо неплохим запасом, и у тех не было особо много шансов их догнать. Да, если бы Марк и Ко затормозили из-за видневшегося впереди затора, ну тогда имеющие численное и магическое превосходствл Инквизиторы их бы смяли… наверное. Байкеры…я с ними слегка переборщил, поставив дюжину Сатинов место предложенных в книжке шести, но из них уже от четверти до половины игроки все равно снесли.

Ну Зохри говорит что с учетом того что Марк был занят вождением а у Джима заканчивалась печень, то они не видели возможности победить в этой гонке, и вообще не понимали что тут значит “победить” кроме физического устранения конкурентов. Но тогда что бы просто не съехать с трассы?

Странно это все.

В общем я бы сказал в любом случае что по плей-тесту эта часть игры вполне себе работает как запланировано. Она работает лучше когда у вас больше двух игроков, и, там есть определенные глюки суб-системы механики, но в целом, ИМХО, норм.

Поскольку в итоге все основные гонщики выбили из игры то Митч получил заряд.

Итого Аркейн 1, Эрика 1, Митч 1

5 комментариев

avatar
Кстати, о Латише (которая, как я понимаю, тут вообще везде возможный источник подсказок и рандомизатор на случай именно что «выигрыша четырёх из четырёх»). А богоходца Шута у нас, случайно, в событиях или где-то близко нет?
avatar
Нет
avatar
.
Последний раз редактировалось
avatar
Книга… говорит “ваши игроки должны уже иметь надежный способ находить следуюшие города сами.”
Цинично.
avatar
Альма это довольно клевый боевой персонаж, несмотря на то что это прокуренная пятидесятилетняя (а выглядит она на все восемьдесят) тетка в электрическом кресле-каталке. У нее необычные и атмосферные способности, которые при этом не ОП
А какие способности?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.