Рекомендую все же ознакомится с игрой, прежде чем делать столь радикальные заявления, так как в ней как раз были решены все те проблемы, что есть в движке YZE (они хорошо известны) и механика в «Авантюрном век» специально адаптирована под задачи жанра.
Была бы эта игра на движке саваги купил бы, а вот к играм на этом к**овом движке и длинной палкой прикасаться неприятно, до сих помню впечатление от приобретенного кориолиса — сеттинг интересный, а вот играть в это невозможно, ибо кастомизация персонажей примитивная до ужаса, а сам движок не сильно то и поддерживает атмосферу НФ, и многие нужные подсистемы там тупо отсутствуют. Проще взять нормальную систему-конструктор, савагу для совсем мягкой НФ, унисистем для твёрдой НФ, пятисот оттенков гурпса для совсем-совсем жёсткой НФ…
Думаю, те же «Потрошители» на саваге дают куда больше возможностей для создания персонажа, чем авантюрный век на yze.
Для ОСР данный подход малохарактерен или сдвинут на более высокий (относительно того же ДнД 3.5\5е как примеров систем с относительно доступным воскрешением) паверлевел. На котором играет очевидно небольшое количество игр и партий.
Во всех этих историях про «этот ваш ОСР подход к смерти» очень мило упускается то, что по RAW у персонажей куча возможностей воскреснуть (начиная от свитков и заканчивая заклинанием, которое, напомню, можно будет применять раз в день и чаще).
И с определенного уровня (особенно, когда потеря персонажа болезненно ударит по «сюжетным», ой простите «доменным» завязкам) смерть воспринимается как утилитарная проблема: сколько весит труп и сколько сокровищ надо выбросить, чтобы его дотащить, сколько стоит свиток воскрешения и сколько надо отдать голды партийному жрецу, чтобы он апнулся и мог уже воскрешать раз в день любого убиенного.
Вы не поверите, но конструктор был одной из механик магии который даже был прописан до уровня проведения тестов. Но на тестах конструктор провалился т.к. игроки не воспринимали такую механику и просили дать им простые понятные и привычные «спеллы».
Ещё есть игры от Кевина Кроуфорда: те же бесчисленные звезды — создал сектор, фракции, сделал пару ходов фракций за кадром и грустно сообщаешь игрокам, что местный флот «имаго дей» капитально сел в лужу и станцию, где были игроки, аннигилировало при вторжении чуждых, в общем, вы теперь генеретесь заново Т_Т
Если с точки зрения «фана», то ложная, если с точки зрения правил, то нет.
Во-первых, правила нужны ради фана, а не фан ради правил. Если правила мешают получать фан от игры, то к черту такие правила. И любое обсуждение правил должно это учитывать. Мы, собственно, и обсуждаем разные способы «сделать, как вам веселее».
Во-вторых, даже в рамках правил это ложная дихотомия. Есть Седьмое море, где, насколько я понимаю, ИП без согласия игрока погибнуть вообще не может. Есть ГУРПС, где опциональное правило по отмене смерти за ОП можно найти в книге PU5, с.10-11. Наличие подобных правил никоим образом не превращает игру в словеску.
как нам играть в игры с кучей боевок, так чтобы никто не умирал случайно, но при этом, чтоб еще не скучно было. Никак
Эм, с чего вдруг-то? Разве весь интерес боевок в том, что кто-то случайно умирает?
Написать художественное произведение про что угодно можно (и про попаданцев пишут). Реальных исторических примеров русских пиратов на Карибах мне как-то не попадалось. Если вам попадались, то буду рад послушать, я люблю такие истории. Но по сути это ничего не меняет — отдельные приключенцы куда угодно могут добраться, а различие в уместности и достоверности русских пиратов на Карибах в 17 и 18 веке представляется мне незначительным.
Не совсем соглашусь. Боевая сцена — это всегда изначально ответственность мастера, точнее само её наличие и игромеханический состав. Вот, скажем, в РНВ DnD5 на странице 181 написано:
Даже в подземелье, если оно большое, Мастер может резюмировать перемещение между сценами: «Убив охранников у входа в древнюю крепость дварфов, вы сверяетесь с картой, по которой проходите пару километров по гулким коридорам и выходите к провалу, через который перекинут узкий каменный мост».
То есть просто-напросто правилами установлено, что бой, который будет либо слишком легким и потому затянутым, либо наоборот — закончится той самой «неинтересной» смертью — сдох до того как партия собственно вошла в данж, иными словами, конкретный бой, который не является фокусом геймплея в данном кампейне, и не служит интересным вызовом, вполне можно не отыгрывать по ходам и с риском для жизни героев
Первый пункт, это действительно не проблема, но почему-то написана с использованием пейоративной лексики. Бомж убийца — это звучит гордо!
Мне нравится вариант — пересилить себя и перестать считать смерть проблемой. Умер Дед Максим? Да и *** с ним! Каждым персонажем, жить как первый и последний раз, ввязываться во всевозможные авантюры, авось какие то дойдут до конца, а какие то нет, ну что ж, такова игра. А если мастеру хочется взять какую-то сюжетную линию и долго ее мусолить до самого конца, то ей богу, пусть лучше книгу напишет и перестанет мучить игроков :) Игроки творят дичь на игре не потому, что они борзые, а потому что им скучно. А скучно им, потому что они мало на что влияют.
Немного фирменного душнилова. Если с точки зрения «фана», то ложная, если с точки зрения правил, то нет. В текущей теме обсуждают не фан, иначе, можно было бы первым ответом написать «сделайте, как вам веселее», и тему закрыть. Если бы обсуждение называлось «как вам веселее играть», то предъява про ложную дихотомию была бы к месту.
Ни что не мешает при подобной ситуации, сразу выпилить правила по смерти на месте, и сказать, что у нас никто не умирает, но чуйка мне подсказывает, что правила умирания нужны были, чтобы держать персонажей в выдуманном тонусе, но что-то пошло не так. И с одной стороны, если теперь уже убрать правила, то персонажей не получится держать в тонусе, а с другой стороны у нас мертвый персонаж. Так что, как по мне, проблема гораздо глубже, и тянется через весь мидскул красной нитью, сколько играю в НРИ — как нам играть в игры с кучей боевок, так чтобы никто не умирал случайно, но при этом, чтоб еще не скучно было. Никак
Лично мне было бы интереснее видеть конструктор а-ля Ars Magica, Dungeon Fantasy Incantation Magic или Mage: the Ascension, предназначенный для оценки мастером пожеланий игроков-кастеров (и возможно гран-магистров или тех, что за ними), и вдобавок Сферы Эфира, со статичными заклинаниями, собранными по правилам этого конструктора с возможностью для высоких градусов посвящения потихоньку менять эффекты (то есть в целом те же Сферы, что и сейчас).
Смена пула + введение костей, добавляющих успехи только в случае успеха проверки навыка (стрельба очередями) + отличная находка, что любое огнестрельное оружие наводит страх (механика подавления) + вероятная деградация характеристики Empathy при повышении Coolness Under Fire ну и впервые прописанные дистанции вместо зон – она, безусловно, наследует, потому что является одной из редакций, но изменений там немало.
Социальные механики это да, у вас выглядят интересно. Хорошая формализация результата при отсутствии лишней зарегламентированности. Action economy – отлично! А вот в механиках проверок уже я изменений не вижу :)
Если что, я не считаю АВ плохой игрой, наоборот, просто у нее есть свои недостатки по сравнению с моим личным синдромом утенка эталоном жанра, первой редакцией Седьмого Моря :)
Думаю, те же «Потрошители» на саваге дают куда больше возможностей для создания персонажа, чем авантюрный век на yze.
И с определенного уровня (особенно, когда потеря персонажа болезненно ударит по «сюжетным», ой простите «доменным» завязкам) смерть воспринимается как утилитарная проблема: сколько весит труп и сколько сокровищ надо выбросить, чтобы его дотащить, сколько стоит свиток воскрешения и сколько надо отдать голды партийному жрецу, чтобы он апнулся и мог уже воскрешать раз в день любого убиенного.
Во-вторых, даже в рамках правил это ложная дихотомия. Есть Седьмое море, где, насколько я понимаю, ИП без согласия игрока погибнуть вообще не может. Есть ГУРПС, где опциональное правило по отмене смерти за ОП можно найти в книге PU5, с.10-11. Наличие подобных правил никоим образом не превращает игру в словеску.
Эм, с чего вдруг-то? Разве весь интерес боевок в том, что кто-то случайно умирает?
То есть просто-напросто правилами установлено, что бой, который будет либо слишком легким и потому затянутым, либо наоборот — закончится той самой «неинтересной» смертью — сдох до того как партия собственно вошла в данж, иными словами,
конкретный бой, который не является фокусом геймплея в данном кампейне, и не служит интересным вызовом, вполне можно не отыгрывать по ходам и с риском для жизни героев
Мне нравится вариант — пересилить себя и перестать считать смерть проблемой. Умер Дед Максим? Да и *** с ним! Каждым персонажем, жить как первый и последний раз, ввязываться во всевозможные авантюры, авось какие то дойдут до конца, а какие то нет, ну что ж, такова игра. А если мастеру хочется взять какую-то сюжетную линию и долго ее мусолить до самого конца, то ей богу, пусть лучше книгу напишет и перестанет мучить игроков :) Игроки творят дичь на игре не потому, что они борзые, а потому что им скучно. А скучно им, потому что они мало на что влияют.
Ни что не мешает при подобной ситуации, сразу выпилить правила по смерти на месте, и сказать, что у нас никто не умирает, но чуйка мне подсказывает, что правила умирания нужны были, чтобы держать персонажей в выдуманном тонусе, но что-то пошло не так. И с одной стороны, если теперь уже убрать правила, то персонажей не получится держать в тонусе, а с другой стороны у нас мертвый персонаж. Так что, как по мне, проблема гораздо глубже, и тянется через весь мидскул красной нитью, сколько играю в НРИ — как нам играть в игры с кучей боевок, так чтобы никто не умирал случайно, но при этом, чтоб еще не скучно было. Никак
Социальные механики это да, у вас выглядят интересно. Хорошая формализация результата при отсутствии лишней зарегламентированности. Action economy – отлично! А вот в механиках проверок уже я изменений не вижу :)
Если что, я не считаю АВ плохой игрой, наоборот, просто у нее есть свои недостатки по сравнению с моим личным
синдромом утенкаэталоном жанра, первой редакцией Седьмого Моря :)