Некромант необязательно нежить создает. Там есть возможности и заклинания направленные против нежити, и даже определенные архетипы некромантов могут лечить. Так что некроманты норм (хотя на них смотрят косо, поднимать нежить — плохо)
Строго говоря, РС не запрещено быть некромантами, но Player's Guide вполне ясно поясняет, что герои пребывают в регионе, где нежити очень не рады. Иметь прям ручную нежить было бы идти против задумки кампании (что нормально, потому что хотя бы эти требования обозначены ясно и в самом начале).
С культом не о чем договориться, они хотят оставить купол тумана и изучить действия ядерной бомбы на городе.
Я в любимом амплуа: а если PC не против этого? Им, понятно, захочется выбраться — но почему сразу? Город культ, как я понимаю, контролирует слабо. Нет, понятно что рефлекс из CRPG — всему набить морду и прокачаться. А если кто-то из героев достаточно личность, чтобы иметь цели помимо?
Выбираются из мира мёртвых — тут злобный культ и жутковатое место кругом, да. Но раз культисты проходят внутрь — персонажи не могут в принципе попытаться договориться (не обязательно с главой культа)? Не могут иметь план хотя бы вида «будем регулярно местную нежить обижать и прокачаемся до уровня с димдором или что там надо, чтобы выбраться в большой мир»? Не могут попробовать обмануть дух города? (Я уж не говорю про то, что раз он прямым текстом говорит, что в чём-то нуждается, разбит и покалечен, у некоторых персонажей могут потечь слюнки на предмет «сейчас найдём его части и попробуем в перспективе парня, который Forceful Hand применять может, если не подчинить, так хоть чуть взять за то, что торчит!»).
А статус персонажей-то какой в этом состоянии? Они мертвы или нет? И насколько? Или выбрались и ожили совсем?
Они полностью живы.
Ну и дать картинку с мёртвым лосем, а потом ни словом не упомянуть про атмосферу в части города — ну ох. Карта зелёная и радостная. А как там вообще с городом, если не говорить о количестве хитов и ТТХ шатающихся по нему целей? Что-то атмосферное есть, или всё «сделай сам»?
Там есть какие-то атмосферные описания и предложения:
«The PCs might spot a few ghostly shapes among the ruins or find charred remains of cherished items (such as the scorched cover of a favorite book or broken remnants of a childhood toy), but the scope of such tragic encounters is best left for the GM to create so as to personalize the impact on the PCs.»
Но в целом я большого впечатления на атморсферу там не получил.
К слову, а на этих уровнях как у них с возможностью обзаводиться собственно мёртвыми последователями и слугами? Про обустройство базы в прошлой кампании я спрашивал. А тут — могут ли герои начать тут собирать локальную армию нежити или что-то подобное?
Кампания в целом вообще не подходит для некромантов, как и тематически, так и механикой (оболы дают несколько механических бонусов, которые полезны для борьбы с нежитью. но вредны для некромантов). Нежить по умолчанию здесь враждебна всем живым, в том числе и РС.
Не говоря уже про возможность наладить отношения с культом — он абсолютно невменяем и недоговороспособен? Раз уж босс модуля поднял мёртвые тела героев, значит он их как минимум выделяет…
С культом не о чем договориться, они хотят оставить купол тумана и изучить действия ядерной бомбы на городе. Глава культистов при разговоре будет однозначен:
«Eventually, if the PCs haven’t already initiated a fight with the dhampir, Valthazar tires of questions. He proposes to work with the PCs to discover the true reason behind their duplicated physical bodies. If the PCs agree, he says, “This will, of course, necessitate me cutting you open to see what makes you tick,” and he commands his juju zombies to attack.»
Не, культ совсем поехавшие и злобные некроманты. В данном сеттинге нежить это зло, а те, кто ее создает — абсолютное зло. Типа состояние нежити удерживает души в плену и мучениях (хз. как это сочетается с персонажами, которые и живые, и их старые тела — зомби).
А статус персонажей-то какой в этом состоянии? Они мертвы или нет? И насколько? Или выбрались и ожили совсем?
Ну и дать картинку с мёртвым лосем, а потом ни словом не упомянуть про атмосферу в части города — ну ох. Карта зелёная и радостная. А как там вообще с городом, если не говорить о количестве хитов и ТТХ шатающихся по нему целей? Что-то атмосферное есть, или всё «сделай сам»? (Так-то потенциально у персонажей есть ресурсы целого города. Пусть и в развалинах. К слову, а на этих уровнях как у них с возможностью обзаводиться собственно мёртвыми последователями и слугами? Про обустройство базы в прошлой кампании я спрашивал. А тут — могут ли герои начать тут собирать локальную армию нежити или что-то подобное? Не говоря уже про возможность наладить отношения с культом — он абсолютно невменяем и недоговороспособен? Раз уж босс модуля поднял мёртвые тела героев, значит он их как минимум выделяет… ).
Я точно не буду водить длинную официальную кампанию по PF/Dnd, и почти наверняка никто не позовет меня в неё играть, но твои обзоры читаю с удовольствием.
Рунные Властители (первая кампания) после диагонального прочтения меня не вдохновила, потому что там всё намеренно стандартно и скучно (что авторы в интервью назвали classic). Вот уж где стратегия «дай шесть частей шести разным авторам, а потом склей как чудовище Франкенштейна» очевидна, потому что тематически друг с другом книги не связаны вообще.
Carrion Crown я не читал, оно вообще стоит того?
Кстати, обидно что момент с разным восприятием одной и той же книги разными людьми сложно обыграть так, чтобы партия ничего не заподозрила… Ну типа такого: партия гуманитариев обшаривает кабинет антагониста и сливается на боссфайте с ним с соответствующим бед эндом, а партия «физиков» видит 11 том Ландау и Лифшица — всё понимает и идёт не биться, а договариваться с соответственно хеппи эндом.
Сразу же Долина Страха вспоминается! Где Холмс с помощью своей библиотеки влет расшифровывает послание.
А лично мне понравился следующий подход к книгам в НРИ: при серьёзном и долгом изучении книга даёт запас временных очков, которые можно использовать на задание вопросов ведущему по тематике книги, на сложные вопросы нужно тратить больше очков, иначе ответ будет верным, но не полным, также эти очки можно тратить на введение фактов в игру самим игроком, но тогда ведущий будет в закрытую бросать кубики, что бы проверить факт на неполность или не верность. Такой гибрид подходов *W и СЫЩИКА получается.
Поверьте, когда я дойду до описания предыстории, вы узнаете её столько много, что попросите меня остановиться.
Но будет уже поздно.
кто там в PF «на изюмском шляхе...» в смысле, конечно, на путях мёртвых безобразничает? Что там за нашествие каких-то существ (годных под низкий уровень, замечу) на отлаженную настолько, что там завелась бюрократия, дорогу?
Выбираются из мира мёртвых — тут злобный культ и жутковатое место кругом, да. Но раз культисты проходят внутрь — персонажи не могут в принципе попытаться договориться (не обязательно с главой культа)? Не могут иметь план хотя бы вида «будем регулярно местную нежить обижать и прокачаемся до уровня с димдором или что там надо, чтобы выбраться в большой мир»? Не могут попробовать обмануть дух города? (Я уж не говорю про то, что раз он прямым текстом говорит, что в чём-то нуждается, разбит и покалечен, у некоторых персонажей могут потечь слюнки на предмет «сейчас найдём его части и попробуем в перспективе парня, который Forceful Hand применять может, если не подчинить, так хоть чуть взять за то, что торчит!»).
Они полностью живы.
Там есть какие-то атмосферные описания и предложения:
«The PCs might spot a few ghostly shapes among the ruins or find charred remains of cherished items (such as the scorched cover of a favorite book or broken remnants of a childhood toy), but the scope of such tragic encounters is best left for the GM to create so as to personalize the impact on the PCs.»
Но в целом я большого впечатления на атморсферу там не получил.
Кампания в целом вообще не подходит для некромантов, как и тематически, так и механикой (оболы дают несколько механических бонусов, которые полезны для борьбы с нежитью. но вредны для некромантов). Нежить по умолчанию здесь враждебна всем живым, в том числе и РС.
С культом не о чем договориться, они хотят оставить купол тумана и изучить действия ядерной бомбы на городе. Глава культистов при разговоре будет однозначен:
«Eventually, if the PCs haven’t already initiated a fight with the dhampir, Valthazar tires of questions. He proposes to work with the PCs to discover the true reason behind their duplicated physical bodies. If the PCs agree, he says, “This will, of course, necessitate me cutting you open to see what makes you tick,” and he commands his juju zombies to attack.»
Ну и дать картинку с мёртвым лосем, а потом ни словом не упомянуть про атмосферу в части города — ну ох. Карта зелёная и радостная. А как там вообще с городом, если не говорить о количестве хитов и ТТХ шатающихся по нему целей? Что-то атмосферное есть, или всё «сделай сам»? (Так-то потенциально у персонажей есть ресурсы целого города. Пусть и в развалинах. К слову, а на этих уровнях как у них с возможностью обзаводиться собственно мёртвыми последователями и слугами? Про обустройство базы в прошлой кампании я спрашивал. А тут — могут ли герои начать тут собирать локальную армию нежити или что-то подобное? Не говоря уже про возможность наладить отношения с культом — он абсолютно невменяем и недоговороспособен? Раз уж босс модуля поднял мёртвые тела героев, значит он их как минимум выделяет… ).
Твои обзоры офигенно интересные, но модули либо 3.5, либо по поцфайндеру, а я играю и вожу по пятёрке.
а вообще, наиболее интересно про Strange Aeons, оно вроде как раз наименее classic фэнтези
Carrion Crown я не читал, оно вообще стоит того?
А лично мне понравился следующий подход к книгам в НРИ: при серьёзном и долгом изучении книга даёт запас временных очков, которые можно использовать на задание вопросов ведущему по тематике книги, на сложные вопросы нужно тратить больше очков, иначе ответ будет верным, но не полным, также эти очки можно тратить на введение фактов в игру самим игроком, но тогда ведущий будет в закрытую бросать кубики, что бы проверить факт на неполность или не верность. Такой гибрид подходов *W и СЫЩИКА получается.
Теоретическим игрокам в этой кампании — местами. Обрывистыми и всё более редкими местами.
Мне, пишущего этот обзор — нет. Можете по ходу обзоров следить, как у меня становится всё меньше и меньше сил.
Но будет уже поздно.
Сакхилы в основном.